Pergunte ao Espelho.

domingo, 11 de fevereiro de 2024

Ethan Von Braum, o Cavaleiro sem Cabeça.

Vilão. - 14

Força - 9
Influência - 5

Vantagens

ACADEMIA. (4)
Você estudou estratégia, equitação e aprendeu a ser um soldado numa das várias academias militares de Théah. Ao correr um Risco usando Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todo os seus dados terão +1 somado aos resultados.

ACADEMIA DUELISTA. (5)
Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.

BRUCUTU. (3)
Você ganha 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma claymore, zweihander, machado de batalha, alabarda ou arma semelhante com as duas mãos.

NASCIDO PARA CELA. (2)
Spend a Hero Point to make a special maneuver with your horse. You can spur your mount to make an incredible leap, summon your trusted steed to your side (so long as it is physically capable of coming to you) or direct it to evade an enemy’s attack or strike back with hooves and teeth (preventing or dealing Wounds equal to your Ranks in Ride).

ESTILO DUELISTA (CAVALEIRO)
While on horseback, or while fighting alongside a steed that is under your control, your Lunge Maneuver is replaced by a special Maneuver called Rider’s Plunge. When you perform Rider’s Plunge, spend all of your Raises. You deal a number of Wounds equal to your Ranks in Weaponry + your Ranks in Ride + the number of Raises you spent. You can only perform Rider’s Plunge once per Round.

Arcano.

Virtude.
A Guerra - Podereoso.
Acione sua Virtude na primeira vez que Ferir uma Vilã em combate para fazê-la sofrer um Ferimento Dramático acima e além dos Ferimentos que você causar normalmente.

Húbris.
O Imperador - Esquentadinho.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói perde a calma e as estribeiras, causando problemas.

sexta-feira, 26 de janeiro de 2024

Mavthos Pés-Ardentes.

Vigor ••
Argúcia ••
Finesse •••
Determinação ••
Panache ••••


Religião: Ateu. 
Gênero: Masculino.
Nascimento: 3 de Setembro de 1601.
Sexualidade: Homoossexual.
Nacionalidade: Almaghrib.


Personalidade.

Mavthos, dotado de uma personalidade sedutora e carismática, navega pela vida com uma desenvoltura cativante. Seus movimentos extravagantes e expressões teatrais revelam um lado encantador que transcende suas aparências peculiares. Com uma habilidade inigualável para cativar a atenção, Mavthos desafia as expectativas e conquista os corações dos que o cercam.

A aura sedutora de Mavthos é acentuada por seu olhar profundo e enigmático, capaz de prender a atenção de qualquer interlocutor. Seja envolto em mistério ou manifestando uma ousadia audaciosa, ele consegue criar uma atmosfera de encantamento ao seu redor. Sua presença magnética não se limita apenas a seus movimentos de "dança" – é uma qualidade inata que transcende as palavras, conquistando a simpatia e a curiosidade daqueles que se aproximam.

Além disso, Mavthos incorpora uma sedução intelectual, combinando um senso de humor refinado com uma sagacidade perspicaz. Seu carisma vai além da mera aparência física, estendendo-se a uma habilidade inigualável de criar conexões e estabelecer uma atmosfera envolvente. Mavthos, o profano de coração sedutor, é uma figura intrigante e carismática no cenário animado do Retiro da Rainha Anna.

Aparência.

Mavthos, a presença exuberante na área das canoas, exibe uma aparência física inconfundível. Seu braço amputado é uma característica marcante, uma testemunha silenciosa das adversidades que enfrentou nos mares turbulentos de Folkhronicles. Apesar da ausência, Mavthos compensa com sua expressão audaciosa, demonstrando uma notável destreza e confiança nas suas interações.

Pequenos chifres emergem de sua cabeça, adicionando um toque exótico à sua figura. Esses detalhes singulares, talvez resultado de algum encontro sobrenatural ou simples excentricidade pessoal, contribuem para a aura misteriosa que cerca Mavthos. Sua vestimenta extravagante, um manto colorido e adornos chamativos, reflete a personalidade vibrante e teatral desse personagem único.

Os cabelos de Mavthos, uma cascata vermelha e ardente, fluem de maneira selvagem, complementando sua presença teatral. Seu olhar sedutor, profundo e enigmático, capta a atenção daqueles ao seu redor, revelando um aspecto cativante e talvez até encantador. Sua pele bronzeada, como testemunha das longas horas sob o sol escaldante, adiciona um toque de rusticidade à sua figura, equilibrando a extravagância com uma sensação terrena. Mavthos, em sua singularidade visual, destaca-se como um personagem memorável na efervescente atmosfera do Retiro da Rainha Anna.

História.

A história de Mavthos começa em uma infância marcada por rejeição e abandono. Descartado quando criança, ele enfrentou os primeiros anos de sua vida sem o conforto de uma família. No entanto, sua resiliência começou a se manifestar quando, mesmo diante das adversidades, ele encontrou forças para sobreviver nas ruas turbulentas de uma cidade costeira.

A vida de Mavthos tomou um rumo surpreendente quando ele foi capturado e vendido como escravo exótico. Sua aparência única, com pequenos chifres na cabeça e a promessa de um talento incomum, despertou a atenção de traficantes que viam nele um produto exótico. Mavthos foi destinado a servir como dançarino em estabelecimentos extravagantes, uma vida de exibição e entretenimento que, por muitas vezes, obscureceu seu verdadeiro potencial.

O destino de Mavthos tomou um giro inesperado quando ele cruzou o caminho do Capitão Javier "Três Peças" Santana. Encantado pelo talento único de Mavthos e tocado pela história de sua jornada, o Capitão decidiu libertá-lo de suas correntes, oferecendo-lhe uma oportunidade para uma vida mais digna. Sob os cuidados amorosos do Capitão e sua tripulação, Mavthos encontrou não apenas liberdade, mas também uma segunda chance para se tornar uma parte valiosa da comunidade do Sortilégio Sangrento. A história de Mavthos é um testemunho de resiliência e transformação, destacando o poder do afeto e da compaixão mesmo nos mares impiedosos.

FORMAÇÕES.

ATOR.
Peculiaridade  Você ganha um Ponto Heroico ao usar sua habilidade de agradar a plateia para conseguir algo além de dinheiro.

PIRATA
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao fazer um sacrifício pessoal para garantir a liberdade de outra pessoa.
PERÍCIAS.

Armas 
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar 
Briga 
Cavalgar 
Convencer 
Empatia 
Erudição 
Esconder 
Furto 
Intimidar 
Mirar 
Navegar 
Observar 
Seduzir 

ARCANO.

Virtude.
O Diabo - Astuto.
Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.

Húbris.
O Louco - Curioso.
Você ganha um Ponto Heroico ao investigar algo fora do comum, principalmente se a coisa parecer perigosa.

VANTAGENS.

VIRTUOSO (Dança).
Escolha uma maneira específica de Atuar, como cantar, tocar um instrumento musical ou dançar. Você receberá 1 Dado Extra ao correr um Risco com Atuar que use essa arte.

INSPIRAR GENEROSIDADE.
Use um Ponto Heroico para convencer uma outra personagem a lhe dar um objeto que você deseja, sem custo algum. Pode ser que a personagem dê a você algo que ela já tem, ou então recorra a outros meios — lícitos ou ilícitos — para conseguir o objeto, o que for mais fácil para ela, desde que ponha as mãos na coisa que você tanto quer.

ATIRADOR EXÍMIO.
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Mirar usando uma pistola, bacamarte ou arma de arremesso, como, por exemplo, uma faca ou machadinha.

VONTADE INDÔMITA.
Depois de uma outra personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar você de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir automaticamente.


CONVITE SEDUTOR 
Use um Ponto Heroico para atrair uma outra personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe.

BOXEADOR 
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Briga para esmurrar, chutar, cabecear ou machucar outra personagem usando apenas seu próprio corpo.

quarta-feira, 24 de janeiro de 2024

Joe Canoa.

 Coadjuvante.

Joe Canoa. trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante.

Religião: Agnóstico.
Gênero: Masculino.
Sexualidade: Heterossexual.
Data de Nascimento: 9 de Agosto1591
Nacionalidade: Luthia.

Personalidade.

Joe Canoa, o magro zelador das embarcações na área das canoas, apresenta uma personalidade marcada por um semblante tristonho e uma notável frustração. Ainda que seu físico magro possa sugerir fragilidade, sua expressão transmite um desânimo evidente, alimentado pela sensação de estar ausente da festividade e relegado à responsabilidade de cuidar das canoas. No entanto, por trás dessa aparência melancólica, pode-se perceber um toque de humor e ironia, revelando que, apesar de sua insatisfação aparente, Joe possui um jeito peculiar de lidar com as circunstâncias. Essa dualidade em sua personalidade adiciona uma camada intrigante à interação com os Heróis, tornando-o um personagem memorável na efervescente atmosfera do Retiro da Rainha Anna.

Aparência. 

Joe Canoa se destaca na paisagem com sua figura magra e rosto tristonho. Vestido de maneira prática, ele usa roupas desgastadas, evidência do árduo trabalho cuidando das canoas. Seu corpo esguio parece moldado pela constante exposição aos elementos marítimos. Um chapéu surrado cobre sua cabeça, talvez como uma tentativa de se proteger da maresia. Ao redor da cintura, uma faixa gasta e manchada indica um trabalhador incansável. Suas mãos, marcadas por calos e cicatrizes, contam histórias silenciosas de anos dedicados ao ofício. A vestimenta simples de Joe reflete não apenas a natureza prática de seu trabalho, mas também sugere uma conexão profunda com o ambiente marítimo e o cotidiano desafiador que caracteriza o Retiro da Rainha Anna.

História. 

Joe Canoa, nascido nas entranhas dos mares agitados de Luthia, traz consigo uma história repleta de vicissitudes. Filho de pescadores, sua vida sempre esteve entrelaçada com as ondas do oceano. Desde jovem, navegava em modestas canoas ao lado de sua família, aprendendo os segredos do mar e desenvolvendo uma afinidade única com as embarcações. No entanto, um trágico naufrágio transformou sua vida, deixando-o como único sobrevivente. Esse evento marcante moldou sua perspectiva e, posteriormente, sua escolha de dedicar-se ao cuidado das canoas no Retiro da Rainha Anna.

