quarta-feira, 10 de janeiro de 2024

Michel Souris.

Vigor ••
Argúcia •••
Finesse ••
Determinação ••
Panache ••••

Religião: Cristão. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: Por Volta de 1600.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Nascido na Fundação Tridécima.

Personalidade.

Michel Souris é uma figura intrigante e complexa, dotada de uma personalidade que se desdobra em camadas sutis. Inicialmente, sua megalomania se destaca, revelando um homem ambicioso e movido por uma fome insaciável de poder. Sua busca incessante por riqueza e influência é evidente, dando-lhe uma aura de determinação inabalável.

Contudo, a honestidade de Michel é uma faceta surpreendente. Apesar de suas ambições desmedidas, ele mantém sua palavra de forma impecável, tornando-se uma rara exceção em um mundo onde a confiança é muitas vezes uma mercadoria escassa. Essa integridade, por vezes contraditória com sua natureza ambiciosa, adiciona uma complexidade fascinante à sua personalidade.

Além disso, Michel é conhecido por ser um negociador habilidoso e astuto. Sua capacidade de colocar ideias na mente dos outros, aliada à sua relutância em ceder em suas negociações, contribui para uma aura envolvente e desafiadora. Essa combinação de megalomania, honestidade surpreendente e habilidades de negociação afiadas torna Michel Souris um personagem imprevisível e intrigante na narrativa.

Aparência.

Em sua forma original, Michel Souris assume a figura de um camundongo com pelagem negra, destacando seus olhos perspicazes e expressão astuta. Seus pelos brilham com um tom escuro, adicionando um toque de mistério à sua presença roedora, enquanto as características faciais revelam sua inteligência aguçada. Seu físico ágil e suas patas hábeis denotam sua destreza e habilidade.


Ao ser transformado pelo elixir glamour, Michel adquire uma forma humana esguia e magra, em nítido contraste com sua natureza anterior. Sua estatura baixa e porte físico diminuto conferem uma presença peculiar. Vestido com um elegante conjunto renascentista, composto por uma jaqueta de veludo verde escuro com detalhes dourados, calças justas e botas de cano alto, Michel exibe uma aparência que transita entre o clássico e o extravagante.

A vestimenta de Michel é cuidadosamente escolhida para refletir sua predileção por estilos históricos. A jaqueta, adornada com bordados dourados intricados, acrescenta um toque de sofisticação ao seu visual. As calças ajustadas em um tom de verde profundo complementam a jaqueta, enquanto as botas de cano alto contribuem para a imagem elegante e refinada. Cada detalhe, desde os botões dourados até a gravata de cetim, revela a atenção meticulosa dedicada à sua indumentária.

A combinação única de estilos históricos e elementos extravagantes faz de Michel Souris uma figura inconfundível no Inter-Porto De La Sirene. Sua vestimenta não apenas reflete seu gosto refinado, mas também o destaca como uma presença marcante e singular no cenário da cidade portuária.

História.

Michel Souris, descendente de camundongos colonizadores que chegaram em navios por volta de 1600, nasceu nas colônias conhecidas como Fundação Tridécima, no Novo Mundo. Desde cedo, ele demonstrava um espírito inovador, descontente com as tradições conservadoras de sua comunidade. Ansiando por algo além dos muros da Fundação, Michel deixou suas origens em busca de terras novas e oportunidades para aplicar suas ideias pioneiras.

(Os Camundongos Colonizadores são uma comunidade de camundongos e ratos que viajaram para além mar de Luthia até a Fundação Tridécima e outros cantos do globo, eles são conhecidos por terem ajudado o protagonista do conto O Anel de Bronze).

Durante sua jornada, Michel enfrentou diversas situações desafiadoras, mas foi em Luthia que suas habilidades únicas chamaram a atenção do Capitão Pete, uma onça falante gorda e imponente, cujo glamour criava uma aura de liderança. Sob o comando de Capitão Pete, Michel tornou-se marinheiro e contribuiu para as inovações tecnológicas nos navios da tripulação.

Contudo, essa parceria revelou-se tumultuada, pois Capitão Pete era abusivo e bruto, tratando Michel com desdém. Em busca de liberdade e autonomia, Michel se desvencilhou da relação tóxica com Pete, acumulando uma grande dívida no processo. Sua coragem e desejo de forjar um caminho próprio levaram-no ao Inter-Porto De La Sirene.

No Inter-Porto, Michel espera novas oportunidades para redefinir sua trajetória e redimir-se das experiências passadas. Seu conhecimento em engenharia e suas habilidades inovadoras tornam-no um ativo valioso, mas o peso de sua dívida e as sombras do passado continuam a moldar suas escolhas enquanto os Heróis cruzam o caminho desse engenhoso falante.

