Pergunte ao Espelho.

sábado, 26 de março de 2022

Regras da Casa

Mecânica de Favores.

 Ganhando favor.

  • Vender Informações de interesse de um Patrono vale 2 Favores. Informações desse tipo não são comumente conhecidas, mas não são um segredo bem guardado, como os negócios anteriores falidos de um comerciante ou o nome da esposa de um corsário. 
  • Ajudar ou agir como um agente do Patrono em um esquema que se concretiza vale 4 Favores. Atuar como parte de um esquema malsucedido que não falha devido ao seu envolvimento vale 2 Favores.
  • Vender um Segredo de interesse do Patrono vale 6 Favores. Informações desse tipo são um segredo bem guardado, como o filho bastardo secreto do Conde ou a identidade de um assassino da Inquisição.

Gastando favor.

  • Você pode chamar seu Patrono para gastar Riqueza em seu nome, a um custo de 1 Favor para cada ponto de Riqueza gasto. O Patrono pode gastar até metade de sua Influência em Riqueza dessa maneira. Os clientes não gastarão além disso, a menos que haja circunstâncias especiais.
  • Comprar Informações que o Patrono possui custa 1 Favor. Informações desse tipo não são comumente conhecidas, mas não são um segredo bem guardado, como os negócios anteriores falidos de um comerciante ou o nome da esposa de um corsário.
  • Solicitar a um Agente do seu Patrono para salvá-lo do perigo ou ajudá-lo a cumprir uma missão custa 3 Favores. Os agentes despachados nesta capacidade são normalmente Força 4.
  • Os Patronos normalmente não dispensam Segredos, a menos que a informação seja relevante para uma missão que os Heróis estão realizando para esse Patrono.
  • Traindo a confiança de um Patrono tem um custo em favor também. Tipicamente, o custo em favor será ou 2 (menor culatra), 4 (culatra moderada), ou 6 (principal da culatra). Em menor culatra de confiança, o Patrono podem estar dispostos a estender uma segunda chance ao herói, dependendo de seu relacionamento. A confiança moderada e grande normalmente irá resultar em recusa de qualquer outra intervenção pelo patrono. Além disso, se a perda no resultado do favor na redução favor pé do herói a 0 ou menos, o Patrono pode tornar-se um adversário, trabalhando ativamente contra o herói. Isso poderia prejudicar o relacionamento dos heróis com outros clientes também.

Novas Feitiçarias e Academias.

Academia de Sir Loxley.

Robin de Loxley primeiro ensinou seu bando de ladrões a usar o arco longo. Durante anos, o segredo foi confinado a algumas dúzias de homens, mas eventualmente Robin fundou uma academia e ensinou a todos os recém-chegados como  manejar com maestria o arco e flecha.
Os alunos aprendiam a construir arcos especiais e flechas de fogo em um ritmo incrível. Eventualmente, esses alunos se tornaram alguns dos arqueiros mais ágeis do mundo, lançando flechas a longas distâncias, eliminado inimigos em uma velocidade incrível e até derrubando armas das mãos de outros.

Estudar na academia de Loxley representa o auge da habilidade com o arco longo. O mestre do estilo realiza proezas que seriam impossíveis para arqueiros menores. A principal fraqueza do Arco e Flecha é a pausa antes de perder cada tiro. Um inimigo pode aproveitar a pausa para tentar sair do caminho do tiro do arqueiro. A principal proposta da Academia é se livrar desse empecilho.

Bônus do Estilo : Tiro Certeiro.

Quando você  escolhe o Estilo de Sir Loxley você se tornar o mestre em tiro ao alvo com seu Arco e Flecha. Você ganha o benefício de utilizar Mirar (ao invés de Armamento) para determinar os efeitos de suas Manobras ao usar um Arco.


Enquanto você segura um Arco Longo na mão você pode realizar a manobra Tiro Certo. Quando você executa o Tiro Certeiro, uma vez por rodada, seu oponente perde imediatamente um
número de apostas igual ao seu grau em Mirar, você gasta 1 aposta para realizar essa manobra.

Lista de Qualidades Monstruosas.


Aquático - Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.

Quitinoso - Este Monstro tem uma carapaça externa resistente, feita de escamas ou semelhante ao exoesqueleto rígido dos insetos. Use um Ponto de Perigo para anular todos os Ferimentos que um mesmo ataque causaria a este Monstro.

Elementar - Trata-se de uma criatura de força elementar em estado bruto, como um demônio cujo sangue ferve em suas veias, literalmente, ou um espírito do inverno esfomeado e capaz de congelar um homem ao mais ínfimo contato. Escolha um elemento, como fogo, gelo, relâmpago etc. Se for um Vilão, ao ser exposto ao elemento escolhido ou ao usar tal elemento para atacar as Heroínas, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir usando seu elemento. Todos os Ferimentos produzidos pelo elemento do Monstro (por exemplo, se uma Heroína jogar óleo num Monstro de fogo e a criatura irromper em chamas) serão ignorados.

Medonho - O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Noturno - A noite é escura e cheia de horrores. Eis um deles. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr durante a noite ou na total escuridão (por exemplo, se você tentar enfrentá-lo no interior de uma mina). Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir durante a noite ou na total escuridão.

Poderoso - Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Regeneração - O Monstro se recupera rapidamente e chega a ser capaz de regenerar braços e pernas. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Vilão Monstruoso. Use um Ponto de Perigo para remover todos os Ferimentos da fieira atual. Use 2 Pontos de Perigo para remover 1 Ferimento Dramático.

Implacável - A presa sai correndo e o predador a persegue. Este Monstro nunca desiste da caçada, e esconder-se dele é inútil. Pois ele vai encontrar você. Toda e qualquer tentativa de escapar ou se livrar deste Monstro custará 2 Apostas, e não 1. Use um Ponto de Perigo para introduzir o Monstro na cena, desde que isso seja fisicamente possível.

Obscuro - Seja um caçador ou predador nato, ou então uma criatura que tem algum tipo de afinidade mágica com as trevas, este Monstro ronda as sombras com graça e dissimulação inigualáveis, atacando quando sua desafortunada presa menos espera. Toda e qualquer tentativa de localizar ou rastrear este Monstro custará 2 Apostas, e não 1.

Transformação - Os melhores caçadores nunca deixam a presa saber que é caçada, não até ser tarde demais. Esta criatura poderia estar de pé a seu lado, quem sabe até falar com você, e você nem perceberia. Use um Ponto de Perigo para fazer este Monstro assumir uma nova forma. A nova forma é totalmente indistinguível de seja qual for a coisa que está imitando, a não ser por um detalhe específico que será determinado pela Mestre. Por exemplo, um certo Monstro talvez tenha sempre olhos de gato ou as presas de uma serpente.

Célere - Mais veloz que uma bala... literalmente. Esta criatura alcança tal velocidade que o olho humano não consegue acompanhá-la, que dirá a pessoa reagir a tempo. Use um Ponto de Perigo para realizar imediatamente uma ação.

Teletransporte- Seja ao abrir um buraco na realidade, como fazem os magos Porté de Montainge, ou simplesmente ao sumir de vista e reaparecer em outro lugar, este Monstro atravessa o espaço com o mesmo grau de esforço que a respiração exige de um homem. Use um Ponto de Perigo para fazer o Monstro entrar ou sair da cena, mesmo que isso pareça impossível (por exemplo, um aposento com todas as portas e janelas fechadas, uma câmara subterrânea e lacrada etc.)

Tentáculos- Esta criatura — talvez um polvo gigantesco ou uma lula colossal, ou então uma criatura mais “comum” que alguém submeteu à magia negra ou a um experimento científico proibido — é dotada de tentáculos fortes que fazem dela uma ameaça muito mais grave do que poderia parecer. Esta criatura terá um tentáculo a cada 5 unidades de Força. Os tentáculos sempre têm Força 5 e são destruídos ao sofrer um Ferimento Dramático.

Desmorto- Normalmente irredutíveis em sua dedicação ao massacre e à tentativa fútil de aplacar uma fome insaciável, estes cadáveres ambulantes são uma visão perturbadora, mas, isolados, não representam um grande perigo. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Pelotão de Monstros. Use 1 Ponto de Perigo no fim de uma rodada para restaurar toda a Força deste Pelotão.

Peçonhento - O Monstro produz um veneno potente e tem as presas adequadas para injetá-lo. Use um Ponto de Perigo no começo da rodada. Quando o Monstro causar dano, remova 1 Aposta do alvo do Monstro.

Alado - Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.

Noxious - O monstro vomita fumaça tóxica que paira em uma nuvem espessa, significando morte para todos aqueles que se aproximam. No final de cada Rodada, todos os Personagens dentro da Cena sofrem 1 Ferimento. Algumas toxinas podem ser neutralizadas usando poções especiais, compostos ou encantos (sujeito à aprovação do GM e geralmente como parte de uma missão incrível). 

Golpe Final - Pode vir na forma de garras perversas, um grito concussivo ou força profana, mas seja o que for, esse monstro tem um golpe final particularmente brutal. Uma vez por Cena, gaste um Ponto de Perigo ao tentar causar Ferimentos contra outro Personagem. Além de quaisquer Ferimentos causados, o alvo também recebe um Ferimento Dramático como se tivesse sido atingido por uma arma de fogo.