Sua jornada no Retiro começou como um simples aprendiz, mas seu conhecimento prático e habilidades valiosas rapidamente o elevaram ao papel de zelador das embarcações. Embora sua expressão tristonha possa sugerir um desencanto com a festividade e o trabalho árduo, Joe encontra um certo contentamento nas histórias contadas pelas canoas que ele considera como companheiras silenciosas. A trajetória de Joe Canoa, entrelaçada com os mistérios do mar, adiciona profundidade ao seu papel na atmosfera peculiar do Retiro da Rainha Anna.

Arcano.

Virtude.
O Imperador - Imponente. 
Acione sua Virtude. O Mestre dá um Ponto Heroico a todos os outros Heróis presentes na cena.

Húbris.
O Sol - Orgulhoso.
Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói rejeita a ajuda que lhe foi oferecida. Por exemplo, quando você recusa os Dados Extras que um outro Herói tenta lhe dar usando um Ponto Heroico.

sexta-feira, 19 de janeiro de 2024

O IMPÉRIO CINZA - ROTEIRO BASE - EPISÓDIO 7.

No Episódio 7 de "O Império Cinza", intitulado "Virtudes de um Cavalheiro", nossos Heróis desembarcam na cidade de Luthia. Seu destino: a Academia de Sir Locksley, lar dos Homens Felizes. Em busca de um antigo mapa, os Heróis enfrentarão rivais inesperados, desafios éticos e a rígida tradição cavalheiresca. Nesse cenário de honra e intriga, eles descobrirão que a verdadeira jornada vai além da busca pelo tesouro, moldando o próprio caráter diante das virtudes de um cavalheiro. Prepare-se para reviravoltas e escolhas que ecoarão nas sombras da Caverna Adormecida.

Novos Costumes e Tradições.

À medida que seus jogadores adentram a Nação de Luthia no Episódio 7 de "O Império Cinza", é crucial mergulhar na rica tapeçaria cultural que esta terra oferece. Após uma temporada repleta de intrigas e desafios em Farngomery, a transição para Luthia oferece uma oportunidade única de explorar contrastes culturais e dinâmicas sociais distintas.

Ao desbravar as terras de Luthia no Episódio 7 de "O Império Cinza", você assume um papel fundamental na revelação de uma nova cultura e sociedade. Luthia não é apenas um cenário; é uma oportunidade rica para seus jogadores testemunharem a diversidade de um continente vasto e intrigante.

Seja o artífice dessa experiência, capturando não apenas a arquitetura única ou as paisagens pitorescas, mas também transmitindo os sons, os cheiros e as nuances que definem a vida cotidiana em Luthia. Crie sotaques, incorpore costumes locais e, assim, mergulhe os jogadores em uma imersão sensorial. Sua narração molda as percepções dos jogadores e desvela as camadas de uma sociedade totalmente nova. Encoraje-os a explorar, questionar e absorver as diferenças, pois cada detalhe contribuirá para uma experiência enriquecedora.

Lembre-se de que você é o guia, não apenas da história, mas da descoberta cultural. A riqueza de Thessal está nas mãos do Mestre, e é sua narrativa que transformará Luthia de uma nação no mapa para um mundo palpável.

Ao guiar seus jogadores através das terras de Luthia, lembre-se de destacar não apenas as diferenças, mas também as possíveis semelhanças com Farngomery. Isso proporcionará uma compreensão mais profunda do mundo que estão explorando. Esteja preparado para narrar não apenas com palavras, mas com atmosferas, sotaques e detalhes que transportarão os jogadores para uma nova e fascinante experiência dentro de "O Império Cinza".
Que sua narrativa seja tão rica quanto os reinos que seus jogadores estão prestes a descobrir.

Cutscene Inicial - Aliados Malfadados.

Kristadelle, Principado de Cristal, Farngomery - 7 Anos atrás.

Os céus choram com uma chuva densa, e a carruagem real desloca-se com dificuldade por um terreno lamacento. A cena nos transporta para um passado distante, quando Kristadelle era ainda uma cidade menos desenvolvida, e o Principado de Cristal não tinha surgido. A carruagem finalmente para em frente a um estabelecimento antigo: "A Capitã Louca", uma taverna rústica construída com pedras e madeira. Da carruagem emerge Amion Inanoryie, o que futuramente se tornaria Capitão da Guarda, ele olha com certo desdém para o estabelecimento, enquanto a chuva escorre por seu rosto.

"Alteza, ainda há tempo para reavaliar sua decisão", ele disse com a voz um pouco elevada para competir com a chuva. Seus olhos se voltaram para dentro da carruagem, de onde emergiu o magnífico príncipe encantado: Henry Farngomery. Em comparação à última cena que o vimos, ele parece um pouco mais jovem, porém carregava um sorriso no rosto ao descer.

"Já lhe disse que não conseguirá mudar minha mente. Você pode escolher se unir a mim ou simplesmente não se interpor", declarou, enquanto saía da carruagem em direção à taverna. A chuva o atingia pelo caminho, salpicando suas botas de couro na lama. Amion soltou um suspiro desapontado e seguiu sua majestade em direção ao estabelecimento. À medida que se aproximavam, risos e uma música animada ficaram audíveis, junto com o burburinho das conversas indecentes da clientela habitual. O Príncipe Henry possuía um castelo na região, normalmente usado apenas durante o verão para caçar e repousar após suas audaciosas aventuras. 

O entorno estava delimitado por construções nobres aqui e ali, junto a parcelas de terra de fazendeiros como os Birken ou os Herrara, além de ocasionalmente erguidos barracões improvisados. Com confiança, Henry Farngomery avançou em direção à porta de madeira, abrindo-a com um sorriso pretensioso nos lábios. No entanto, seu gesto foi recebido por um silêncio súbito e olhares repletos de julgamento vindos de dezenas de marujos, piratas e bucaneiros.

O príncipe fez uma breve pausa, limpando a garganta antes de avançar em direção ao coração da taverna. Amion o seguia de perto, mantendo-se vigilante perante os homens ao redor. O ambiente exalava uma atmosfera desolada, com cerveja e rum derramados pelo chão, enquanto um intenso odor de suor impregnava o ar. Em meio a essa cena, um piano imponente repousava contra a parede, destacando-se na paisagem.

O príncipe ergueu a mão, solicitando um momento da atenção dos presentes na taverna. Sua voz ecoou pelo ambiente agitado, enquanto ele compartilhava sua busca incansável. "Estou em busca de um homem, cujos rumores indicam que ele se esconde nesta região", declarou com determinação. Seus olhos perscrutaram o interior da taverna, e ele continuou, "Ele é conhecido pelo nome de James Gancho, e acredito que ele possua aproximadamente setenta anos." Seu olhar encontrou Smee entre os presentes, e ele se aproximou do homem com passos decididos. "É o senhor? Você James Gancho?" Um coro de risadas zombeteiras surgiu entre os piratas, mas o príncipe não se deixou abalar. Com um gesto impactante, ele jogou um saco sobre a mesa, fazendo com que esmeraldas cintilantes, ouro reluzente, prata brilhante e pedras preciosas se espalhassem. A riqueza exibida diante deles foi acompanhada por suas palavras determinadas, "Estou mais do que disposto a recompensar generosamente aquele que me indicar o paradeiro de James Gancho, o capitão da Jóia da Rainha."

O Silêncio toma o local novamente. Alguns piratas lentamente começam a cochiçar, mas são interrompidos pelos sons dos passos que descem a escada do segundo andar para o primeiro. A sua mão direita escorrega pelo corrimão enquanto a sua esquerda segura uma piteira de ponta dupla. Exatamente, nesse momento da nossa linha do tempo, o temível Capitão Gancho ainda possuí ambas as mãos.

"E quem diabos estaria ousando perguntar por James Gancho, Capitão da Jóia da Rainha?" Diz o homem enquanto se dirige ao príncipe.

"Henry Farngomery, Herdeiro do trono, Conde de Berggeron, Duque de Mervoux e..." Henry fala pompoposo antes de ser interrompido por Gancho.

"Tá bom, tá bom... Entendi você tem títulos!"

Os piratas da taverna riem do comentário audaz de seu Capitão. Henry olha em volta começando a juntar as peças e questiona: "Você é ele não é? O Temível Capitão Gancho... Hum, achei que fosse mais alto e mais velho..."

"Bom, se acostume com a decepção rapaz... A Vida está cheia delas." Diz Gancho enquanto se aproxima do jovem Príncipe. 

"Eu pago dinheiro o suficiente para forrar o chão dessa taverna." Diz Henry indo direto aos negócios. "Se você me ajudar nessa expedição única e exclusivamente... Além de lhe conceder perdão real e cartas de Corso!" 
.
O Vil pirata respira fundo antes de responder a oferta do Príncipe. "Escuta alteza... É muito investimento para um velho pirata como eu... Se o senhor me permite perguntar... Aonde seria essa expedição?"

"Em um lugar que o senhor conhece..." Encantado responde prontamente . "Bem até demais segundo aos registros que eu estudei. Você nos levará ao inimaginável." Ele fala isso enquanto se aproxima de Gancho e puxa um feijão mágico do bolso. Gancho da as costas em fúria e vocífera:

"Tire essa coisa infernal da minha Frente! AGORA!" Os piratas se levantam já sentindo a tensão subir. Enquanto o Capitão se afasta da semente encantada, como se ela fosse contagiosa. 

"Você não está entendendo Capitão... Eu preciso ir até lá, o futuro dessa Nação está em risco... Por Deus, o futuro de todo mundo está em risco se eu..." Henry tenta explicar mas é novamente interrompida pelo Pirata. 

Dessa vez o aposentado Capitão toca as teclas de um antigo Piano encostada em uma das paredes da Capitã Louca. O Capitão Gancho se senta no piano e começa a tocar enquanto canta uma melodia debochada para o Príncipe, seus piratas apoiam a música com brindes de canecas, bater de espadas e passos coreografado. Por um minuto Henry pensa que aqueles homens estavam esperando aquele momento a anos.