FORMAÇÕES.

MARINHEIRO.
Peculiaridade  Você ganha um Ponto Heroico ao colocar de lado seus próprios desejos para garantir a segurança e o conforto de seus aliados.

ENGENHEIRO.
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao usar seu saber tecnológico para resolver um problema.

PERÍCIAS.

Armas •
Arte da Guerra •
Atletismo 
Atuar •
Briga •
Cavalgar •
Convencer •••
Empatia •••
Erudição •
Esconder 
Furto 
Intimidar 
Mirar •
Navegar ••••
Observar •••
Seduzir •

ARCANO.

Virtude.
O Profeta - Lúcido.
Acione sua Virtude para identificar, até o fim da cena, todas as vezes que uma outra personagem mentir para você.

Húbris.
Moedas - Inflexível.
Você ganha um Ponto Heroico ao se recusar a deixar algo quieto ou pular fora enquanto ainda está ganhando e se meter em encrenca por causa disso.

VANTAGENS.

ARRUACEIRO.
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Briga para lutar usando uma mesa de pernas para o ar, um banco de bar, uma tábua ou alguma outra arma improvisada.

OLHOS DE ÁGUIA.
Desde que tenha a linha de visão desimpedida, você vai enxergar perfeitamente até 1,5 quilômetro de distância. Se utilizar uma luneta, conseguirá até mesmo reparar em minúcias, como a inscrição entalhada numa aliança de casamento. Ao correr um Risco que dependa fortemente de sua visão aguçada, você receberá um Dado Extra.

ARTÍFICE PRIMOROSO. (NAVIOS)
Escolha um tipo de objeto: armas, armaduras, pinturas, etc. Ao criar um objeto desse tipo, você poderá estender o tempo que vai trabalhar nele para produzir um artefato de qualidade superior. Se estiver utilizando materiais normais e corriqueiros, o efeito será apenas superficial: o objeto será, visivelmente, de qualidade superior à de outros artefatos semelhantes e poderá até portar sua marca, trazer-lhe renome como artesão requintado, obter preços mais altos nos mercados, etc. Se utilizar materiais exóticos — por exemplo, forjar uma espada a partir do metal de uma estrela cadente —, você poderá criar um Pertence Característico para si mesmo ou para uma outra Heroína. O tempo necessário para criar um Pertence Característico e se um material é ou não considerado “especial” o bastante para a tarefa são coisas que sempre ficam a critério do Mestre.

NOÇÃO DE TEMPO.
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.

SENSO DE DIREÇÃO.
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.
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MÃO DE VACA x 2
Seu herói sabe como viver magro para para manter alguma coisinha guardada para um dia chuvoso dia. Cada vez que você adquirir esta Vantagem, você pode economizar um ponto de riqueza entre as sessões de jogo. Isso não cria Riqueza, apenas permite que você economize Pontos de riqueza existentes.

COMPANHEIRO DE CONFIANÇA. (HADES)
Você tem um pequeno grupo de indivíduos dedicados a você, ou então um único aliado de confiança que colocaria a mão no fogo por você (um guarda-costas, um cavalo, etc.) Se seus aliados ajudarem você diretamente num Risco, você receberá um Dado Extra se descrever como, especificamente, eles vão ajudar. Se mandá-los fazer alguma outra coisa e eles precisarem correr um Risco (a critério da Mestre), eles vão lançar cinco dados. Seu Companheiro de Confiança aguenta até 5 Ferimentos antes de ficar Desamparado e, muito provavelmente, vai precisar ser salvo por você.

FALANTE.
Você é um animal com uma habilidade extraordinária - a capacidade de pensar racionalmente e falar como um ser humano. Isso pode ser resultado de uma bênção, maldição ou simplesmente um mistério da natureza. Antes de escolher essa Vantagem, converse com o Mestre sobre qual animal você gostaria de ser. O Mestre lhe fornecerá uma ficha especial que incluirá de 1 a 3 Qualidades únicas relacionadas às habilidades e características do animal, bem como de 1 a 2 Defeitos que refletirão as limitações e desafios de ser um Falante. Lembre-se de que esta Vantagem pode atrair muita atenção, positiva ou negativa, dependendo de como os outros personagens e Vilões reagem à sua presença incomum. Ela oferece uma experiência única de jogo, permitindo que você explore as complexidades de ser um animal em um mundo de humanos.


MIÚDO.
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).

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