Imortais - Alguns monstros, mesmo uma vez aparentemente destruídos, se dispersam em uma nuvem de névoa ou um assassinato de Corvos, se dissolvem em pó ou se transformam em pedra, apenas para retornar, perseguindo o campo novamente, algumas semanas, meses ou até anos depois. Quando este Monstro é morto, em vez de morrer, sua Força é reduzida em 1 e retorna novamente para assombrar os heróis dias, meses ou até anos depois. Quando um Herói com a Vantagem Dark Gift adquire esta Qualidade Monstruosa, ao usar seu Dark Gift, sua Determinação é reduzida em 1; o Herói pode usar uma História de Herói para recuperar pontos perdidos de Determinação, mas nunca pode ter mais de 15 Níveis totais em todas as Características. 


Imaterial - Esta criatura é invisível para todos e quaisquer sentidos humanos, mas sua localização pode ser deduzida por outros meios, como o uso da luz ou a reação dos animais. Este monstro não pode ser ferido por nenhum material significa, exceto em circunstâncias muito específicas, tais como um material de difícil obtenção (ferro puro, prata, etc.), magia ou outras ocorrências improváveis. Qualquer criatura imaterial pode adquirir forma física por tanto tempo como deseja, mas durante esse tempo, considera-se ser material e perde suas imunidades imateriais.

Metamorfo - Este monstro tem a poderosa habilidade de transformar qualquer criatura em outra. Esta habilidade dá todas as características da forma da criatura alvo, embora a criatura transformada retém sua mente e vontade— por um tempo, pelo menos. Uma vez transformado, apenas um poderoso magia pode retornar o alvo à sua forma original. Se o criatura passa muito tempo em sua nova forma, começa a perder o sentido de si mesmo. Um Mestre de Jogo tem que gaste 1 Ponto de Perigo para ativar esta habilidade. Um herói alvo de um Metamorfo pode gastar 1 Ponto Heróico reter apenas um aspecto de sua forma original, como a capacidade de falar, por exemplo.

Obcecado - Este monstro está em uma missão, procurando desesperadamente por um objeto ou pessoa específica que representa o objetivo de sua busca. Por isso, qualquer um que esteja entre um monstro em busca e seu objetivo sofre sua ira. Algum tolo fazendo isso certamente deve ter um desejo de morte! Se este Monstro é um Vilão, ele rola 5 dados adicionais em qualquer Risco que assume ao tentar obter o objetivo de sua busca. Se este for um Esquadrão de Monstros, inflige o dobro Feridas ao tentar obter o objetivo de sua busca.

Corrosivo - O próprio sangue, saliva ou lodo deste monstro queima, derrete e mata qualquer coisa que o toque. Escolha um: sangue, saliva, lodo. Sempre que um objeto entra em contato com a substância corporal selecionada deste Monstro, ele começa a derreter e dissolver, tornando-se inutilizável a menos que o Personagem gaste imediatamente um Aumento para recuperar o objeto antes que o corrosivo do monstro tenha a chance de fazer efeito. Qualquer personagem que tocar a substância corporal selecionada deste monstro com a pele nua imediatamente recebe 1 Ferimento. Os itens Dracheneisen, Syrneth e Sidhe não são afetados.

Colossal - Verdadeiramente grande demais para um único Herói lidar, este Monstro consome exércitos inteiros, navios ou portos. O Monstro pode sofrer 8 Ferimentos Dramáticos antes de se tornar Desamparado. 

Destrutivo- Sejam garras esmagadoras que cortam mãos, ácido corrosivo que derrete artefatos ou goivas de armamento particularmente afiadas que arrancam olhos, o Monstro pode gastar um Ponto de Perigo para destruir um item ou parte do corpo não vital de um Herói.

Escorregadio- Devido à magreza ou planejamento astuto, este Monstro pode gastar um Ponto de Perigo a qualquer momento para escapar de um Cena. Esta habilidade pode ser usada uma vez por Episódio.

Sufocante- Este monstro literalmente tira seu fôlego, arrastando você para debaixo d'água, sufocando você com tentáculos ou pior. Gaste um Ponto de Perigo para selecionar um Herói e causar o dobro de dano a ele pelo resto da rodada.

Escondendo as Consequências.

O valor do inesperado. Para conseguir aquele momento de filme em que o Herói pensa que conseguiu, e depois olha para baixo para se ver baleado ou empalado e o vilão ri pega a coisa brilhante e escapa e então o resto do grupo corre para levar seu companheiro para atendimento médico extremamente necessário.

Esta situação é muito mais difícil para o Mestre quando as consequências são declaradas de antemão como parte da mecânica. Concordo em geral com a declaração de consequências, mas o que é um mundo sem surpresas e suspense. Então, uma regra apresentada aqui para comentário público. "O Mestre pode declarar no início de uma Sequência que as ações dos Heróis podem ter consequências não intencionais, e separar um Pontos de Perigo, para ser reservado permitindo que o Mestre não anuncie a natureza das consequências de uma única abordagem de Heróis até depois que as apostas sejam gastas. A abordagem escolhida é determinada no momento em que o Ponto de Perigo é gasto." Claro que isso pode ser um blefe por parte do GM, mas sabendo que algo inesperado pode acontecer. .. apenas ter esses pontos de reserva pairando sobre a Cena adicionará a excitação adequada, suspense e potencial dramático geral da cena. Um ponto de perigo por cena é suficiente, mais seria excessivo, embora se apropriado o Mestre poderia separar um segundo ponto de Perigo, mas com a condição de que esse 2º ponta conceda a cada jogador um Ponto Heróico momentaneo pela duração daquela cena. Um que não continue além da sequência que está ocorrendo.

Perseguição.

Seus heróis se vem encarando um perigo embatível. Uma fera gigantesca pronta pra se alimentar do grupo, incontáveis guerreiros tribais furiosos com os heróis que roubaram seu ídolo dourado, ou simplesmente um furioso amor do passado caçando você. As vezes a melhor alternativa é Lutar... para Fugir.  
De fato o contrário também pode acontecer. Quando o assassino do seu irmão te avista com sangue nos olhos do outro lado do salão ele decide fugir pela porta dos fundos ou você notou que seu anel de sinete foi roubado e havista o garoto que suspeitamente esbarrou e você se esgueirando pela multidão. Em casos como esses você não iria ficar parado e desejaria seguir esses calhordas, que por sua vez tentaria lhe deixar para trás. 

Uma perseguição é uma sequência dramática aonde o objetivo principal dos seus jogadores é se afastar ou se aproximar de um alvo. Abaixo um guia de como construir uma sequência de perseguição que deixará seus jogadores engajados e a cena fluída.


Passo 1: Determinar a Distância (Número de apostas entre os grupos). Se você tiver vários grupos ou quiser acompanhar as apostas para os Heróis separadamente, você pode fazer isso, mas é um pouco mais complicado.

Passo 2: Todos devem defininr sua 'Abordagem' normalmente (por exemplo, estou indo para os telhados, estou encontrando um atalho, estou examinando a multidão perguntando para que lado ele foi). Construa seu risco (Atributo + Habilidade), Use suas Vantagens, Assistências, etc. e role sua Parada de Risco.
Passo 2a: A Mestre anuncia Consequências e Oportunidades para esta Rodada.
Exemplo - Telhados:
Oportunidades- Você tem uma boa visão e pode ajudar a pessoa no chão, Você pode pular em um dossel e participar da perseguição a pé. 
Consequências- Um dos telhados está escorregadio, Há um varal com roupas penduradas nele , etc. 

Passo 3: Execute as ações na ordem da aposta mais alta para mais baixa.
Gastando as Apostas
  • Gaste 1 Aposta para ter sucesso em sua ação (chegando aos telhados com sucesso, encontre o atalho e convença a multidão a oferecer informações). Isso não o aproxima do seu alvo se você tiver sucesso, mas o mantém na mesma distância. 
  • Gaste 1 Aposta para aproveitar uma oportunidade (depois descubra o que ela compra para você) 
  • Gaste 1 Aposta para evitar uma Consequência (Se você não evitar todos eles, os que não o afetarão de alguma forma) 
  • Gaste 1 Aposta para criar uma Oportunidade para outro Herói.
  • Gaste 1 Aposta para criar uma Consequência para o oponente (Tem um carrinho no caminho dele, alguém acabou de jogar um balde de água pela janela) 
  • Gaste 1 Aposta para se aproximar 1 Aposta à Distância do alvo. 
  • Gaste 1 Aumento para se afastar 1 Aposta à Distância de quem lhe persegue.
 Aplicam-se as mesmas regras para gastar Apostas adicionais para mudar a Abordagem, melhorar, etc. Algumas Oportunidades podem permitir uma mudança na Abordagem (Ir do chão ao telhado, passar do telhado ao chão, mudar de atalhos para corrida total, etc.) 

Passo 4: Se a perseguição for resolvida, encerre-a, caso contrário, outra rodada.

Cornellie, O Gato de Botas.

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: •••
Determinação: ••
Panache: •••••

Religião: Ateu.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 7 de Abril de 1594
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.

PERSONALIDADE.