" ♫ Ó meu caro estimado 
Príncipe Encantado 
Dispenso todo o drama
O ouro que carrega
Pra mim não agrega
Saia ou ande na prancha  ♫

 ♫ Sua riqueza pra alguns piratas é o céu
Mas não há pirata como eu!
(Não, não há!) ♫

 ♫ Cante Yo-Ho, leve as joias e o citrino
Yo-Ho, e esse diálogo
tão fino
Porque mais precioso que o rum que eu venero
É navegar, navegar, navegar... é só o que quero.  ♫

 ♫ Saqueei e pilhei cada  vila-
Das minhas conquistas vou me orgulhar
Toda vez que roubava eu repartia. 
A vida de um pirata é de se invejar. 
Mas duvidei do que já acreditei. 
Expulsado pelo que já amei!
Cantem Yo-Ho, pode até implorar. 
Yo-Ho não vai adiantar. 
A dor da traição me ensinou meu lugar. 
E navegar, navegar, navegar... Nunca mais eu quero.  ♫"

Durante a elaborada sequência musical, os piratas seguraram o Príncipe Henry e Amion, os intrépidos marujos estão aponto de lança-los para fora da Taverna, quando são interrompidos por uma voz manhosa advinga  do segundo andar. Uma garotinha de menos de 13 anos observa da escada. "Papai... o que está acontecendo?"

"Te acordamos minha querida? Não é nada... Volte pra cama." Diz Gancho com um sorriso no rosto. 

"Pai?" Diz Encanto. Que não perde a oportunidade de iniciar a negociação. "Então é isso, sua filha. É ela que é a sua âncora aqui não é?"

"Eu tomaria cuidado com as próximas palavras..." Diz Gancho, seus homens já se preparando para combate, Amion se põe entre Henry e eles, mas o príncipe simplesmente põe a mão no ombro de seu amigo o tranquilizando, e continua.

"Você é um homem experto James. Experto o suficiente para saber que se eu  te encontrei, seus inimigos também podem... E se alguém a achasse? Você tem que pensar no que vai ser melhor para ela..." Henry se aproxima do Capitão, tentando fazer com que ele racionalize a situação  " E sabe doque ela precisa nesse momento? Estabilidade. E a coroa pode garantir isso para ela. Seja sincero, o que prosperará mais nos dias de hoje: a filha de um criminoso foragido ou uma Dama educada da corte?  Eu dou a minha palavra que a jovem senhorita Gancho receberá a melhor educação que o dinheiro pode comprar... Não faltará nada para ela..."

Gancho olha para a sua filha brevemente indecisso, mas loga toma sua decissão. "Que assim seja. Eu irei com você"

"Papai você não pode ir..."  A garota diz enquanto abraça seu velho e lágrimas descem pelos seus olhos. "E se o senhor ficar preso de novo, e se o senhor esquecer de mim."

O Capitão Gancho se abaixa, ficando na altura dos olhos de sua filha, levemente ele enxuga as lágrimas de seu rosto enquanto a reconforta.  "Filha... Querida. Olha aqui, eu quero te mostrar uma coisa. Ele puxa do sobretudo azul um grande e barulhento Relógio de bolso,abrindo-o revela dentro dele uma ilustração de Gillian e de uma Mulher muito parecida com Gillian.  "Consegui esse relógio pouco tempo depois que sua mãe..." Gancho engasga com suas palavras e prossegue as deixando incompletas. "Eu vou contar cada segundo longe de você, e sempre vou estar com você por perto... Não importa se eu estiver dentro ou fora daquela ilha, um segundo longe de você pareceriam anos de qualquer jeito! Papai promete que assim que ajudar o príncipe com o que seja o que diabos ele queira... Eu vou voltar imediatamente." A Cena se interrompe quando Gancho abraça fortemente a pequena Gillian.

Resumo do Episódio.

Após uma arriscada travessia pelos mares, os Heróis aportam na Boca Escancarada de Luthia, um porto agitado que marca o início de sua busca. No ímpeto de desvendar os segredos da Caverna Adormecida, os jogadores decidem investigar a Academia Duelista de Sir Locksley.

Guiados pela informação obtida através de rolagens de Risco, os Heróis cruzam o porto, em direção à Construtora e Imobiliária Três Irmãos e depois podem se conduzir até a floresta Sherwood. No entanto, a paisagem que encontram é desoladora – a construção da Academia está em chamas, um cenário devastado que exige uma minuciosa investigação.

A trama se desdobra ao revelar que piratas, liderados pelo temível Capitão James Gancho, invadiram a academia em busca do mapa. A busca pelos Heróis pelo templo escondido, utilizado pelos Homens Felizes como cofre, se torna um desafio de superação, onde descobrem as Provações dos 7 Cavaleiros da Virtude.

À medida que enfrentam as seis primeiras provações, os Heróis são testados em habilidades físicas e morais, lutando contra as artimanhas do Capitão Gancho e seus piratas que os perseguem incansavelmente. Com resiliência e astúcia, eles finalmente chegam ao templo central, confrontando o desafio final.

A tensão atinge o ápice quando os Heróis pousam suas mãos no mapa desejado, apenas para se verem diante da entrada do Capitão Gancho e seus ferozes comparsas. Um desafio épico se inicia, com a Caverna Adormecida à vista, mas o destino do mapa pendendo na balança.

Parte 1 - O Porto da Boca Escancarada

Porto da Boca-Escancarada, Vesset, Luthia - 25 de Novembro, aproximadamente 13 Horas.

A jornada de nossos Heróis os conduz ao Porto de Gappingmouth, um cenário agitado que se revela como a primeira parada em Luthia. Michel Souris, o Timoneiro, impaciente e petulante, insta os Heróis a realizar suas tarefas rapidamente para que ele possa conduzi-los à Fundação Tridécima no Novo Mundo. A promessa de uma viagem de dois meses se estende diante deles, e o tempo é um recurso que ele não quer desperdiçar.

Gappingmouth, uma cidade costeira, se desenha diante dos olhos dos Heróis. A vegetação circundante forma uma charneca, uma paisagem árida e arenosa, com arbustos resistentes pontuando o caminho. O movimentado porto, próximo à hora do almoço, é uma cena animada, com transeuntes apressados dirigindo-se a tavernas e estalagens para um merecido descanso.

Jack Horner, Patrono da Companhia do Feijão, irradia entusiasmo, recuperando-se da aflição vivida anteriormente. Com um sorriso nostálgico, ele compartilha momentos de sua juventude em Luthia. Uma possível interação com Jack pode envolver suas histórias, como o rigoroso Padre Thompson da Escola de Bons Rapazes, onde punições severas eram norma. Jack pode recordar com carinho o lugar, revelando uma saudade surpreendente da época, apesar das dores nas costas resultantes das punições.

Alternativamente, Jack pode contar histórias de suas aventuras noturnas com sua amiga Jill Hughes, pulando os muros da escola para chegar ao cais exato onde estão agora. Suas memórias podem incluir escaladas do pé de feijão e o uso do dinheiro adquirido para transformar sua família em uma verdadeira fortuna.

Falha na Comunicação.

Mestre, aqui a narrativa oferece a possibilidade de alguns Heróis não compreenderem o idioma Luthiano. Três abordagens possíveis são sugeridas para lidar com essa questão:

Suspensão de Descrença: 
Não enfatizar a barreira do idioma, permitindo que todos compreendam Luthiano. A teoria da "suspensão de descrença" é um conceito fundamental na narrativa ficcional que foi popularizado pelo poeta Samuel Taylor Coleridge e mais tarde refinado pelo crítico literário Samuel Taylor Coleridge. A ideia central é que os espectadores ou leitores concordam temporariamente em acreditar nas premissas ou eventos apresentados na história, mesmo que sejam improváveis ou fantasticalmente impossíveis na vida real. Isso permite que o público se envolva emocionalmente e aproveite a experiência da história sem questionar constantemente a veracidade de cada detalhe.

Lógica Chewie: 
Apenas um dos Heróis fala Luthiano, com os outros compreendendo através de uma espécie de tradução intuitiva. O termo "Lógica Chewie" é uma referência ao personagem Chewbacca da saga "Star Wars". A lógica Chewie é uma técnica narrativa usada para contornar a barreira do idioma entre personagens. Em "Star Wars", Chewbacca emite grunhidos e rosnados, e embora seus amigos humanos e alienígenas o entendam, o público só conhece seu significado através das reações e respostas de outros personagens. Isso permite que o diálogo flua sem a necessidade de tradução constante ou explicações detalhadas. Em RPGs, a lógica Chewie é uma solução pragmática para manter a fluidez do jogo, permitindo que personagens que falam línguas diferentes se comuniquem de maneira eficaz, sem a necessidade de detalhes linguísticos complicados. Essa abordagem geralmente depende da aceitação compartilhada entre jogadores e mestre de que a compreensão transcende as barreiras linguísticas para manter o ritmo da narrativa e a dinâmica do grupo.

Peixe Babel:
Caso prefira possuir uma explicação dentro jogo para que os Heróis consigam compreender outros idiomas, siga a cena abaixo.

Booth&Booth.
Jack guia os Heróis pela área comercial, chegando a um mercado movimentado. O foco é um barracão chamado "Booth&Booth". De dentro, uma voz em Luthiano cumprimenta Jack como "Cabeça de Abóbora". É Charlie Booth Jr., um amigo de infância de Jack, e o Heróis são apresentados à famosa peixaria da família Booth, conhecida por vender o Peixe Babel.

Não demora muito para que o pai de Charlie Booth, Charlie Booth Sr, apareça para interagir na cena. Jack levou os Heróis ali para adiquirir um tipo especial de mercadoria. Dentro da loja, os Heróis são apresentados a uma variedade de peixes e crustáceos. No subsolo, mais próximo da água, destacam-se aquários com vidro azulado, cada um habitado pelo peculiar Peixe Babel. Jack, disposto a ajudar, compra Peixes Babels para aqueles que não falam Luthiano, mas percebe que suas moedas são, em grande parte, Farngomeryanas. Ele decide ir mais tarde ao Banco Bonafortuna para trocar e retirar mais dinheiro.

O palco está montado para as próximas escolhas dos Heróis, enquanto o Porto da Boca Escancarada se revela como um cenário cheio de potencial e desafios intrigantes.

Uma cena bizarra sugerida, é uma em que os Heróis inserem um Peixe Babel no ouvido para entender o Luthiano. Há um risco de sequelas:

• Peça os Heróis para rolarem 1d10. Eles devem tirar um valor igual ou maior que seu valor em Vigor.
• Caso consigam, nada acontece.
• Caso falhem sugere-se uma rolagem de 1d10 para determinar uma sequela.

