sexta-feira, 5 de janeiro de 2024

Sonntagyr

Vigor ••••
Argúcia ••
Finesse ••
Determinação •••
Panache ••

Religião: Regimento dos Elementos. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: Por Volta de 1490.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Ritterlandiano.


Personalidade.

Sonntagyr, o Conselheiro de Guerra, é conhecido por sua personalidade enfezada, séria, irritada e brava. Seu semblante sempre carrega uma expressão austera e seus olhos, profundos e penetrantes, denunciam uma determinação inabalável. Poucas coisas conseguem arrancar um sorriso de Sonntagyr, e sua postura rígida e imponente impõe respeito aos que o cercam.

Sua irritação é como um fogo constante, pronto para ser inflamado diante de qualquer desafio ou situação que ele considere indigna. No campo de batalha, ele é um estrategista implacável, levando sua seriedade e bravura para liderar com eficácia. A lealdade à sua nação e o compromisso com a defesa do Principado das Neves são evidentes em cada gesto e palavra de Sonntagyr.

A paciência não é uma virtude que ele possua em abundância, preferindo a ação direta e eficiente. Suas decisões são rápidas e muitas vezes impulsivas, refletindo sua aversão à indecisão. A brava natureza de Sonntagyr, no entanto, também o torna um defensor ferrenho dos valores que considera essenciais para a segurança e prosperidade de seu povo.

MBTI - ISTJ

Aparência.

Sonntagyr, o Conselheiro de Guerra, é uma figura imponente com uma aparência distintiva que reflete sua posição e personalidade. Sua cabeça careca denota uma prontidão para o combate, destacando a falta de tempo para vaidades pessoais em sua vida militar. A barba curta, bem cuidada, realça a determinação em seus olhos e adiciona um toque de ferocidade ao seu semblante.

Seu olhar fulminante, profundo e penetrante, é uma característica marcante que revela sua intensidade e seriedade. Os olhos de Sonntagyr expressam uma dedicação inabalável ao seu dever e uma aversão clara a qualquer forma de complacência.

Quanto às vestes, Sonntagyr veste uniformes militares vermelhos, uma escolha que não apenas simboliza sua posição como Conselheiro de Guerra, mas também transmite uma aura de autoridade e liderança. Cada detalhe em suas vestes reflete a disciplina e a ordem que ele valoriza em sua vida e no campo de batalha.

No geral, a aparência de Sonntagyr é uma fusão de força, determinação e uma presença magnética que comanda respeito e inspira confiança naqueles que o seguem.

História.

Sonntagyr, nascido em um domingo, é um dos sete irmãos anões que compartilham um destino peculiar e uma ligação insondável com a montanha. Eles nasceram em dias diferentes da mesma semana, um enigma que permanece como parte das lendas anãs. Batizados com os nomes dos dias da semana no dialeto anão, cada um dos irmãos carrega consigo uma penitência determinada pela montanha.

Originários de Sturmfel, eles eram mineradores prolíficos a serviço do Rei Goldemar, mantendo uma vida abundante. No entanto, com a ascensão da Rainha Grimilda Reinhardt, a paz entre os anões e Ritterland foi quebrada. A Rainha declarou guerra ao milenar povo anão, resultando na prisão da alma do Rei Goldemar.

Forçados a viver clandestinamente, Sonntagyr e seus irmãos buscaram refúgio em uma floresta próxima, sobrevivendo vendendo suas preciosas pedras. A reviravolta em suas vidas ocorreu com a chegada da princesa Branca de Neve, fugindo das tentativas de assassinato de sua madrasta. Os anões cuidaram dela, mas a tragédia atingiu quando Branca de Neve caiu vítima de uma maçã envenenada.

Colocada em um caixão de vidro, Branca de Neve permaneceu inalterada. O príncipe Henry Farngomery, ao passar pela floresta, ficou cativado por sua beleza e insistiu em levá-la consigo. Os anões, comovidos, permitiram que o príncipe levasse o caixão. Um tropeção acidental levou à salvação de Branca de Neve, e o príncipe Henry prometeu honrá-la.