Cornellie é astuto, perspicaz e sempre pronto para um desafio. Ele é um estrategista brilhante e tem um talento natural para planejar e executar planos elaborados. Além disso, é extremamente leal àqueles a quem serve e está disposto a fazer qualquer coisa para proteger seus amigos e aliados. Cornellie é carismático, com um senso de humor afiado e um jeito cativante de falar que muitas vezes o ajuda a sair de situações difíceis. Ele também é um grande apreciador das coisas boas da vida, desfrutando de boa comida, vinho e companhia agradável.

Cornellie é, acima de tudo, um espírito independente e aventureiro. Ele adora desafios e está sempre disposto a explorar terras desconhecidas em busca de emoções e novas oportunidades. Seu caráter destemido e confiante o torna um líder natural em situações complicadas, capaz de manter a calma e encontrar soluções criativas para os problemas que surgem. Ele é dotado de grande curiosidade, sempre ansioso para aprender algo novo e aprofundar seus conhecimentos sobre o mundo que o rodeia.

Sua lealdade é uma de suas características mais marcantes. Ele é devotado ao Marquês de Carabás e faria qualquer coisa para proteger seu mestre e seus interesses. Cornellie valoriza muito seus laços com os outros, e essa lealdade se estende aos amigos e aliados que conquista em suas aventuras. Ele se torna um protetor feroz para aqueles que ama e nunca hesitaria em se colocar em perigo para garantir a segurança deles.

Além de sua astúcia e inteligência, Cornellie também é reconhecido por seu charme cativante e senso de humor afiado. Ele é um comunicador habilidoso e tem uma habilidade excepcional para persuadir e cativar as pessoas ao seu redor. Esse talento o torna um negociador formidável e frequentemente o coloca em uma posição de influência em situações sociais e políticas.

No entanto, por trás de sua fachada confiante, Cornellie também tem um lado mais sensível. Ele pode ser profundamente afetado pelas injustiças e sofrimentos que encontra em suas aventuras, e esse senso de compaixão o motiva a agir em prol do bem e a fazer a diferença no mundo.

No geral, Cornellie é um personagem multifacetado, combinando coragem, inteligência, lealdade e charme, tornando-o uma adição valiosa para qualquer equipe de aventureiros em busca de desafios e conquistas.

MBTI - ENFJ

APARÊNCIA.

Cornellie, o Gato de Botas, é uma figura de grande elegância e estilo. Sua vestimenta é uma das características mais marcantes, lembrando a de um mosqueteiro, o que acrescenta um ar de nobreza e bravura à sua figura felina. Ele veste uma capa vermelha esvoaçante que flui graciosamente enquanto ele se move, adicionando um toque de dramaticidade à sua presença. Suas botas são longas e elegantes, de couro preto, e proporcionam um aspecto sofisticado que combina perfeitamente com sua postura confiante.

Seus olhos verdes são grandes e expressivos, transmitindo sabedoria, charme e determinação. Os bigodes são sempre bem cuidados, adicionando um toque de sofisticação e delicadeza ao seu rosto felino. Sua pelagem é de um cinza suave e elegante, com manchas brancas que ressaltam seu aspecto de mosqueteiro. A pelagem de Cornellie é notavelmente macia e sedosa, fazendo com que ele pareça impecável e bem-cuidado.

Cornellie é frequentemente visto com uma pequena espada ou rapieira, que ele empunha com destreza e habilidade. Esse detalhe não apenas destaca sua natureza aventureira e corajosa, mas também serve como um símbolo de seu papel como protetor e defensor de seu mestre, o Marquês de Carabás. Em resumo, sua aparência e vestimenta são uma combinação única de elegância, bravura e charme, tornando-o uma figura memorável no mundo das histórias de aventura e fantasia.

HISTÓRIA.

Cornellie era um gato caseiro que foi dado como herança a seu mestre, Gabriel Tempete, o filho mais novo de um moleiro, após a morte de seu pai. O gato, apesar de não possuir bens materiais, é habilidoso e inteligente, e decide ajudar seu mestre a conquistar riqueza e sucesso.

Cronellie pediu ao seu amo botas e uma bolsa para carregar sua ceia. Ele, então, sai em busca de aventuras e promete trazer presentes para seu mestre. Com astúcia e inteligência, ele engana um rei e um ogro, conseguindo para seu mestre um título de nobreza, terras e um casamento real.

Cornellie se tornou o fiel companheiro e conselheiro do Marquês de Carabás, Gabriel Tempete. Após ajudar seu amo a conquistar o título de marquês, ele se tornou o principal agente do Marquês, liderando expedições e missões em seu nome. Cornellie possui uma profunda lealdade pelo Marquês e fará de tudo para proteger seus interesses. Sua perspicácia e charme são ferramentas valiosas em qualquer empreitada que ele e o Marquês empreendam. 

(Em Produção)

FORMAÇÕES.

BRAVO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se colocar em perigo para defender a vida da pessoa que jurou proteger.

CRIADO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se colocar em perigo para ajudar uma outra personagem a cumprir uma tarefa difícil.

PERÍCIAS.

Armas •••
Arte da Guerra •• 
Atletismo ••
Atuar •
Briga 
Cavalgar •
Convencer •••
Empatia •
Erudição 
Esconder ••
Furto •
Intimidar  •
Mirar 
Navegar
Observar •••
Seduzir •

ARCANO.

Virtude.
O Diabo - Astuto
Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.

Húbris.
A Guerra - Leal
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um companheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido

VANTAGENS.

IMUNIDADE A VENENOS.
Você nunca é afetado por venenos, com a exceção, talvez, de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal faria você simplesmente vomitar, sem outros efeitos.

DURO DE MATAR.
Você não fica mais Desamparado quando chega a quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que correr um Risco contra você receberá 3 (e não 2) Dados Extras. Você ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto Ferimento Dramático, você estará Desamparado.

DIABO ZAROLHO.
Sua Heroína ganha uma segunda História. Você vai criar essa História da mesma maneira que são criadas todas as Histórias Heroicas. O desenvolvimento e as recompensas serão determinados independentemente. Quando completar essa História, você poderá escrever outra.

COOPERATIVO.
Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas.


PERTENCE CARACTERÍSTICO.
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para... 
• Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado. 
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 

Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre)

SENSO DE DIREÇÃO
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

ACADÊMIA DUELISTA.
Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.

FALANTE
Você é um animal com uma habilidade extraordinária - a capacidade de pensar racionalmente e falar como um ser humano. Isso pode ser resultado de uma bênção, maldição ou simplesmente um mistério da natureza. Antes de escolher essa Vantagem, converse com o Mestre sobre qual animal você gostaria de ser. O Mestre lhe fornecerá uma ficha especial que incluirá de 1 a 3 Qualidades únicas relacionadas às habilidades e características do animal, bem como de 1 a 2 Defeitos que refletirão as limitações e desafios de ser um Falante. Lembre-se de que esta Vantagem pode atrair muita atenção, positiva ou negativa, dependendo de como os outros personagens e Vilões reagem à sua presença incomum. Ela oferece uma experiência única de jogo, permitindo que você explore as complexidades de ser um animal em um mundo de humanos.

ACADEMIA DUELISTA.

Le Strade
Ninguém ainda foi capaz de rastrear o inventor de este estilo, embora muitos adeptos habilidosos afirmem o título. Nomeado após as ruas estreitas que era nascido e refinado, o estilo combina perfeitamente com o avenidas sinuosas e pináculos altos e esguios de cidades de Vodacce. Um aluno de Le Strade aprende a ver seu ambiente como uma pista de obstáculos e uma oportunidade de ganhar vantagem sobre seu oponente.
O estilo privilegia um tom mais leve lâmina na mão da espada, deixando o improvisado geralmente livre para ajudar a saltar sobre paredes, balançando de pontes, saltando entre edifícios ou rolando sob um portal. Uma devota do Le Strade leva seu treinamento a sério e muitas vezes faz “corridas” por novos locais para julgar a distância entre os edifícios, a altura paredes para escalar, correr ou pular, o peso uma grade pode levar. Melhor saber antes do que aprender no meio de um duelo até a morte.
Quando Le Strade Duelistas se encontram, eles tendem a mostrar seus mais novos truques um para o outro - quando isso acontece em uma Guilda Casa, pode reunir uma multidão e um número de apostas. 

Bônus de estilo: La Furia delle Strade 
Quando você empunha uma espada de esgrima (como uma rapieira ou alfanje) em uma mão e nada na outra, e lutar em um ambiente com uma série de obstáculos para escalar, pular ou balançar (como uma cidade, vila ou um navio), você pode realizar uma manobra especial chamada La Fúria delle Strade. La Furia delle Strade previne uma série de Ferimentos igual ao seu Grau em Atletismo e cria uma Consequência relacionada ao ambiente para o seu oponente com Grau igual à sua Finesse . Esta Consequência requer uma aposta para superar e distribui seu graus em Ferimentos ao seu oponente no final da Rodada caso não seja superada. Um duelista pode executar La Furia delle Acelere uma vez por Rodada.

terça-feira, 22 de março de 2022

Cocatrice.

Monstro - Força 12.

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Descrição

A Cocatriz pode causar a morte com um único olhar. Os relatórios indicam que qualquer coisa que avista os olhos do pássaro letal é transformada instantaneamente em pedra. Tão mortal é sua saliva venenosa-paralisante que pode derrubar até um elefante.

Acredita-se que o Cockatrice seja o produto de um ovo de galo de sete anos, colocado durante a lua cheia e depois chocado por nove anos por uma serpente ou um sapo. 