Sequelas.
1 - Durante uma vez ao longo do dia, em um momento de intensidade dramática, a Heroína pode se encontrar momentaneamente distraída, fixando o olhar em algo abstrato.
2 - O Herói, por vezes, enfrenta desafios ao tentar recordar nomes de objetos, pessoas e lugares.
3 - O Herói experimenta ocasionais piscadas frenéticas do olho esquerdo.
4 - A Heroína mantém um estado constante de euforia, exibindo um ânimo alegre e entusiasmado.
5 - A Heroína pode ocasionalmente desenvolver um estado de paranoia, acreditando firmemente estar sendo observada.
6 - O Herói enfrenta algumas dificuldades em recordar fatos, resultando em um aumento nas apostas durante riscos associados ao conhecimento.
7 - A Heroína desenvolve uma fobia, muitas vezes irracional, que pode incluir aranhas, carecas, pessoas baixas ou o escuro.
8 - O Herói adquire um apetite incomum por algas marinhas.
9 - O Herói, ao final de cada frase, repete a última palavra pronunciada.
10 - Após frases com mais de três palavras, o Herói ocasionalmente pode proferir palavras de baixo calão.

• O Peixe Babel falece em aproximadamente 2 semanas após ser colocado no ouvido do hospedeiro.

Investigação sobre a Academia

Com Jack encaminhando-se para o Banco Bonafortuna, a troca de moedas e negociações começam a movimentar o enredo. Nesse momento, os heróis são instigados a iniciar suas investigações sobre a Academia dos Homens Felizes de Sir Locksley. Aqui, sugere-se uma Sequência Dramática para a coleta de informações, proporcionando ao mestre a oportunidade de questionar os jogadores sobre os métodos escolhidos pelos personagens.

Oportunidades:

• Casamento Real: Rumores indicam que o Rei Charlyon I está prestes a se casar com uma princesa de Borneval, causando descontentamento entre o povo. Os heróis podem explorar as opiniões divergentes sobre essa aliança e ganhar informações valiosas.

• Leilão no Banco Bonafortuna: Os heróis descobrem que um leilão está ocorrendo no banco, envolvendo uma carcaça de dragão proveniente de investidores da Academia dos Homens Felizes.

• Galeão Negro: Informações sobre um galeão negro pertencente ao temível Capitão James Gancho, que aportou em Heuther, podem ser uma pista intrigante sobre os eventos na região.

Consequências:

• Falcões de Prata: O grupo criminoso percebe os heróis investigando e busca tirar vantagem da situação para seus próprios ganhos, criando um possível conflito.

• Ofensa à Corte Luthiana: Enquanto buscam informações, os heróis podem inadvertidamente ofender algum membro importante da corte, gerando complicações políticas.

Para avançar na busca pela localização da Academia, uma sugestão é que os heróis descubram, dentro da Sequência Dramática, que a Imobiliária e Construtora Três Irmãos forneceu materiais e mão de obra para a recente reforma na Academia. Essa informação pode ser obtida durante o leilão no Banco Bonafortuna, por meio de um nobre viajante ou outras interações. A pista conduzirá os heróis ao prédio dos Três Irmãos, dando continuidade à investigação.

Estabeleça um motivo adequado à sua história para que os heróis descubram a localização da Academia. Uma sugestão interessante seria envolver a Imobiliária e Construtora Três Irmãos nesse contexto. A Academia, devido à sua antiguidade que remonta à época do Rei Ricardo Coração de Leão, tornou-se um local de grande importância histórica, necessitando recentemente de uma extensa reforma.

Os Três Irmãos, renomados engenheiros e arquitetos que comandam a construtora, foram responsáveis por fornecer tanto os materiais quanto a mão de obra para essa significativa restauração. A informação sobre a Academia pode ser desenterrada pelos heróis durante um leilão no Banco Bonafortuna, onde itens relacionados à Academia estão em disputa. Alternativamente, os aventureiros podem obter essa informação através de interações com nobres viajantes.

Assim, munidos desses detalhes, os heróis têm a opção de dirigir-se ao prédio central da Imobiliária e Construtora Três Irmãos para dar continuidade às suas investigações sobre a localização da Academia dos Homens Felizes.

Imobiliária Três Irmãos. - Por Volta das 14:00 da Tarde.

Exemplo:
Após concluírem suas tarefas no porto, os heróis pegam uma carroça e se dirigem até as coordenadas fornecidas pelo informante. Ao chegar, deparam-se com uma construção de tijolos reforçados, esplêndida. A chaminé do edifício está lacrada com uma espécie de tampa dourada. Na frente da casa, uma placa de madeira cravada no chão exibe o desenho de um lobo e um sinal de proibido.

Adentrando a construção, percebem tratar-se de uma agência, com cadeiras e bancos dispostos em uma área de espera completamente vazia. Contra a parede, uma mesa onde uma mulher de idade avançada e roupas finas está sentada, dialogando com um homem, cujo rosto não é visível devido à posição dela. Parece que chegaram no meio de uma discussão entre os dois:

MADAME: Minha casa foi completamente queimada! Está praticamente reduzida a cinzas.

PRÁTICO: Sim, sim, senhora, nós sabemos... Mas se você ler o contrato que assinou, vai ver que o nosso seguro não cobre incêndios. Não podemos fazer nada...

MADAME: Nada?

PRÁTICO: Bom... Podemos fazer uma festa, mas acho que a senhora não gostaria muito. (Grunhido)... Ah sim, a festa ia pegar fogo (ronc roc).

MADAME: Mas eu não entendo, se vocês não fazem seguros contra roubos, desastres naturais e acidentes, contra exatamente o que vocês nos protegem?

PRÁTICO: Contra Lobo!

MADAME: Lobo?

PRÁTICO: Lobo Mau!

MADAME: Lobo Mau?

PRÁTICO: Sim, essa fera está à solta, eu e meus irmãos conseguimos afugentá-la uma vez. Mas a qualquer momento ela pode voltar... Criamos elaborados mecanismos de defesa contra elas e...

MADAME: Isso é um absurdo! Eu quero meu dinheiro de volta!

PRÁTICO: Senhora, leia o contrato, não fazemos reembolsos e...

MADAME: Essa historieta para boi dormir não me convence. Pelo amor de Deus, quem tem medo do Lobo Mau?

PRÁTICO: Lobo Mau?

MADAME: LOBO MAU!

PRÁTICO: Quem tem medo do Lobo Mau?

Prático dá três batucadas rítmicas na mesa.

MADAME: EU VOU EMBORA, E VOLTAREI COM AS AUTORIDADES...

A mulher sai revoltosa, batendo com força a porta em sua saída, e os heróis finalmente veem o rosto daquele sujeito. Percebem tratar-se de um falante, fazendo uso do elixir glamour, capaz de transformá-lo temporariamente em uma aparência humana. E pelo visto, o mesmo já está se esgotando.

PRÁTICO:
Aí... aí... Mulherzinha difícil. - Enfim, próximo! Imobiliária Três Irmãos, em que podemos ajudar?

Os irmãos Cícero, Heitor e Prático, paranoicos após o ataque de Reginald, o Grande Lobo Mau, há 12 anos, decidiram criar casas capazes de se defender contra a criatura. No entanto, não foram bem-sucedidos em vendas e tiveram que começar a atuar como imobiliária. Agora, com pouco glamour, atendem pedidos em Luthia.

Prático, o com mais juízo dos três irmãos, não será muito receptivo para negociações com os heróis. Heitor é descontraído, puxa o saco do Prático, está sempre fumando e é consciente de sua falta de brilhantismo. Cícero é o mais preguiçoso e glutão dos três, mas também é o mais disposto a ajudar os heróis após descobrir que colocaram Reginald para correr.

Os heróis podem descobrir que Reginald tem medo de fogo após interagirem com os porquinhos. Cícero, eventualmente, será o mais disposto a ajudá-los a chegar na Academia e até oferecerá para guiá-los. Prático será contra, e Heitor ficará ao lado de seu irmão como um puxa-saco. Os heróis podem gastar apostas e formular mais riscos para tentarem convencer os porquinhos.

O argumento principal de Prático é o contrato de sigilo com a Academia Duelista de Sir Locksley, alegando que não podem espalhar a localização da Academia. Caso os heróis consigam convencer Prático, os porquinhos os levarão até a parte de trás da casa, onde se depararão com um celeiro. Ao abrirem as portas, serão surpreendidos por uma quantidade absurda de coelhos do tamanho de cachorros pulando de um lado para outro. Esses coelhos possuem uma peculiaridade: um único chifre no meio de suas testas. Tratam-se de Almirajs, fornecidos por um contratante dos porquinhos do Oriente Médio como parte do pagamento.

Os heróis embarcarão em uma rápida viagem pela floresta de Sherwood em uma carroça-trenó adaptada. As 25 criaturinhas que puxam o veículo são mais fortes e velozes do que aparentam, levando os heróis disparados pelos campos. Cícero os alerta para terem calma, pois os Almirajs estão agitados. Após a veloz jornada, os heróis chegam à floresta de Sherwood, e Cícero os deixa com um adeus.

VIAGEM VELOZ.
O Mestre tem total liberdade para conduzir a narrativa e escolher o método pelo qual os heróis chegarão à Academia de Sir Locksley. A sugestão dos Almirajs foi apenas uma ideia, e o Mestre pode explorar outras opções criativas. Talvez os heróis possam obter velozes cavalos do Banco Bona-Fortuna ou contar com a assistência de um feiticeiro habilidoso na arte do Portè que possua uma marca nas proximidades da academia duelista. A imaginação do Mestre e dos jogadores é o único limite, e eles podem escolher o meio de transporte que melhor se encaixe na trama e nas escolhas feitas durante a história. Fique à vontade para criar e explorar as possibilidades disponíveis no mundo do jogo.

Parte 2 - Chamas, Flechas e Pólvora.


Floresta de Sherwood - 25 de Novembro, Aproximadamente 2 da Manhã.

Ao chegarem na Floresta de Sherwood, os Heróis podem ter utilizado vários meios de transporte. Independentemente de como chegaram, é sugerido que estejam na floresta por volta de 1 a 2 da manhã. Se o caminho até a academia não foi previamente indicado, eles podem optar por rastrear pistas ou, se estiverem desorientados, você pode introduzir um personagem coadjuvante para orientá-los.