Anos depois, Branca de Neve se tornou a governante do Principado das Neves. Em gratidão aos anões, ela os escolheu como membros do alto conselho. Sonntagyr, destacado por suas estratégias contra a Rainha Grimilda, recebeu o título de general e conselheiro de guerra da Cidade Alva. A história de Sonntagyr é um testemunho de desafios superados, amizades duradouras e sua dedicação incansável à proteção do reino.

FORMAÇÕES.

FILHO DA MONTANHA.
Peculiaridade  Você ganha um Ponto Heroico sempre que demonstrar respeito e honra pelos princípios e mistérios associados ao coração da montanha,

OFICIAL DO EXÉRCITO.
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao assumir o comando num instante de extrema violência ou perigo.

PERÍCIAS.

Armas •••
Arte da Guerra •••••
Atletismo •••
Atuar 
Briga •••
Cavalgar •
Convencer 
Empatia •
Erudição •
Esconder 
Furto 
Intimidar •••
Mirar •
Navegar
Observar •
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
A Guerra - Vitorioso.
Acione sua Virtude na primeira vez que Ferir uma Vilã em combate para fazê-la sofrer um Ferimento Dramático acima e além dos Ferimentos que você  causar normalmente.

Húbris.
O Imperador - Esquentadinho.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói perde a calma e as estribeiras, causando problemas.

VANTAGENS.

MIÚDO.
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).

FEITIÇARIA x 2 
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”

ACADEMIA
Você estudou estratégia, equitação e aprendeu a ser um soldado numa das várias academias militares de Thessal. Ao correr um Risco usando Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todo os seus dados terão +1 somado aos resultados.

SENSO DE DIREÇÃO
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

BRUCUTU
Você ganha 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma claymore, zweihander, machado de batalha, alabarda ou arma semelhante com as duas mãos.

OLHAR INTIMIDADOR
Use um Ponto Heroico para intimidar uma personagem e fazê-la retirar uma ameaça, deixar você entrar em algum lugar onde ela não deveria deixar você entrar ou sair do seu caminho de alguma outra maneira.

VONTADE INDÔMITA 
Depois de uma outra personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir automaticamente.

COMANDANTE EXPERIENTE
As unidades que você lidera são melhores que a média. Em qualquer momento você inicia o Combate em Massa anexado a uma unidade, você pode selecione uma única Edge. A unidade ganha o benefício desse Edge sem custo de Ponto Heróicos. Selecionando um segundo Edge custa um Ponto Heróico e cresce exponencialmente apartir daí. (Dois Ponto Heróicos no segundo, três no terceiro etc.)

NUNCA DIGA MORRA
Enquanto você estiver anexado a uma unidade durante o Combate em Massa, sua unidade sempre rola com sua Força total. Por exemplo, se sua unidade sofreu 7 acertos, você ainda rola como se sua unidade unidade eram Força 10 em vez de 3.

Feitiçaria.

Nome da Montanha.
Dons:
Força da Montanha: Você pode rerrolar um número de dados igual ao seu de Vigor em qualquer risco que envolva um combate físico direto.

Pele Dura: Sua pele é encoberta brevemente por uma camada extra e terrosa, gaste um Ponto Heróico para evitar todos os ferimentos que um único ataque causaria em você.

Chamar Kobold: Quando estiver em uma área propícia (uma caverna, uma mina ou dentro de uma montanha por exemplo), você pode gastar um Ponto Heróico para convocar um Kobold. O mesmo será amigável com você e seus aliados e pode lhe fornecer informações e lhe ajudar pelos percáucios dentro da montanha. 

Fúria da Montanha: Você grita e provoca uma leve avalanche, deslizamento de terra ou qualquer outro desastre natural relacionado a terra. O Mestre decide o impacto relevância que isso terá na Cena.

Restrições:
Bondade
Limitação: Sempre ofereça ajuda aos necessitados — sejam amigos ou desconhecidos —, por mais desesperadora que seja sua situação.
Penitência: Ajude alguém que lhe fez algum mal.

Paciência
Limitação: Não sucumba à impaciência, mesmo diante das situações mais desafiadoras e demoradas. Evite tomar atalhos ou agir precipitadamente por conta da pressa.
Penitência: Em momentos de extrema impaciência, reserve um tempo para praticar a meditação e reflexão, buscando a tranquilidade interior. Recupere seus Dons após passar um período sem ceder à impulsividade.

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