Existem algumas maneiras de se proteger de um Cockatrice. Uma é carregar algo reflexivo - como um espelho - e voltar o olhar da criatura para ele. Outra é manter uma doninha ou um galo por perto. 
Diz-se que a doninha é o inimigo mortal do Cockatrice, enquanto o canto do galo é ainda mais eficaz, pois faz com que o Cockatrice tenha ataques fatais e, finalmente, se espalhe até a morte.

Qualidades Monstruosas 

Poderoso. 

Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.

Peçonhento Maior
O Monstro produz um veneno potente e tem as presas adequadas para injetá-lo. Use um Ponto de Perigo no começo da rodada. Quando o Monstro causar dano, remova todas as Apostas do alvo do Monstro. O Alvo se torna Pedra.

Alado 
Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.

Olhar Petrificante.
A Fera possuí um olhar capaz de transformar carne em pedra. Gastando um número de apostas e um ponto de Perigo a criatura pode mirar seu olho em um Herói, que imediatamente deve gastar um número de apostas igual ao que a criatura gastou. Ou receberá um ferimento dramático e mais os números de ferimentos gastados na postas pelo monstro e perderá suas apostas pela cena, lentamente se petrificando.

Prole de Cockatrices.

Pelotão de Monstros. 

O Valor de Força é atribuído pelo número de monstros que caçam junto ao grupo. Se um pelotão de caranguejo (ex. possuir 4 membros, seu valor de força será 4).

Descrição.

"Não é difícil perceber que as proles de Cocatrizes representam uma ameaça crescente, conforme alcançam a maturidade e desenvolvem seus poderes letais. É importante que as comunidades locais sejam informadas sobre esses perigosos seres, para que possam tomar as precauções necessárias e evitar encontros fatais. Eu já presenciei a destruição causada por essas criaturas em inúmeras ocasiões e imploro para que todos fiquem alertas diante de sua presença."

- Geoffrey de Beaumont, Pesquisador de Monstros.

As Cocatrizes são criaturas temíveis e mortais, originárias de lendas e mitos. De acordo com os relatos, seu olhar é capaz de causar a morte instantânea, transformando qualquer coisa que aviste em pedra. Sua saliva venenosa-paralisante é tão poderosa que pode derrubar até mesmo um elefante, tornando-as uma ameaça terrível para qualquer criatura que cruze seu caminho.

Essas criaturas ainda não estão completamente desenvolvidas quando jovens, mas sua saliva venenosa começa a agir lentamente, paralisando e petrificando suas presas. No entanto, sua habilidade de utilizar eficientemente seu olhar petrificante só é adquirida quando atingem a maturidade. Até então, as Proles de Cocatrizes podem ser consideradas igualmente perigosas, pois ainda possuem a capacidade de derrubar presas com sua saliva venenosa, mas sem o poder mortal de seu olhar.

Ainda pouco compreendidas e envoltas em mistério, as Proles de Cocatrizes são criaturas lendárias que inspiram temor e respeito por sua habilidade única e mortal. Aqueles que têm a infelicidade de cruzar seu caminho devem estar preparados para enfrentar uma ameaça implacável e letal, capaz de petrificar suas vítimas em um piscar de olhos.

A substância química extremamente reativa na saliva da cocatriz que reage com as moléculas de proteína presentes na carne, levando à formação de novas ligações químicas que acabam por cristalizá-las. Esses cristais se formariam rapidamente em toda a carne, resultando na aparência de uma estátua de pedra. 

Após ser mordido por uma Prole de Cocatriz, os sintomas são imediatos e bastante alarmantes. A área ferida apresenta uma série de mudanças drásticas em curto espaço de tempo. A pele em torno da mordida começa a escurecer ou ficar pálida, como se estivesse perdendo sua vitalidade. Em seguida, a região afetada se torna rígida e fria ao toque, como se estivesse petrificando.

À medida que o veneno da cocatriz se espalha pelo organismo, a área ferida se torna cada vez mais dura, adquirindo uma textura áspera e rochosa. A pele, músculos e tecidos subjacentes são progressivamente convertidos em uma substância semelhante a pedra, resultando em uma aparência petrificada. A cor da área afetada pode variar de tonalidades acinzentadas a esverdeadas, e o processo de petrificação se espalha rapidamente em direção às áreas vizinhas.

Outros sintomas incluem dor intensa e latejante na região ferida, acompanhada de inchaço e inflamação. A vítima pode sentir uma sensação de formigamento e dormência ao redor da mordida, à medida que o veneno se dissemina pelo sistema nervoso.

É importante ressaltar que a petrificação causada pelo veneno das Proles de Cocatriz é irreversível e extremamente letal. A área afetada não pode ser restaurada à sua forma original e a vítima geralmente sucumbe ao efeito do veneno em questão de horas, transformando-se completamente em pedra.

Para evitar o ataque de uma Cocatriz, é importante tomar algumas precauções. Em primeiro lugar, é fundamental evitar se aproximar de seus ninhos ou áreas conhecidas de caça, pois as Cocatriz são extremamente protetoras em relação a suas proles e territórios. Além disso, é importante evitar o contato visual direto com os olhos das criaturas, uma vez que seu olhar petrificante pode ser fatal.

Outra precaução crucial é o uso de equipamentos de proteção adequados ao lidar com uma possível exposição ao veneno da saliva das Proles de Cocatriz. Isso pode incluir roupas resistentes, luvas e proteção facial, a fim de minimizar o risco de uma mordida ou contato com a saliva venenosa.

Quanto à aversão das Cocatrizes ao fogo, estudos científicos indicam que essa aversão está relacionada à sensibilidade dos olhos dessas criaturas a altas temperaturas. O fogo produz uma intensa luz e calor que pode causar danos aos olhos sensíveis das Cocatrizes, interferindo em sua visão e causando desconforto. Além disso, o fogo também pode representar uma ameaça direta às Proles de Cocatriz e seus ninhos, uma vez que pode destruir o ambiente onde essas criaturas habitam.

Devido a essa aversão ao fogo, o uso de tochas, tochas acesas ou até mesmo incendiadores pode ser eficaz para afastar as Cocatrizes e evitar possíveis encontros indesejados. É importante, no entanto, ter cuidado ao manusear fogo próximo a áreas de habitat das Cocatrizes, uma vez que incêndios descontrolados podem causar danos ao meio ambiente e à vida selvagem circundante.

Qualidades Monstruosas.

Peçonhento.

O Monstro produz um veneno potente e tem as presas adequadas para injetá-lo. Use um Ponto de Perigo no começo da rodada. Quando o Monstro causar dano, remova 1 Aposta do alvo do Monstro. 

Alado.
 Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.
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Caranguejos Gigantes.

 Pelotão de Monstros.

O Valor de Força é atribuído pelo número de monstros que caçam junto ao grupo. Se um pelotão de caranguejo (ex. possuir 4 membros, seu valor de força será 4).+


Descrição.

De acordo com os estudos realizados posteriomente por cientistas na ilha, descobriu-se que esses caranguejos foram expostos a uma mistura de substâncias alquímicas altamente concentradas, que aceleraram seu crescimento em um ritmo alarmante. 

Acredita-se que essa mistura tenha sido criada por um grupo de alquimistas em uma tentativa de desenvolver uma fonte alternativa de proteína para alimentar as massas famintas do mundo. No entanto, o experimento deu terrivelmente errado, e os crustáceos sofreram uma mutação genética que os transformou em criaturas monstruosas e agressivas, capazes de se mover rapidamente na terra e na água. Essa mutação também os deixou mais resistentes e difíceis de matar, tornando-os uma ameaça muito real para os habitantes da ilha e qualquer pessoa que se aventurasse em suas águas.

Os caranguejos gigantes possuem um comportamento muito semelhante ao de seus primos menores. Eles são animais onívoros, alimentando-se tanto de material vegetal quanto animal. Em sua dieta, é possível encontrar algas, fungos, peixes, aves marinhas e, em algumas ocasiões, até mesmo humanos incautos que se aventuram perto de seus territórios.

A coloração do exoesqueleto duro dessas criaturas varia bastante, dependendo da espécie e da dieta. Algumas espécies apresentam uma coloração mais escura, enquanto outras têm um tom mais claro. Além disso, com o tempo, a coloração do exoesqueleto pode mudar em resposta à alimentação.

Os caranguejos gigantes são criaturas solitárias por natureza e raramente são vistos em grupos. Quando isso acontece, geralmente é apenas durante a época de acasalamento. Eles são criaturas extremamente territoriais e vão lutar ferozmente para proteger seu território e recursos.

Além disso, os caranguejos gigantes são criaturas inteligentes e têm uma excelente memória espacial. Eles são capazes de se lembrar de rotas e caminhos complexos, além de lembrar de áreas ricas em alimentos ou recursos.

Os caranguejos gigantes são criaturas altamente adaptáveis e podem ser encontrados em diversos habitats, incluindo florestas de algas, recifes de coral e praias arenosas. Eles são conhecidos por serem excelentes nadadores e podem se mover rapidamente na água, bem como se esconder debaixo da areia.

Os Caranguejos Gigantes, assim como seus primos menores, são animais solitários e territorialistas. No entanto, alguns indivíduos apresentam um comportamento atípico de caçar em grupo, especialmente quando há uma presa grande em jogo. Esses indivíduos lideram a caça, emitindo sinais químicos e sonoros que atraem outros caranguejos da região para participar da ação.