Um exemplo de coadjuvante poderia ser Frogan Toad, um nobre sapo falante, sendo importunado por fuinhas. Ao ajudarem Frogan Toad, ele poderia mostrar o caminho até a Academia. Outra possibilidade seria a aparição de uma entidade das matas, talvez relacionada ao passado de algum Herói, que se oferece para guiá-los na direção certa. A criatividade do Mestre e a dinâmica da narrativa podem influenciar a escolha do coadjuvante.


Academia de Sir Locksley, Floresta de Sherwood - 25 de Novembro Aproximadamente 2 da Manhã.

Ao avançarem pelo caminho, os Heróis deparam-se com uma extensa fumaça que encobre a floresta de Sherwood. Um cheiro acre e forte invade suas narinas, e no chão, caído no caminho, enxergam o corpo de um homem do mar, um pirata, com uma flecha mortal cravada no meio do peito.

A medida que adentram a floresta, deparam-se com mais corpos que parecem ser de piratas, todos alvejados por flechas. Mais à frente, avistam cavalos correndo desesperados pela mata de Sherwood. Ao se aproximarem, identificam uma fumaça mais espessa e um calor vindo da parte mais densa da mata, e o cheiro acre torna-se característico: o odor de algo queimando rapidamente.

À medida que os Heróis se aproximam da direção da Academia, a violência ao seu redor aumenta. Nos alojamentos e dormitórios à esquerda, já encontram-se completamente incendiados. Corpos de piratas não são os únicos que compõem aquela cena de carnificina. Alunos e mestres da Academia Duelista de Sir Locksey também jazem mortos, alvejados por flechas, atravessados por espadas. Um combate violento entre os arqueiros duelistas e os piratas ocorreu, resultando em baixas de ambos os lados.

A construção principal da Academia está sendo devorada pelas chamas, junto com o estábulo e alguns dos dormitórios. Entretanto, as risadas vindas de uma das edificações ainda intactas, o "Museu Memorial dos Homens Felizes", chamam a atenção dos Heróis.

Os jogadores podem começar suas ações ao entrar no museu e deparar-se com pinturas extraordinárias, feitas com maestria pelos Homens que integravam o bando de Sir Robin Hood, como João Pequeno, Frei Tuck, Will Scarlet e Alan-a-Dale.

Encontro com Piratas.

Ao chegarem mais fundo no museu, antes de virar o corredor, os Heróis percebem uma conversa e têm a oportunidade de gastar uma aposta para ouvi-la claramente. Alguns piratas estão ameaçando um jovem com vestes da Academia, que está caído no chão, com uma viga de madeira sobre ele e ferimentos pelo corpo.

Oportunidades:
• Por meio do pagamento de uma aposta, os piratas podem compartilhar detalhes sobre o ocorrido no local. A invasão do Capitão Gancho resultou no saque da Academia em busca do mapa para A Caverna Adormecida. Descobriram que os Homens Felizes guardavam um cofre em um templo abandonado, adentrando a floresta.

• Mediante o custo de uma aposta, os piratas divulgarão informações substanciais sobre os planos futuros do Capitão James Gancho.


Consequências:
• Se os Heróis optarem por não pagar a aposta, os piratas podem ficar mais alertas, identificando a presença dos Heróis e aumentando a complexidade da situação.

• A recusa em pagar uma aposta pode resultar no ferimento de Zack, intensificando a urgência e a tensão na trama.

Essas oportunidades e consequências são cruciais para direcionar a história, proporcionando aos jogadores variadas estratégias para lidar com a situação de forma estratégica e envolvente. 

Caso os Heróis escolham entrar em conflito com os piratas, sugere-se a inclusão de um Vilão Menor, representando um pirata de destaque que serve diretamente aos interesses do temível Capitão James Gancho. Além disso, pode-se adicionar um Pelotão de Brutamontes, variando de 5 a 10, que compõem a tropa pirata.

O cenário desse confronto é uma sala em chamas na Academia, proporcionando oportunidades para adicionar consequências dinâmicas ao combate, como fogo se espalhando, escombros despencando do teto e outros obstáculos que não apenas tornarão a luta mais desafiadora, mas também mais imersiva e intrigante para os jogadores.

Esse ambiente caótico não só oferece um desafio tático aos Heróis, mas também adiciona uma camada narrativa à cena, com a destruição da Academia proporcionando um cenário cheio de tensão e urgência.

Resgate a Zack Graham.
Após ser resgatado, Zack Graham está à beira do desmaio, com um braço quebrado em três lugares. Ele consegue pronunciar algumas palavras finais para os Heróis. Caso os jogadores ainda não tenham descoberto, Zack revela que os piratas de Gancho foram para um lugar chamado Templo dos Sete Virtuosos. Este templo guarda o místico mapa que leva até a Caverna Adormecida. A localização do Templo fica mais adentro da mata, cerca de 10 minutos ao norte da Academia.

Zack também compartilha que Gancho atacou a Academia utilizando uma névoa artificial composta por gases tóxicos e bombardeou o local com canhões. Pouco antes de desmaiar, Jack Horner assume a responsabilidade de cuidar de Zack, permitindo que os Heróis prossigam em direção ao Templo dos Sete Virtuosos.

Parte 3 - Testes de Virtude.

Há muitos séculos, o Templo dos Sete Virtuosos foi erigido em homenagem aos Sete Cavaleiros da Virtude e aos princípios sagrados que eles pregavam. Este majestoso santuário celebrava a Fé representada por Cruz Vermelha, a Temperança personificada por Guyon, a Castidade personificada por Britomart, a Amizade retratada por Triamond e Campbell, e a Generosidade personificada por Calidore.


A construção do templo é envolta em mistério, pois apresenta uma engenharia avançada para a época em que foi erguido. Abaixo do templo, um intrincado complexo de túneis e salas esconde os segredos dos Sete Virtuosos. Ao descerem a escadaria principal, os visitantes chegam a uma sala circular que concede acesso a outras sete portas. Uma dessas portas, protegida por uma pesada barreira de ferro escuro, leva a uma sala que serve como uma das saídas, enquanto as outras seis portas levam às estátuas dos representantes das virtudes.

O templo abriga um sistema único de engenharia avançada para a época, no qual uma parede circular em movimento, com uma única abertura em arco, para em frente às portas por aproximadamente cinco minutos. Diz-se que os espíritos dos lendários cavaleiros observam de perto o templo e conduzem provações para aqueles que buscam adentrá-lo.

Décadas atrás, membros da Academia dos Homens Felizes encontraram o templo após enfrentarem desafios e provações em Sherwood. Rumores indicavam a presença de um local místico que detinha informações cruciais sobre artefatos e mapas valiosos. Após superarem obstáculos e seguir trilhas difíceis, eles finalmente descobriram o Templo dos Sete Virtuosos, um local reverenciado e guardião de conhecimentos antigos. As estátuas dos Cavaleiros da Virtude permaneciam lá, inabaladas pelo tempo, enquanto os membros da Academia buscavam a sabedoria que o templo ocultava.

Os Heróis avançam pela densa mata de Sherwood, e aqueles com habilidades em rastreamento conseguem facilmente seguir as pegadas deixadas pelos piratas. O chão apresenta marcas e o característico cheiro de rum permeia o ar à medida que penetram mais fundo na floresta. Em poucos minutos, conseguem avistar o Templo dos 7 Virtuosos, uma estrutura aparentemente antiga, sem teto e envolta por vegetação. Sua origem remonta a mais de quatro séculos, talvez datando de antes da época de Robin Hood e seus homens felizes.

O templo, em ruínas e tomado por vinhas, exala um adocicado aroma de canela. Apesar de pequeno, consiste em uma única sala. Glyphos e símbolos estranhos adornam o chão, e ideogramas misteriosos decoram as paredes. No centro do templo, um objeto chama a atenção: um pequeno altar de pedra com inscrições em inglês arcaico. Sobre o altar, um cálice de latão, à beira de transbordar. No teto, uma estalactite única, circundada por vinhas, goteja ritmicamente um líquido transparente azulado no cálice. A gota seguinte sempre dá a impressão de que fará o cálice transbordar, mas isso nunca ocorre.

Escrito na Placa:
"Saudações aos de coração puro, ansiando por alcançar as virtudes internas do Ser. Este lugar serve como eterno descanso para todos os nobres de espírito que, em tempos idos, vagaram como Cavaleiros Andantes sobre estas terras, elevando seus ideais para mais próximo de Deus. As provações que se seguem testarão suas convicções nas doutrinas eternas. Sigam os passos dos Sete, que um dia guiaram a humanidade a uma era de prosperidade.

Se houver dúvidas em vossos corações sobre vossa capacidade, retornai agora. Pois o infortúnio recairá sobre aqueles que entram imbuidos de dúvidas e incertezas sobre si. Para que se inicie, tomai um único gole do ventre sagrado de Faera e, com a visão concedida pelos antigos Seelie, encontrai vossos lugares para que as passagens para o inconcebível se abram."

O líquido que pinga no cálice é uma mistura única de compostos e resíduos presentes nos sais minerais da rocha e nas vinhas que adornam a estalactite. Sua composição proporciona uma sensação de euforia, um leve calor nos pulmões e episódios intensos de alucinações. Caso os Heróis decidam seguir as instruções na parede e bebam do antigo cálice de cobre, experimentarão uma breve sensação de êxtase, seus olhos se iluminarão momentaneamente.

Ao olharem ao redor, notarão que partes do chão se iluminaram, linhas conectando seis áreas circulares esculpidas no solo, grandes o suficiente para acomodar uma pessoa. Esses círculos são, na verdade, placas de pressão. Quando um peso significativo, equivalente a um humano adulto, é colocado sobre as seis placas, um alçapão se abre, revelando uma escadaria que desce para o subsolo. Se não houver exatamente seis Heróis, eles precisarão usar sua criatividade, adicionando peso extra nas áreas restantes, como uma rocha, um trono de madeira ou mesmo algum animal da floresta.

As antigas escadas que descem pelos alçapões são escuras, com linhas iluminadas cercando as paredes, cobertas por musgos e alguns fungos, incluindo cogumelos que emitem sua própria bioluminescência. Enquanto descem, uma névoa densa se faz presente. Ao chegarem ao final da escadaria, parece que estão diante de um beco sem saída, com um paredão de pedra.

Essa névoa contém gases entorpecentes poderosos, capazes de induzir ao desmaio. Caso algum Herói não tenha bebido o composto místico do cálice lá em cima, desmaiará imediatamente, permanecendo assim até o final da cena.

Parados diante do paredão de pedra, logo são surpreendidos novamente. A parede de pedra começa a mover-se lentamente, girando para a esquerda em um movimento rotatório. Gradualmente, a parede é substituída por um arco de porta, revelando um amplo salão redondo à frente. A arquitetura é idêntica à do templo acima, indicando que o que estava acima era apenas uma fração do verdadeiro templo.

Um sistema intrincado de túneis subterrâneos abriga a verdadeira e majestosa parte do templo. Aqui embaixo, há um cuidado especial com a natureza, com cogumelos e plantas que prosperam mesmo sem a luz do sol.

Chama a atenção o fato de que a única porta é aquela pela qual entraram. No entanto, é perceptível que o templo foi construído com uma engenharia única. Uma parede de pedra se movimenta em um movimento rotatório até parar em frente aos vãos de um grande arco, proporcionando acesso às oito salas presentes ali, localizadas em lados espelhados da sala, sendo uma delas a passagem pela qual os Heróis chegaram.

Vozes do Passado.

Ao chegarem ao centro da sala redonda, uma voz espectral preenche o ambiente, reverberando pelas paredes do templo. Seja resultado das alucinações provocadas pelos compostos ingeridos anteriormente ou uma manifestação sobrenatural real, a explicação para essa voz fica em aberto, deixando a interpretação para o que ocorrer no templo.

A voz, feminina e melodiosa, se apresenta como a Rainha de Faeria. Seu timbre é semelhante a belos sinos ecoando no horizonte, proporcionando um conforto etéreo que abraça o espírito dos Heróis. Por um breve momento, eles sentem que suas almas estão seguras. A Rainha revela que aqueles que ali estão demonstraram destemor suficiente para serem agraciados com sua presença. Explica que atrás de cada uma das salas aguardam 6 Desafios, 6 Virtudes. Se os Heróis superarem esses desafios, serão recompensados com um dos 6 fragmentos necessários. Com os 6 fragmentos, poderão acessar os segredos guardados ali.

Neste ponto, os Heróis são instigados a enfrentar seus medos e desafios com o coração. Cada sala é guiada por um espírito dos Cavaleiros das Virtudes, que se comunicará de forma incorpórea, assim como a Rainha de Faeria. Cada guia trará sua narrativa única e uma didática própria de ensino. São guardiões que fazem parte fundamental dos desafios, sendo que os Heróis alcançarão o sucesso ao seguir ideais que foram, em algum momento, fundamentais para a vida desses guardiões.

Sala #1 - Sir Calidore

A primeira sala se revela como uma ampla câmara, com uma área de 12 metros, aparentemente vazia à primeira vista. No entanto, ao explorar mais a fundo, os Heróis notam alguns restos mortais, plantas subterrâneas e uma bela estátua. A estátua retrata um homem ajoelhado sobre um de seus joelhos, erguendo a mão em direção aos céus.

A voz de um espírito junta-se ao coro espectral, falando simultaneamente à melodia da Rainha Faérea. A voz é altiva e bem empostada, expressando uma acolhedora alegria pela presença dos Heróis:

"Bem-aventurados sejam aqueles que adentram o primeiro dos seis desafios. Sou o que resta daquele que um dia foi conhecido como Sir Calidore! Cavaleiro Juramentado da Corte Faérica da Rainha Gloriana. Sou o bastião representante da louvável virtude que é a Generosidade, conhecida por outros tantos nomes: Caridade, Cortesia, Altruísmo, Complacência...

Desde o primeiro momento, fui incumbido de missões sagradas em nome da Corte e da Rainha, jamais abandonando essa nobre causa. As únicas exceções que permiti foram aquelas em que percebia que, ao seguir meu próprio caminho, deixaria para trás os indefesos e necessitados. Pois a trilha da minha missão se torna uma só com aquela que é a verdadeira linha motriz de todo cavaleiro: socorrer aqueles que mais necessitam, lutar por aqueles que não podem se defender e doar-se. Afinal, aquele que só pensa em si mesmo acaba por se tornar o mais solitário e amargo dentre os homens.

Sua primeira tarefa é simples! O caminho à sua frente é tortuoso e longo, mas ao final encontra-se sua recompensa. Siga-o e alcance seu destino antes do anoitecer, antes que a noite fria e egoísta a tudo envolva!"

Desafio de Sir Calidore:

Atrás da estátua de Sir Calidore, uma parede mística se revela, seus tijolos movendo-se em um compasso rítmico e sobrenatural. Ao atravessar a parede, os Heróis se encontram separados uns dos outros, incapazes de se verem. Diante deles, uma trilha mítica se estende, guiando-os por um caminho desconhecido. Porém, algo peculiar acontece: à medida que avançam pela trilha, veem pessoas necessitadas fora dela.

Essas pessoas representam um teste para os Heróis. Entre elas, uma senhora de idade avançada tenta colher frutas, um homem com a carroça atolada na lama pede auxílio, e um bufão pensa em tirar a própria vida com uma forca em seu pescoço. As histórias dessas pessoas não são distrações, mas sim parte do desafio.

Se os Heróis optarem por ignorar essas situações, continuarão pela trilha sozinhos por longas horas, enquanto a fria noite cai sobre eles, até serem consumidos pela solidão. No entanto, se escolherem ajudar as pessoas necessitadas, perceberão que a trilha se molda, transformando o caminho escolhido em uma espécie de atalho para o final.

Caso os Heróis tardem em chegar antes da noite, Sir Calidore, por meio da voz espectral, dirá que o coração deles ainda transborda egoísmo. Para receber a recompensa, deverão demonstrar um verdadeiro ato de altruísmo. Cabe aos Heróis pensar em uma saída para a situação, podendo abrir mão de algum ideal ou comprometer-se com uma causa ao saírem dali. Contudo, Calidore não aceitará qualquer coisa, já que considerará que fracassaram em sua tarefa.

Se bem-sucedidos, os Heróis retornarão à sala da estátua de Sir Calidore, e uma pequena fresta na frente da estátua refletirá um fragmento preto com entornos dourados. Esse fragmento, magnetizado, junto com outros cinco, formará uma chave capaz de abrir o grande portão de ferro negro que leva à sala dos tesouros.

Sala #2 - Sir Arthegal.

Na segunda sala, os Heróis se deparam com uma câmara vazia, adornada com restos mortais, plantas subterrâneas e uma estátua imponente de Sir Arthegal. O cavaleiro, em sua bela armadura, segura uma espada e, diante dele, há uma balança com apenas uma pena em um dos lados. A voz do espírito ressoa no coro espectral, reverberante e imponente. 

"Houve um tempo, em minha existência, no qual fui incumbido da nobre responsabilidade de servir aos mortais como o legítimo campeão da Justiça. Tal virtude, a mais árdua para um cavaleiro, torna-se quase inatingível para aqueles que buscam manter-se ilesos aos sentimentos. É impossível se desvencilhar da imparcialidade que a doce Justiça carrega consigo.

Meu treinamento teve início nos primórdios da minha vida, sob a tutela da imortal Astraea. Desde então, aprendi a distinguir atos mesquinhos de vingança das nobres qualidades virtuosas que a Justiça emprega. A Espada de Crisaor, confiada a mim naquele dia, é carregada com pesar, mas também com compromisso.

Em minhas peregrinações, ao lado do meu escudeiro metálico, Talus, fui encarregado de resistir e levar a certeza a um mundo imparcial, no qual vingança e objetivos pessoais não se envolvem na missão. A lâmina da justiça, sempre pesada nos ombros dos menos preparados, exige que resistamos à tentação das lâminas leves da vendeta. Para seguir adiante, é preciso equilibrar os valores e deixar que o peso da retidão se manifeste em nossos julgamentos."

Desafio de Sir Arthegal.

No centro da sala, encontra-se uma balança posicionada diante da estátua, sendo apenas um engodo. Essa artimanha é destinada a distrair os Heróis, impedindo que percebam a etapa do desafio. Das sombras mais escuras da sala, relatem um gemido de dor, levando os Heróis a se dirigirem naquela direção. Ao fazê-lo, descrevam que eles observam um velho inimigo da Companhia deles.

Agora mestre pare e escolha o Vilão mais apropriado, aquele que os Heróis em conjunto mais detestaram e que seja plausível dentro desta narrativa. Talvez o líder da milícia monocelha Cedric Travi-trono ou o dono do bordel Hallux Wenhtor. Para auxiliarmos melhor, usaremos Reginald Von Lupen, o Grande Lobo Mau, como exemplo para essa cena.

Ele estará amarrado, todo roto, esfarrapado, ferido e preso sobre grilhões. Ele relatará que veio atrás dos piratas, farejando no que eles estavam se metendo. No entanto, foram interceptados e jogados dentro da sala, deixando-o para apodrecer. Reginald está acorrentado e indefeso, mas a realidade é que ele não passa de uma mera ilusão e parte do desafio.

Reginald fala sobre arrependimento e o desejo de mudar as coisas. Está disposto a melhorar e precisa da ajuda dos Heróis para isso.

Caso os Heróis se recusem a ajudá-lo, ou simplesmente se vinguem dele, tentando matá-lo, eles fracassarão no desafio. Como punição, Sir Arthegal lançará sobre eles o peso da Vingança. Os Heróis, até completarem uma História de três passos, receberão uma penitência, cuja natureza será determinada pelo mestre. Além disso, todo risco que o Herói correr que envolva alguma atividade física terá o preço de duas e não uma aposta para qualquer ação.

Caso escolham auxiliar Reginald ou levá-lo para fora do templo, o mesmo se dissipará em fumaça com um sorriso orgulhoso no rosto. Os Heróis completaram o desafio, e uma pequena fresta na frente da estátua refletirá um fragmento preto com entornos dourados. Esse fragmento, magnetizado, junto com outros cinco, formará uma chave capaz de abrir o grande portão de ferro negro que leva à sala dos tesouros.

Sala #3 - Sir Triamond e Sir Campbell.
Na terceira sala, os Heróis se deparam com uma espaçosa câmara de 12 metros, simples e desprovida de elementos extravagantes. O foco principal é uma bela estátua que retrata dois cavaleiros templários, firmemente apertando as mãos em um gesto de companheirismo.