Os caranguejos que caçam em grupo demonstram uma notável habilidade de coordenar seus movimentos e atacar de forma sincronizada, formando uma espécie de "cercado" em torno da presa. A tática é altamente eficaz e lhes permite capturar presas muito maiores do que eles mesmos.

No entanto, essa tendência de caçar em grupo é considerada rara entre os Caranguejos Gigantes, e os especialistas ainda não têm uma explicação definitiva para isso. Algumas teorias sugerem que pode estar relacionada a fatores como a escassez de alimentos na região, mudanças climáticas ou até mesmo à presença de predadores mais fortes.

Em geral, os caranguejos gigantes são criaturas fascinantes, com um comportamento complexo e altamente adaptável, mas também são perigosos e devem ser abordados com cautela.

Qualidades Monstruosas.

Aquático.
Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir. 

Quitinoso.
Este Monstro tem uma carapaça externa resistente, feita de escamas ou semelhante ao exoesqueleto rígido dos insetos. Use um Ponto de Perigo para anular todos os Ferimentos que um mesmo ataque causaria a este Monstro.

segunda-feira, 7 de março de 2022

Nação Rompida - As crônicas de Branca de Neve - Diário de Campanha.

  Registro e Adaptação da História: João Capella.
Originalmente esses fatos foram narrados através de uma sessão de RPG tomei algumas liberdades para melhor se encaixar ao meu universo sem perder a essência dos acontecimentos.

Personagens dos Jogadores (Heróis)

Barry Bicker.

Bartholomew Bicker era um grande mercante de Kreuzstein (uma pequena cidade de Ritterland), dono de uma próspera Casa do Mel. Ele empregou seu único filho Barry Bicker em seu principal navio La Ruche. O pequeno Barry sempre foi fascinado por mel e um estudioso desse nectar, certas noites quando não estava em viagem no mar e podia passar um tempo na fazenda de seu pai. Ele conseguia ouvir da cama o zumbido das abelhas, quase como se estivessem conversando entre sí.

Após a morte de seu pai, Barry assumiu os negócios. Contudo o ínicio de sua jornada na gerência da fazenda foi desastroso. Entregas erradas, atrasso nos salários e emprestimos, ataques recorrentes de urso...
O Jovem Barry estava a ponto de ter um colapso nervoso, até que em uma certa noite fria no meio do outono, enquanto estava perdido entre os papéis de dívidas do escritório de seu pai, ele nota uma luminescência estranha adivinda do lado de fora. Mais precisamente de um apiário, uma luz amarelada e forte que saia pelas frestas da caixa de madeira, aquela visão fez o rapaz estremecer, mas ele conseguiu se mover em direção ao silhal juntando um pouco de coragem.

A Caixa estava quente ao toque, ao abrir ele ouviu claramente vozes em meio aos zumbidos. A iluminação era diretamente produzida do Mel que parecia se mover. As vozes falavam em uníssono:

"Através da vida e da morte elas passam, trazendo mensagem daqueles que a todos observam e tudo veem.... LEVAI-NOS PARA O AGORA! LEVAI-NOS PARA O AGORA PARA QUE DESTA FORMA O DEPOIS SEJA REVELADO!"

A última coisa que o jovem se lembra é da luz se intensificando e do cheiro de mel aumentando, conforme um enxame de incontáveis abelhas aparecem ao redor dele, circulando a sua volta, enquanto pouco a pouco tampam a sua visão.
No dia seguinte uma dor de cabeça infernal se abate sobre o apicultor. Querendo constatar se aquilo foi mesmo real ou apenas um sonho, o Birken pega o mel e começa a analisa-lo. Dias trancado em seu  quarto esperando alguma respostas das suas perguntas. Até que finalmente ele consegue, uma conexão singular com aquilo, ele enxerga as ondas do presente na curva do mel, ele enxerga a delicada maneira em que as abelhas moldam o polém e com suas enximas formam as figurars hexagonais. E a partir daí, fica fácil para ele entender o presente e ter um vislumbre... do futuro.

Dessa maneira a fazenda de seu pai volta aos trilhos e além disso ele começa a usar esse seu novo dom/conhecimento para ajudar pessoas necessitadas. Aconselhando mercantes, burgomestres e até lordes de sua região.

Carlos Padilha.

Vindo de uma linhagem nobre de Borneval. Carlos veio bem jovem para Ritterland com seus pais, cresceu dentro dos confortos da corte de Seebruk de Lorde Marcus. Sempre muito receptivo com seus amigos, Carlos se tornou bem quisto na corte e conhecido por suas boas maneiras e benevolência. Eventualmente seus pais acabaram falecendo, fazendo Carlos se tornar responsável pelo legado do nome de sua família.

Um pouco recioso com toda essa pressão em seus ombros. O jovem rapaz decidiu por o pé na estrada atrás de esclarecer seus pensamentos e deixar para trás aquela vida de confortos que ele estava preso, uma noite arrumou suas coisas sem avisar aos colegas da corte ou mesmos criados. Tomou um cavalo e partiu rumo ao horizonte... E pelo visto sua partida foi um golpe de Deus (ou do Diabo), pois naquela mesma noite a cidade de Seebruk foi atacada, e o alvo principal forá a corte.

Um grupo louco de fanáticos religiosos conhecidos como A Congregação Coroada , invadiu e em uma dos massacres mais sangrentos já vistos em Ritterland, os cultistas exterminaram todo homem, mulher e criança da corte. A comoção foi tanta que a Guarda de Lorde Vincent foi ativada, a a culpa caiu nos ombros do único sobrevivente do expurgo: Carlos Padilha. Que até os dias de hoje está totalmente a quem dos fatos, e acha que a corte de Seebruk está do jeito que ele a deixou antes de partir.

Herr Von Pop.

Não se sabe muito sobre a figura que sabota as ações corruptas da cidade de Nachtfledermaustadt, só se sabe que a população de lá ganhou um pouco mais de esperança a partir do momento em que ela
apareceu. 

A cidade sofre com criminalidade, fome e desemprego. Os plebeus morrem aos montes enquanto a burguesia se empanturra e não move um dedo. E pra piorar a situação uma doença estranha e desconhecida se espalha pelas sarjetas em velocidade, os enfermos ficam com suas peles ressecadas, logo após o surgimento de pustulas espalhadas pelo corpo e hemoptíse (em alguns casos, o sangue é ralo e muito escuro).

O que os boatos dizem é que o vigilante misterioso era um criminoso plebeu, que ao contrair essa doença acabou repensando em como suas ações afetam sua população. E que para ajudar a sua população ele precisaria chamar a atenção daqueles que tem o poder e o dever de ajudar os que estão abaixo deles.

No último ano os carregamentos dos burgomestres tem sido saqueados, saem de um ponto abarrotados para chegarem em outro completamente vazios. Jóias, obras de artes e comida sendo levados do dia pra noite. Enquanto isso a população com menos renda vai tendo uma melhora significativa e a lenda de Her Von Pop vai se tornando cada vez maior.

Robert Bruk

Filho de escravos Haitianos, Robert Bruk abriu seu caminho na vida através da força bruta.  Aos 17 anos já participava de rinhas humanas. Com 22 foi vendido pelo seu senhorio (um velho senhor de terras de Dunateaux) para uma companhia de guerrilha miliciana em Farngomery.  Não demorou para ele pegar jeito na coisa, e ganhar a alcunha de "O Coletor", pois sempre que derrubava um adversário em combate ele tirava alguma coisa dele para colocar em sua pilha macabra de conquistas.

Bruk passou anos como um mercenário. Conseguiu sua liberdade através de um acordo com a Coroa Farngomeryana. No fim de sua carreira, aquela pilha de parafernalha estava tão grande quanto o próprio mercenário e o vazio já começava a tomar conta de seu ser.
No fim de uma tarde após uma guerra nas fronteiras de Ritterland, Robert com mais quatros Lansquenetes (Landsknecht), perceberam que o colega de batalha responsável por fazer a janta havia sido alvejado em combate. Perdendo num jogo de sorte Bruk foi compelido a fazer a comida para seus parceiros. Após 15 minutos Bruk volta com um guisado de frango, não muito atraente esteticamente mas com um aroma sedutor que deixou seus colegas com aguá na boca. E qual não foi a reação dos brucutus mercenários ao desfrutarem daquela refeição, que talvez tenha sido a melhor coisa que eles comeram em toda suas vidas de açogueiro:

"-Santo Deus Bruk! Você só pode tá de sacanagem com a PORRA da minha cara... VOCÊ NÃO FALOU QUE NUNCA TINHA COZINHADO?!"

"- EU QUERO MAIS!"

"- eu... eu acho que eu tive um orgasmo!"

Pela primeira vez em muito tempo o Mercenário sentiu aquele vazio ser substituído por algo bom. Algo caloroso. O Homem só havia conhecido violência, ordens, obediencia e dor a sua vida inteira. Tal qual seus amigos ele tinha sido encantado por um novo sabor. O Sabor dos elogios e sorrissos que ele despertou com a sua comida naquele dia... Ele teve uma epifania, resolveu mudar completamente sua vida. Deserdou da companhia de mercenários e foi estudar culinária, se tornando um renomado chefe, entrando para cortes, tavernas e renomados restaurantes por toda Ritterland.