Agora, duas vozes se unem ao coro espectral, representando os espíritos de Sir Triamond e Sir Campbell. Ambos os espíritos parecem polidos e animados, complementando as frases um do outro de maneira descontraída.

"Triamond e Campbell:
Bem vindos!!

Triamond:
Mil perdões, companheiro... Você gostaria de ir primeiro?

Campbell:
Ora, muito obrigado pela gentileza de sua parte, meu nobre! limpa a garganta Bem vin-

Triamond:
BEM VINDOS, NOBRES ALMAS QUE BUSCAM AS VIRTUDES SAGRADAS!
Meu nome já foi Sir Triamond.

Campbell:
E eu já fui conhecido como Sir Campbell.

Triamond:
Juntos, formamos o Bastião da...

Triamond e Campbell:
Virtude da Amizade!

Campbell:
O que começou como uma rivalidade acirrada.

Triamond:
Evoluiu para algo consistente e magnífico.

Campbell:
Baseados nos dogmas do sacrifício e companheiros de uma relação que todo cavaleiro deve nutrir.

Triamond:
Pois de fato, sempre há dificuldade em sustentar as desarmônicas desavenças de um colega.

Campbell:
Mas essas não devem manchar o solo que cultiva algo tão puro como a verdadeira amizade.

Triamond e Campbell:
Não se conquista o mundo sem o coleguismo e o trabalho em equipe.

Triamond:
Desçam até o interior de suas relações.

Campbell:
Achem auxílio na dificuldade.

Triamond:
E aprendam a agregar.

Campbell:
E não subtrair!

Triamond e Campbell:
Boa sorte!"

Desafio Sir Triamond e Sir Campbell.

Ao adentrarem a sala, as estátuas dos dois cavaleiros templários, em um gesto simbólico, afastam-se revelando uma escadaria em espiral que desce por um perigoso desfiladeiro. Esta é a primeira etapa do desafio, na qual os Heróis serão testados em sua habilidade de trabalhar em conjunto.

Deixe claro aos jogadores que, neste desafio, você não criará Oportunidades para eles. Em vez disso, cada ação dos Heróis terá apenas Consequências diretas. Eles precisarão criar Oportunidades uns para os outros, demonstrando verdadeiro companheirismo. Narrar a descida pela escadaria em espiral, com diferentes perigos surgindo, como pedras soltas, degraus instáveis ou correntes de vento. Cada ação que não seja uma oportunidade criada pelos jogadores terá uma consequência negativa imediata.

Incentive os jogadores a discutirem estratégias, a auxiliarem uns aos outros e a tomarem decisões que beneficiem todo o grupo. A ideia é fortalecer a mecânica do companheirismo.

Após superarem os desafios do desfiladeiro, os Heróis chegam a uma área mais calma, com um grande banquete e uma fonte de água convidativa. Entretanto, esta é a segunda parte do desafio. Descreva a fome intensa que os Heróis sentem, ressaltando que não se alimentam adequadamente desde a última parada, antes de Gappingmouth. Eles estão famintos e desejam saciar essa fome.

A voz de Triamond e Campbell os convida a celebrar o momento com um banquete antes de avançarem para a última parte do desafio. No entanto, a água da fonte reflete momentos passados de intriga entre os Heróis, provocando descontentamento e frustração. Utilize eventos passados, reais ou inventados, para criar discussões entre os jogadores. Enfatize a irritação que cresce enquanto a água da fonte começa a subir lentamente.

Quem sabe um de seus Heróis veja a água refletir a imagem de uma missão passada, onde um plano crucial falhou e a responsabilidade é atribuída injustamente a um membro do grupo. Ou ainda, outro momento em que a lagoa reproduz uma cena de desentendimento político em Gappingmouth, mas distorce os fatos, criando mal-entendidos e lançando suspeitas sobre um Herói que não estava presente na ocasião. Essas visões do passado testarão a capacidade do grupo de superar desconfianças e resolver conflitos pendentes.

À medida que os conflitos se intensificam, a água sobe gradualmente, representando a tensão entre os Heróis. Explique que a única forma de evitar o afogamento é resolver todos os conflitos passados, dissipando dúvidas, remorsos ou ressentimentos.

Se os jogadores conseguirem resolver todas as questões pendentes e demonstrarem verdadeira amizade, os Heróis retornarão para a frente das estátuas, completando o desafio. Uma pequena fresta na frente da estátua refletirá um fragmento preto com entornos dourados, que, magnetizado, junto com outros cinco, formará uma chave para abrir o grande portão de ferro negro que leva à sala dos tesouros.


Sala 4 - A Sala dos Tessouros. 
A quarta sala, conhecida como a Sala dos Tesouros, revela uma imponente porta de metal negro, trancada e aguardando a chave formada pelos seis fragmentos conquistados ao completar os desafios das Virtudes anteriores. Adentrando a sala, os Heróis deparam-se com os pertences preciosos que foram resguardados pelos membros da Academia Duelista de Sir Locksley.

Entre esses tesouros estão um belo quadro retratando o Rei Ricardo Coração de Leão, uma flecha disparada pessoalmente por Sir Robin de Locksley, e uma obra do renomado artista Nilrem (consulte o verbete ao lado). No entanto, ao contrário das expectativas, a Sala dos Tesouros é mais parecida com um museu do que com um tesouro tradicional. Ela abriga relíquias de grande valor histórico para a Academia, destacando a importância do legado dos cavaleiros.

Surpreendentemente menor do que o esperado, a sala preserva um ambiente íntimo e cuidadosamente organizado. Além disso, há uma saída alternativa situada nas costas do templo, acessível apenas pelo interior, proporcionando aos Heróis uma via de escape estratégica.

Na entrada terá essas placa de pedra, com a Inscrição:

Com esses dogmas nosso destemido salvador adormecido em Avallon foi capaz de se tornar o maior dos Líderes. 
Lembre-se da cortesia ao seu redor. 
Da Justiça até com os inimigos. 
Da valorização de suas amizades.
De não ser ludibriado pelo caminho mais fácil.
Do auto controle e preservação própria. 
E do seu comprometimento inabalável com a causa. 
Salve Sir Robin de Loxley. 
Salve Ricardo Coração de Leão.
Salve Arthur Pendragon. 
Salve Luthia.

Na Sala dos Tesouros, os Heróis se deparam com uma variedade fascinante de relíquias da Academia Duelista de Sir Locksley, cada uma contendo um pedaço da rica história dos cavaleiros. Dentre as peças notáveis, encontra-se uma coleção de espadas antigas, forjadas por habilidosos artífices, cujos cabos exibem entalhes meticulosos representando feitos heróicos dos membros da Academia.

Ao lado das espadas, um conjunto de armaduras resplandece, cada uma delas contando uma história de coragem e honra. Uma notável armadura pertenceu a Sir Gawain, lembrado por sua destemida batalha contra o Cavaleiro Verde.

No centro da sala, sob uma redoma de vidro, repousa um estandarte desgastado, que em tempos antigos tremulava ao vento nos campos de batalha, simbolizando a unidade e a bravura dos cavaleiros. Um grande baú entalhado com símbolos místicos guarda medalhões e insígnias, representando as condecorações de valor concedidas ao longo das eras.

A sala, embora compacta, é meticulosamente organizada, com vitrines que realçam a importância histórica de cada artefato. A iluminação suave destaca os detalhes das relíquias, criando uma atmosfera de reverência e respeito pelos feitos passados dos cavaleiros da Academia Duelista de Sir Locksley.

Sala #5 - Lady Britomart.

Na Quinta Sala, os Heróis se deparam com um ambiente amplo, com 12 metros de área, e uma estátua imponente de Britomart, uma cavaleira com traços femininos que segura uma lança. A sala, inicialmente vazia, contém alguns restos mortais e plantas subterrâneas, criando uma atmosfera simples.

Um coro espectral se faz presente novamente, mas desta vez uma voz feminina se destaca. Britomart, com uma voz abrangente e compassiva, fala diretamente aos Heróis, utilizando palavras medidas com clareza. Ela se apresenta como um exemplo puro de castidade, destacando seu comprometimento com a missão e resistência às tentações mundanas.

"Adentre sem medo nobre Herói. Pois é hora de testar sua candura e modéstia. 
Sou aquela que um dia foi conhecida como o exemplo puro e perfeito da castidade, já fui chamada de Britomart. E sou a responsável por testar sua determinação contra os prazeres da carne e do mundano, pois desgraçado será aquele que se deixará cegar no caminho e ser desviado pro obsceno e profano. 

Fui sempre saudada pela meu foco e comprometimento na missão, pois diferente de meus companheiros não me deixava enganar pelas luxúrias que Satanás colocava em meu caminho. 

E é a hora de ter certeza que seu caminho não está nublado. E que os nobres aqui presentes não estão caindo em tentação."

Desafio de Lady Britomart.

Ao adentrarem a sala, uma atmosfera envolvente e sedutora preenche o ambiente. Britomart, a voz compassiva, alerta os Heróis sobre a iminente prova de candura e modéstia que enfrentarão. As ilusões começam a se manifestar, explorando os desejos mais profundos e as ansias de cada Herói.

A sala pode ser preenchida com visões tentadoras que despertam os desejos mais íntimos dos Heróis. Crie cenas sedutoras e ilusões personalizadas que mexam com a libido e atração de cada personagem. Ofereça a opção de um Ponto Heróico para resistir a essas tentações. Ilusões de riquezas e tesouros aparecem diante dos Heróis, explorando suas ambições materiais. Mostre objetos valiosos, fortunas e recompensas que refletem os desejos de cada personagem. Um banquete suntuoso surge na sala, com pratos que representam os desejos culinários mais intensos dos Heróis. Descreva com detalhes os sabores irresistíveis e os aromas deliciosos.

Após iniciar as descrições das tentações, pergunte individualmente aos jogadores se desejam aceitar um Ponto Heróico para evitar os riscos da tentação. Caso algum jogador recuse, permita que esse role um risco para perceberem as ilusões e tentações ao seu redor, o custo para ressistir a essas ilusões é de duas apostas.

As consequências para aqueles que decidirem resistir as tentações devem ser simbólicas, representando a entrega aos desejos. Após isso, os Heróis podem usar suas apostas para tentar despertar uns aos outros, simbolizando a importância do apoio mútuo para resistir às tentações e seguir o caminho virtuoso. O custo para acordar um companheiro é de uma aposta.

Sala #6 - Sir Guyon.