Capítulo 1 - Chamado Real.

24 de Março de 1608.

Ludwigg Westerman é o chefe da guarda da cidade de Esses legisladores com seus intermináveis ​​debates levaram Krypton à ruína!(considerada a capital de Ritterland), um homem nos seus 30 e poucos anos, cabelos até a altura dos ombros e um olhar compenetrado. Ele estaria mais feliz se não estivesse na estrada sem dormir nos últimos dois dias, se há uma coisa que Westerman detesta é viagens, dormir ao ar livre na companhia de insetos e animais selvagens não faz o estilo do bom Capitão da guarda. 
Geralmente esse tipo de função seria encaminhada para alguém de menor patente. Mas Lorde Vincent foi bastante prescretivo ao dizer que precisava de um homem de confiança encabeceando essa empreitada. Ludwigg se viu obrigado a aceitar, a contra gosto, mas aceietou.

Ao longe já é possível ver a Casa de Mel Birken, a paisagem é linda, um campo primaveril, repleto por flores e apiários com as as abelhas que vagam de um lado para outro com seus zumbido e vôos descorndenados pelos ares.

Descendo do seu cavalo e parando com sua pequena comitiva, ele se dirige ao casebre no final da fazenda. Passa pelos trabalhadores que simplesmente acenam com a cabeça, como um gesto de comprimento. Observa a soleira da porta, e coloca sua insatisfação para fora através de um suspiro e assim bate três vezes com os nós de seus dedos na velha porta de madeira.
Não demora muito para que a porta abra uma fresta, e uma calma voz de dentro da cabana surja:

- Uma bom dia viajante. Em que eu posso lhe ser útil? - É escuro dentro da casa, mas é possível ver a silhueta de um jovem com um convidativo e caloroso sorrisso no rosto.

-Eu estou aqui em nome de Vossa Majestade, Lorde interino e regente da Nação de Ritterland: Vincent Feurpferd... Chegou ao nosso conhecimento que o senhor Bartholomew "Barry" Birken é o dono destas terras. É com esse homem que eu falo agora?

-Sim, Ludwigg Westerman. - Responde o rapaz. - Fui alertado de sua chegada.

-Como? Partirmos sem emetir nenhum comunicado...

-Entretando, ainda é um mistério para minha pessoa a natureza do interesse de vossa majestade com um ordinário apicuário.

-Acho que tanto eu quanto você sabemos que a última coisa que podemos lhe chamar é de Ordinário... Lorde Vincent lhe convida para um evento em sua corte, uma tarde de festividades, bebidas e jogos seguida por um pequeno baile. - Enquanto ele fala isso, puxa de sua bolsa a tira colo um envelope, lacrado com uma cera com sinete da família Feurpferd (a cabeça de um cavalo com crinas de fogo). - Daqui a seis dias esteja nos portões do Castelo de Feurpferd, cuide dessa carta pois será a sua entrada, lá será melhor informado dos interesses de Lorde Vincent, mas peço que já traga o necessário para exercer os seus trabalhos...

-Fico lisonjeado por Vossa Majestade confiar a mim um serviço de tamanha importancia! Informe-o que não o decepcionarei e anseio para conhecê-lo.

Com a partida de Ludwigg Westerman. O Jovem Birken se empolga com o sorrisso, e já prepara suas melhores amostras de Mel enquanto comenta consigo mesmo. "Meu pai ficaria orgulhoso, nossos produtos sendo requisitados pela realeza veja só! O MELhor de Ritterland."


Enquanto isso do outro lado de Ritterland, na cidade de Nachtfledermau, encontramos Hans "O Esperto" Bekanter. Hans é um estúpido boçal senhor de terras de Ritterland, o tipo de pessoa que não entende ironia e leva tudo ao pé da letra. Foi largado por sua esposa ao seguir o conselho de sua mãe: "Lance seus olhares de adoração para ela", logo após Hans arrancou os olhos de seu gado e atirou pela janela de sua amada na calada da madrugada. Seu rosto também é um tanto quanto desagradável, não sendo um primor belo exemplar estético de sua nação. Tem um odor forte, e costuma ter dificuldade em sustentar conversas. Em outras palavras: Hans Bekanter tem muita sorte em ser Rico.


O Nobre homem está se servindo um vinho e comendo um cordeiro. Ao terminar de se servir, ele amarra a garrafa de vinho e o saleiro numa corda e os pendura no candelabro. (Tudo isso por que o seu Médico aconselhou suspender o alcool e o sal na hora da janta). Sentado em frente a sua lareira, com seus pensamentos (pensando como as pessoas costumam combater fogo com fogo, já que o fogo é intangível). Quando ele escuta o barulho de sua janela sendo violentamente aberta, e a brisa entrando pelos corredores. Ele parece já saber quem, ou o que lhe aguarda e se levanta indo em direção a uma gaveta e puxando um envelope, idêntico ao que o Capitão Westerman deu a Barry Birken.

-Foi díficil, Foi díficil de fato meu companheiro... Mas espero que agora deixe meus carregamentos em paz. O Combinado a carta pela minha paz... Você agora tem a oportunidade de se encontrar com Lorde Vincent e compreender bem como as coisas vão permanecer iguais.

O Homem tolo estende a carta que é recebida por uma mão de coloração enferma, repleta por pustulas e veias saltadas e escuras. A mão pertence à um homem baixo, de roupas acinzentadas puídas, o capote com capuz são mais largos que o cidadão que o veste, deixando a figura parcer mais esmirrada do que ela realmente é.  

Um silêncio preenche a sala enquanto os dois homens se encaram por um embaraçoso meio minuto. Que termina com a segunda figura se dirigindo até a janela, sem agradecer ou mesmo emitir um sonho. De fato se não estivesse andando, seria díficil dizer que aquele ser está vivo.

Dia 27 de Março de 1608

A vida não poderia está melhor para o Senhor Hönigsmann, sua estalagem de beira de estrada estava em uma escalada muito próspera, trazendo uma leve fortuna para o homem desfrutar no final de sua idade, sua esposa estava esperando a sua terceira criança e ele tinha certeza de que dessa vez seria o menino que ele sempre pediu. E por essa manhã ele havia recebido uma carta de agradecimento pela hospitalidade, assinada por um Baronete, que usou de sua estalagem  como refúgio da chuva durante sua viagem. E estava pronto para dar suas recomendações para todos os amigos nobres perdidos nas estradas de Blinderbär.

O coração do nobre Riterrlan não poderia estar mais coberto por alegria. Mas tudo mudou em questão de segundos, quando pela porta de sua estimada estalagem adentra a última pessoa que um cidadão de Riterland gostaria de ver. Um homem alto mas não corpulento, de feições jovens e estrangeiras, um olhar perdido e curioso que explora o recinto enquanto se dirige ao dono da estalagem.

O homem que ganhou a alcunha de "O Tirano", é temido por toda região próxima do que um dia foi a cidade de Seebruk, hoje só um lembrente doloroso do dia sangrento. A simples menção do nome Carlos Padilha faz o mais bravo dos soldados tremer dentro de seus uniformes reais. 

Os boatos variam sobre o sobrevivente da Corte Sangrenta mas todos com o mesmo fundo sinistro, alguns afirmam que ele foi responsável por orquestrar a invasão dando acesso aos cultistas pelos portões, outros dizem que ele observeu a cidade inteira queimar ao longe enquanto desfrutava de um bom vinho de Dunateaux. 
"Ele cortou o dedo de todas as crianças da corte e fez um colar!"; "O Cavalo dele se alimenta de carne humana!"; "O massacre só aconteceu pois um empregado levou a comida errada para ele."; "Ele é um antigo Deus Pagão reencarnado em forma humana para trazer desgraça e sofrimento."

O dono da estalagem balbucia algumas palavras incrédulo enquanto compara o homem que entra pela estalagem com o retrato falado procurado pendurado na parede. E  antes que ele possa alinhar os pensamentos em sua mente, o homem se aproxima e fala:

-Nossa que sorte. Não lembrava dessa taverna... Acho que vai ser um bom lugar para eu descansar os ossos. 

O Dono da estalagem, apenas se engasga com as palavras. Enquanto busca a trás do balcão alguma segurança. 

- Eu adoraria um quarto com a janela para o leste... Mas caso não seja possivel, não tem problema. - Diz aquele homem alto enquanto repousa toda sua bagagem no chão. Os próximos momentos são automáticos, Hönigsmann não tem controle algum sobre a situação, e enquanto soa feito um porco, ele busca a chave de um dos quartos e entrega ao homem.

A Noite de Carlos é confortável. O Quarto é agradável e o silêncio da area  faz com que ele caia rapidamente no sono. Porém na madrugada seus sonhos são interrompdios pelo som de uma espada sendo desembanhada. Carlos rapidamente se levanta em um susto.

- Pode ficar bem aonde está! - Saindo das sombras o Capitão Ludwigg Westerman, visivelemente preocupado com a situação. - Então... Carlos, o Tirano. Finalmente.

-Na realidade é Padilha senhor... E se não for muita grosseria, quem é o sen- Ele é interrompido pelo fio da espada repousando no seu pescoço.

-Sabe quantos amigos meus estavam Seerbuk?

-Ah! Você então... Sabe que eu...

-A Essa altura não há um soldado em Ritterland que não saiba sobre os atos canalhas de Carlos, O Tirano! E as milhares de vida que ele destruiu no processo.

Em um sorrisso frouxo Carlos responde.

-Nossa eu acho que não é para tanto... Eu só precisava de um tempo sozinho.

-Você é um MONSTRO, É isso que é. Parte de mim estava pensando em sufocar você com o travesseiro enquanto dormia! - Ele coloca a lamina da espada na garganta de Carlos enquanto luta contra a vontade de vingança, pouco antes de recuar e guardar a espada. - Mas devo de lembrar que estou aqui pela Coroa e não por uma vendetta pessoal. Virá comigo, Lorde Vincent falou com bastante que precissa de você vivo.

-Eu acho que é melhor... - Carlos se levanta da cama. E no exato momento, o som de mais ou menos duas dezenas de mosquetes e garruchas quebram o silêncio da noite. - ... Eu ir... O quê é isso?

-O velho Hönigsmann mostrou que tem lealdade a Deus e a Ritterland hoje. Assim que você dormiu ele pegou sua mula e foi até a cidade mais próxima. Acho que foi um golpe do Destino, eu não estar muito longe, para eu mesmo poder te acorrentar. - Ludwigg puxa os grilhões enquanto se aproxima do homem.

-Isso não será necessário Senhor... Eu não estava ciente do ato de rebeldia que minhas ações representavam. Espero comparecer perante a corte e ser julgado de forma justa pelos meus descuidos. Não quero manchar mais ainda minha reputação com Vossa Majestade.

Vemos Carlos ser guiado em direção a uma carruagem para transporte de prisioneiros. O pelotão de soldados limpam as gotas de suor de suas testas e respiram aliviados com o sucesso da prissão. Carlos parece confuso, mas não protesta e vai calado/reflexivo durante todo o percurso para a capital.

Capítulo 2 - Um Amor em Fuga.

30 de Março de 1608

Ritterland era um Reino quebrado e totalmente rompido políticamente. Intrigas políticas, conflitos civís e conflitos economicos se tornaram cada vez mais comuns nessa Nação. Porém um homem surgiu em meio a essa esfera de inaptidão governamental para tentar reerguer a situação, um conde que acabou se cansando dos paralamentares com seus intermináveis ​​debates enquanto a população sofria e era levada à ruína! Ele criou uma comitiva para livrar seu reino de areas de guerra e conflitos internos, Além de fechar acordos com Farngomery e Dunateaux pleitando cavaleiros, mercenários e doutores para ajudar cidades em necessidade. Não demorou muito para Vincent Feurpferd ser visto como a opção óbvia para sustetntar o Trono partido de Ritterland, assim se tornando uma espéciede Rei-Regente.

Escolhido pelo povo, Vincent seguiu por duas décadas servindo como cola para a Nação Rompida de Ritterland em seus anos iniciais, porém nos uma apatia se abateu no outrora grande governante. Começando a se render a acordos que prejudicavam a população e a deixar a gestão de questões importantes nas mãos dos parlamentrares que ele havia se oposto antigamente.

As festas reais vem se tornando cada vez mais comuns, como se o Rei  estivesse querendo se cercar por membros da corte. Os burburinhos entre os nobres dizem que a tristeza tomou conta de Lorde Vincent desde o fatídico dia em que o coração do mesmo foi partido. A cerca de mais ou menos uma década, Vincent se apaixonou por uma plebeia, a filha de um cavalariço chamada Karla.

Não demorou muito para que os dois investissem em um romance, e o amor que os dois nutriam um pelo outro era intenso e verdadeiro.  Até que um dia, Karla fugiu. Sem nenhuma nota de despedida. Sem nenhuma explicação para seu amado... Deixando o nobre Rei destruído.

Feurpferd é uma cidade bonita, enfeitada para chegada da Primavera. Com adornos coloridos nas portas, guirlanda, faixas e tiras floridas nas cabeçasa das damas. A Comemoração se espalha por toda cidade até o Grande Castelo Real, aonde os nobres festejam desde cedo em um banquete nesse festival de três dias conhecido como "Winterkuss im Frühling". O Beijo invernal na primavera, o evento celebra esse ínicio de primavera que ainda trás a brisa do inverno, dando adeus para os dias gelados e celebrando a nova vida que vem no começo da Primavera.

Carlos Padilha é o primeiro a chegar, cercados pelos guardas que o observam com temor enquanto o guiam para o grande Salão. Seguido por Birken, que traz uma caixa pesada e Gosmenta, com suas melhores amostras de Mel e própolis . E por fim a figura conhecida como Herr Von Pop.

O Convite dos dois últimos é entregue à um valete real bem arrumado. Que agradece a presença e guia os convidados para a area principal do baile. Nobres de todos os tipos e castas observam as figuras irregulares que se aproximam do salão. Por falta de opção (e por não serem muito bem recebidos em outras rodas sociais) Pop e Bartholomew acabam por se aproximarem e jogam um leve papo fora.
Bom... pelo menos Bartholomwe Birken o faz, anunciando seus produtos com bastante euforia e entusiasmo, enquanto Pop apenas se mantém imóvel observando inexpressivamente os movimentos e comentários desse curioso sujeito que ele acaba de conhecer.
Carlos reconhece alguns rostos antigos de outras festas de seu passado, mas sempre que ele se aproxima os seus colegas se afastam abruptamente. "É de fato... com essa confusão toda não arranjei tempo para deixar a higiene pessoal em dia". Por isso ele acaba parando no canto dos "irregulares" junto com os outros dois convidados.

O Evento progride com certa tensão. Os convidados no geral parecem curiosos e desconfortáveis com a presença das figuras no canto da sala, sem falar no aumento perceptível da guarda real naquele comodo. Mas não demora muito para que o arauto real anuncie a plenos pulmões a entrada do Rei no Salão. Os nobres todos param suas conversas paralelas para testemunhar Vincent, ainda com feixões apáticas e tristonhas o Rei vai ao encontro de seu trono, tentando transparecer uma imponência, mas sem muito sucesso.

"Que falta faz uma Rainha à um Rei Desamparado!" Comenta um Barão.

"O Homem não quer se casar... E não lhe faltam pretendentes...." Completa uma Condesa.

"O Tio dele já tentou empurrar, cinco ou seis esposas... Ele não aceita!" Finaliza o Barão.

Os nobres e vassálos se aproximam do Rei, com suas queixas, comentários e agradecimentos. O Rei escuta com calma antes de fazer seus comentários pontuais, não falando mais do que seis palavras com cada convidado. Evenetualmente o Capitão Ludwig aproxima do grupo exótico:

- Vossa majestade pede para que vocês aguardem até o final do evento. O assunto que ele tem para tratar com vocês deve ser deliberado em particular. 

E assim efeito, conforme as horas se passam a sala vai se esvaziando, assim como os pratos e garrafas de vinhos. Eventualmente a sala conta somente com um punhado de guardas, o Rei, o Capitão da Guarda e um grupo de Conselheiros, que rapidamente saem da sala com um movimento de mão de vossa majestade. E os guardas, com exceção de Ludwig, se viram contra a parede.

- Agradeço a presença de vocês, pelo menos foram os que se dignaram a vir me ajudar. - Diz o Rei enquanto se aproxima do Grupo. Ele comprimenta cada um dos Heróis e explica o motivo da convocação dos mesmos. A verdade é que ele precisou montar um grupo de indíviduos de qualidades únicas para resgatar o tessouro mais estimado do Rei: sua amada desaparescida.

- Há algumas primaveras atrás eu fui vítima da flecha certeira do cupida. Meu coração pertencia, e continua a pertencer a só uma... Seu nome era Karla, filha do meu falecido cavalariço real. Um homem a quem eu estimava muito e considerava como um irmão mais velho. Com a sua morte... Eu me aproximei de sua filha, buscando confortá-la em seu luto... E acabei me afeiçoando por ela, após meses de resistência finalmente nos entragamos a nossos impulsos apaixonados... Foram as semanas mais maravilhosas de toda minha vida. Nenhuma mulher antes ou depois de Karla me fez sentir daquela forma... 
Mas em uma bela manhã, eu acordei com uma sensação estranha... Algo... Algo não estava certo. Foi quando percebi.. Karla havia partido. Espalhei cavaleiros, guardas e mensageiros pelos quatro cantos de Ritterland, mas não houve êxito.
Eu nunca soube o motivo... E infelizmente continuo sem saber.

Após issos os Heróis pontuam suas dúvidas e entregam seus votos de lealdade na missão do Rei. Saíriam para encontrar Karla Herner e só retornariam com a resposta de onde ela estava. Todos ganhariam algo, Barry se aproximaria da Corte e poderia vender seus estimados produtos, Carlos ganharia o perdão real e Her von Pop conseguiria levar renda e segurança para sua cidade com apoio da coroa.

Antes de partir. Barry Birken consultou as Abelhas e seu mel. Fazendo seus rituais antigos de contato extra-planar, Barry lia os padrões das colmeias e favos atrás de respostas para suas perguntas. 
Ele descobriu que o amor de Karla pelo Rei ela legítimo, e que ela havia partido após descobrir que carregava em seu ventre um possível herdeiro para o trono de Ritterland.
 
 O Rei Vincent só reunirá os Heróis agora, por quê após anos sem nenhum vestígio de informação sobre o paradeiro de Karla. Finalmente havia um raio de luz em meio a escuridão. O tio de Vincent,  era O Duque Scharfelrden chamado Conrad e o mesmo afirmará que um de seus homens havia capturado uma prisioneira que participava de um comitiva formada por selvagens saqueadores que estavam por suas terras causando terror e discórida. 
Na carta que trocou com seu sobrinho, ele disse que está prisioneira possuía informações sobre o a sua amada. E que o Rei Vincent deveria imediatamente mandar um representante para checar, ou ele mesmo deveria averiguar a situação em Scharfelrden.

E assim o Rei Vincent envia a comitiva formada por Barry Birken, Her Von Pop e Carlos Padilha. Os mesmos partem para o Ducado nas carruagens reais. O Ducado ficava passando por umas áreas de díficil acesso, e as rotas para lá eram muito perigosas. O Grupo fez diversas paradas para evitar encontros indesejáveis.

CAPÍTULO 3 - OS VESTANESES VERMELHOS.

02 de Abril de 1608.

Ansgar Konstantin
Quando já estavam nos domínios do Duque Conrand, nossos heróis foram vítimas de um assalto na estrada. Homens trajando vestes veremelhas, armados com cimitarras e armas de fogo. Os mesmos eram parte de um grupo conhecido como os Vestaneses Vermelhos.  Agiotas e assaltantes. São numerosos mas não muito habilidosos e eles parecem fazer de tudo para eliminar os nossos heróis.


Quando a batalha parece estar vencida para nossos heróis. Eles são surpreendidos por um homem alto e espadaúdo. Pele completamente branca e cabelos vermelhos vivos, suas unhas e dentes mais lem bram garras e presas e seu olhar é feroz e intimidador. Ele parece balancear o jogo para o lado dos Vestaneses, Her Von Pop em meio a batalha reconhece o amuleto que o homem porta em seu colar. Uma crânio humano sendo rodeada por uma serpente. Esse é o símbolo de uma das famílias mais temidas de toda Europa, esse é o símbolo da família Kostantin. 


A Família Kostantin.
Os Kostantin são conhecidas por suas práticas pagãs. Condenados pela igreja como profanos, eles performam diversuso rituais de adorações para demônios e deuses antigos, contaminando sua linhagem e vendendo suas almas ao Diabo.

Atualmente o patriaca da família é Ansgar Kostantin, e ao que tudo indica, ele se trata desse homem com que nossos heróis estão tendo que lidar nesse momento.

Ansgar é conhecido pelos seus métodos selvagens e maldosos de tortura com seus inimigos. É dito que ele devora o coração de seus inimigos após a batalha para se nutrir de sua essência vital.

Durante a peleja, Her Von Pop consegue arrancar o amuleto de Ansgar. Ele sente uma queimadura ao toque, mas resiste e junto aos seus amigos consegue escapar para longe do conflito e se dirigir a área povoada de Scharferlden.

Chegando lá não demoram muito para irem em direção ao Castelo do Duque. A Guarda lá é muito organizada e parece competente em seu serviço. O Duque possuí seu próprio feudo e jurisdiçõe, e dentro de seu castelo há outros membros da realeza menor de Ritterlandcomo Barões, Cavaleiros e Damas da corte. 
O Duque é um homem de idade avançada e que possuí uma aurea inquietante pairando sobre sí, ele anda com confiança e não parece vacilar ou exitar em nenhum de seus movimentos. A recepção dos Heróis é calorosa, com um largo sorrisso.

- Esperava vocês um pouco mais cedo. Se chegassem com um dia a mais de atrasso a prisioneira já teria sido enforcada e teria que se contentar interrogando um cadáver.

Os Heróis fazem suas saudações de praxe e apresentação os documentos reais que comprovam sua legalidade como agentes da Coroa. Eles conversam por mais alguns minutos enquanto o Duque conduz pelas alas de seu castelo, até que o assunto finalmente chega aos Vestanistas Vermelhos.

Ele demostra preocupação quando os heróis citam o ataque na estrada. Conrad relata que os Vestanistas Vermelhos e a própria Famíla Kostanitn vem sido uma complicação muito árdua com a qual ele está tendo que lidar. Não só ataque nas estradas, como saqueamentos, sequestros e assassinatos vem acontecendo por todo seu feudo. Ele concluí:

- Eu acredito até que a onda de violência tenha aumentado mais desde que a nossa mais nova igreja tenha sido inaugurada... Suspeito que a família Kostantin tenha visto tal construção como um ataque pessoal a sua existência.


Descendo até os calabouços. Conrad os leva até a prisioneira, e conta que ela foi a única sobrevivente dos cinco selvagens que eles interceptaram. 
Ainda diz que junto aos pertences dos membros foram encontradas cartas endereçadas de Lorde Bonchiert (primo em terceiro grau de Vincent), que parecia estar cansado das buscas sem sentido de Vossa Majestade de sua Esposa e não parecia acreditar que o Rei devesse perder um tempo com uma cavalariça. 

As cartas pareciam deixar claro que Bonchiert nutria um ódio e sabia da localização de Karla a muito tempo. E estava encomendando um assassinado com os membros da tribo Bergklaue.

Capítulo 4 - Prisioneiros Repentinos. 


Após muita insistência por parte dos Heróis. Eles conseguiram um tempo a sós com a prisioneira, e a interrogaram. 

Bergklaue
A tribo Bergklaue vive isolada nos montes solitários ao oeste de Ritterland.
Um povo antigo que não renunciou á suas raízes totêmicas. Guiados por espíritos ancestrais germânicos, a tribo Bergklaue é considerado por muito como selvagens perigosos e são especialmente temidos por suas capacidades místicas de transmutação. 

Os Transmorfos, ou troca-peles como são mais conhecidos, São homens e mulheres com capacidade de alterar suas formas e se transformarem em animais. 

É dito que os antigos chefes espirituais da tribo abençoo seus mais audazes guerreiros com o toque do espírito do Urso. E lhe fornecem a capacidade de se transformarem nessas poderosos criaturas.


A prisioneira é uma jovem mulher de cabelos escuros, cicatrizes e pinturas de batalha cobrem seu corpo todo. Ela fica calada a maior parte do tempo e demora um pouco até que os heróis conquistem a confiança da mesma e ela comece a lhes contar a sua versão dos fatos:

- Eu e meus irmãos não fazíamos parte de nenhum complô para assassinato como essa víbora está nos dizendo...
Nós somos emissários do Príncipe Arthon, não mercenários assassinos!
Trazíamos um convite para a cerimônia dos pardais de Vermelha de Rosa e nosso líder Arthon. 

No caminho fomos atacados, por um ser de pura maldade, pele sem cor e cabelos de fogo... Meus irmãos não tiveram nenhuma chance... E quando ele encostou eu mim... Quando ele pôs aquelas mãos frias em volta do meu pescoço... Eu senti o grande espírito me deixando, eu senti medo... Eu não tive coragem para revidar, não podia lutar contra ela...

Quando dei por mim estava nesse calabouço. Esperando a execução, sendo acusada de conspirar contra os interesses da coroa.

Sessão acabou com eles interrogando a prisioneira e descobrindo que aparentemente ela está ali como uma mensageira de um jovem principe chamado: Arthon e que pretende se unir a uma das filhas do Rei Vincent. Uma moça chamada Vermelha de Rosa.

Os Heróis então escolhem confiar na história da prisioneira de nome Freya e começam uma estratégia para fuga do castelo do Duque Conrad.
O qual envolveu a intromissão não requisitada de um indivíduo que foi de vital importância para execução da empreitada. 

Robert Bruk estava a cerca de dois meses trabalhando na cozinha do castelo Roterfarbton para o Duque Conrad.  Seus ofícios haviam sido indicados durante uma celebração real ao norte de Ritterland a qual o duque estava presente. 

O Ex-mercenário criou amizade com a coopeira/serviçal do castelo Helga Grimsbau que se tornou sua assistente de cozinha. 
Ele ficou incumbido de alimentar a prisioneira Freya com restos, sopas de cascas e comidas que nem os porcos se animariam em comer.  
Contra as ordens de seus superiores, Bruk fazia pratos deliciosos e os levava escondidos para a menina. Ele se negaria em deixar qualquer pessoa sem uma boa refeição, e ele criou uma certa amizade com Freya, que devora seus pratos no mesmo minuto em que eles eram servidos. 

A Confusão estava armada, eles tentaram retirar a menina do castelo furtivamente sem chamar muita atenção. 

Em um plano improvisado que envolveu bolinhos, Incêndio e correria. Mas tudo saiu dos trilhos conforme os guardas reais apareceram para defender o seu senhor. 

No meio da confusão, consultando a sorte. Birken descobrirá que o Duque trabalhara junto com a família Kostantin. 

Her Von Pop pulou pela janela do castelo enquanto os guardas da corte o perseguiam. Machucando seriamente o seu joelho. 

Carlos Padilha se impostou contra a guarda ameaçando-os, mesmo que ele não tenha percebido isso. 

E Bruk, conseguiu esconder Freya em uma dispensa. Aonde ela aguarda. 

Enquanto perseguia o Duque até seu quarto, atrás de mais resposta, Barry Birken foi alvejado por um tiro que o fez cair em agonia e profunda dor.