A Sexta Sala aguarda os Heróis com uma estátua imponente de Sir Guyon, o mestre duelista. Sua voz impaciente e ansiosa revela a personalidade forte do espírito. Ele os cumprimenta, questionando se se perderam no caminho e se apresenta como o mestre na arte do duelo, conhecido por sua precisão letal.

"Enfim chegaram! Já era hora... Se perderam no caminho?  
Vocês falam com a essência de quem um dia foi conhecido como Sir Guyon, o mais versado mestre na arte duelista entre os sete cavaleiros bastiões da virtude... Para cada golpe, um inimigo tombado. Preciso e letal. 

Mas infelizmente eu possuía uma muleta que eu sempre pensei ser me força... O que realmente me deixava para trás em comparação aos outros, era minha imprudência e impulsividade... E isso sempre custava caro, seja para mim... Ou para os nobres que me acompanhavam. 

Houve o momento em que tive de Ofender a conhecer e respeitar a simples arte da Temperança. Foi assim que ganhei meu lugar entre os Sete... Foi assim que me tornei motivo de orgulho para meus ancestrais .

Sigam em frente então... Pois quero ver a verdadeira força imbuída em vocês. Algum de vocês devem compensar, pois lhe faltam em porte físico. 
Nessa gruta atrás de mim habita uma fera perigosa instável, sua missão é Fácil... Sair de lá dentro vitorioso sobre a maldita criatura."

Desafio de Sir Guyon.

Ao adentrarem a gruta, os Heróis deparam-se com uma superfície espelhada e amorfica, revestindo as paredes irregulares da caverna. Na penumbra, uma figura monstruosa com três cabeças parece surgir diante deles. O desafio é apresentado quando Sir Guyon exige que imediatamente falem seus métodos para lidar com a criatura.

A astúcia do desafio reside na ilusão espelhada. Os Heróis só conseguem revelar a verdadeira natureza da criatura caso optem por gastar uma aposta para observar mais atentamente ou identificar alguma oportunidade que revele a verdade através do reflexo nos espelhos.

A revelação é surpreendente: a criatura não é um monstro, mas uma mãe com duas crianças. A verdade está oculta nas distorções do reflexo. A reviravolta ocorre quando os Heróis, ao escolherem métodos para atacar a criatura, percebem que, diante dos espelhos, suas imagens são distorcidas, assumindo formas monstruosas.

A criatura, na verdade, não atacará nem realizará investidas ofensivas; ela apenas tentará se proteger. Se os Heróis decidirem matá-la, falharão na missão. Nesse momento, a voz de Sir Guyon surge de forma mais compassiva, oferecendo aos Heróis uma oportunidade de enfrentarem suas verdadeiras naturezas diante dos espelhos em uma confrontação espiritual sobre a impulsividade. Esta é a chance de os Heróis perceberem a importância da Temperança em suas ações e de aprenderem com a experiência. 

Após conseguirem completar o Desafio, o penúlitmo fragmento da chave negra com detalhes dourados será cedido aos Heróis.

Sala #7 - Cruz Vermelha:

A Sétima sala é uma grande câmara vazia, com uma estátua imponente de um cavaleiro alto e belo. A voz que se junta ao coro espectral é retumbante e poderosa, fazendo as fundações do templo tremerem. O espírito se apresenta como "O Cruz Vermelha", um título cheio de significado e simbolismo.

"Já sois vós dignos de ouvir as badalas retumbantes que reverberam pelos campos do Elísio. Pois por elas somos guiados, e somente por elas que nossos devaneios despertos e esperanças são acalentados.

Entre os vivos, um dos vários títulos que ostentei era "O Cruz Vermelha", uma designação desprovida de nome, mas repleta de significado. Benditas sejam as palavras que são proferidas em silêncio, ocultas de som, pois não há força maior que a fé, nem voz mais alta que a oração.

Agradeço à fé por meu avanço quando considerei recuar diante do Ogro Orgolio e seu ego inflado. A ela devo não desistir perante as manipulações de Duela e Arquimago.

Sem ela, não haveria luta vencida, nem inimigo derrotado. Seria conduzido pela terrível besta escamosa de Sherrystone.

Sim, meus nobres! O elemento mais crucial para o sucesso da cavalaria, que não pode ser perdido em momento algum, é a fé na causa.

Mais uma vez, o cálice aguarda por vós. Dessa vez, nos encontraremos no plano elevado... Pois chegou o momento do último teste!"

O Desafio interrompido do Cruz Vermelha.
Mais uma vez, uma névoa se espalha pela câmara. Mas dessa vez, ela deixa os Heróis em um estado de tontura, eventualmente levando-os ao desmaio. Os Heróis acordam juntos em um campo dourado e belo, onde um sol aquece seus corações e os purifica de seus pecados. À sua frente, veem Cruz Vermelha, um ser espectral, translúcido em vestes de cavaleiro, com um belo elmo.

Cruz Vermelha tinha um desafio preparado para os Heróis, mas o inimigo tem outros planos. Nesse momento, os jogadores e Heróis têm o primeiro vislumbre daquele que é o antagonista final desta campanha: Breu, a entidade que personifica a inação, escuridão e vazio que existiam no momento antecedente à criação.

Uma sombra e escuridão começam a devorar o belo campo, como se a noite sem estrelas e luar tivesse recaído ali. Um Breu intenso se espalha.

Breu controla todas as ações de Rumplestilskin e, consequentemente, de Capitão Gancho. Cruz Vermelha está prestes a falar sobre o desafio nos campos dourados do Elísio quando a escuridão invade o local. Dentro de seus sonhos, Breu ainda pode influenciar com pesadelos. Os Heróis não fazem ideia, e nem farão ao final da cena, do que está acontecendo. Cruz Vermelha, no entanto, sabe que a escuridão avassaladora pretende arrastá-los para o abismo e diz que a única forma de escaparem é se segurando no "Acreditar".

Narre aos seus Heróis que eles sentem o vazio se consumindo, a pressão do nada se espalhando pelo seu ser e devorando sua alma em pequenos pedaços. A sensação de desistência, de parar ali e não prosseguir, está os dominando. Descreva isso em detalhes para que os Heróis entendam a gravidade da situação e, por fim, peça os métodos de como eles escolheram resistir aquilo. É o momento em que eles têm que explicar a quais sentimentos eles se apegam, o que move sua fé na missão e, em outras palavras, no que eles acreditam.

A única forma de resistir à investida sombria de Breu é falando no que os Heróis acreditam para resistir. Qualquer método que envolva fazer algum esforço fora do espiritual imediatamente fracassará perante a pressão absurda; a motivação inicial deve vir do espírito de dentro para fora.

Cruz Vermelha então conseguirá segurar Breu por um momento, e os Heróis podem fugir e retornar para o mundo dos despertos, acordando na câmara onde adormeceram, com o último fragmento da chave saindo de frente da estátua.

A Emboscada do Capitão - Aproximadamente 02:15 AM

Saindo do templo dos Sete Virtuosos, eles se encontraram de frente para mais de duas dezenas de garruchas apontadas diretamente para eles. Na escuridão das matas, às duas da manhã, eles veem as feições diabólicas de piratas iluminadas apenas pela luz do luar e dos lampiões que seguram.

Piratas sarnentos riem com seus dentes amarelados na penumbra da floresta, e do meio deles, saindo da densa neblina, revela-se um homem alto, vestes vermelhas rubras, aparentando ter por volta de 40 anos. Seus cabelos negros descem em uma cascata ondulada até seus ombros, deixando sua fisionomia levemente mais atraente e, ao mesmo tempo, assombrosa. Em sua mão esquerda, ele segura uma garrucha para vocês. E na outra... Nada, pois não há outra mão... Em seu lugar, apenas um gancho de ferro a substitui.

Os Heróis estão frente a frente com o Capitão Gancho, pela primeira vez vendo o Grande Vilão dessa temporada. O Maldito Pirata agradece pela "gentileza" dos Heróis terem "recuperado" o mapa para ele e diz que, de fato, eles não precisavam ter tido esse trabalho todo. Mas quando ficou sabendo sobre as Virtudes necessárias que esse templo requeria, ficou desanimado, afinal, nenhum dos seus homens é um bom exemplo de Cavaleiro Virtuoso.

Mas ocorreu-lhe o pensamento de que, de fato, existiam cidadãos Virtuosos. E segundo os batedores e espiões de Gancho, os Heróis que estavam em seu encalço seriam os virtuosos perfeitos para entrarem no templo e resgatarem o mapa. Ele resolveu, então, aguardar na saída do templo e, apontando a garrucha para um dos Heróis, insiste para que lhe entreguem o mapa. Gancho sairá dessa cena com o mapa, e ele pode atirar em um dos Heróis. Veja a ficha dele. Ele possui muitos dados que os Heróis; use-os bem.

Assim que tiver o mapa nas mãos, Gancho mandará executar os Heróis, mas uma flecha cortará suas ordens e sua atenção. Da copa da árvore, membros sobreviventes da Academia Loxley derrubaram um dos homens de Gancho. O Capitão se enfurece pensando que havia se livrado de todos; ele esbraveja dizendo que não tem mais tempo para desperdiçar naquelas matas e que um compromisso importante o aguarda. Ele toma dez de seus homens consigo, voltando para o seu navio, e deixa o restante para cuidar dos Heróis.

Estabeleça, então, a última sequência de ação do episódio. Coloque para cada Herói um número de seis brutamontes e distribua-os entre o pelotão. Caso algum Herói tente seguir Gancho para retomar o mapa, dificulte; não o deixe chegar até o pirata. Coloque obstáculos e homens de Gancho o parando para que impeçam o Herói.

Após a  Sequência de Ação seus Heróis estão livres parar voltar para a Academia, ou pelo menos o que restou dela perante ao incêndio. Jack Horner recuperou quatro cavalos e cuidou do jovem Zak, que agora parece ter uma tipoia improvisada em seu braço quebrado.

Fim do Episódio

Mestre,

Parabéns por conduzir com sucesso mais um episódio de Império Cinza. Este é um mundo repleto de desafios e mistérios, e você guiou seus jogadores através de uma história emocionante e cheia de reviravoltas.

Império Cinza pode parecer uma campanha complexa e repleta de detalhes, mas lembre-se de que você tem total controle sobre o cenário e a narrativa. Você é o mestre, o contador de histórias, e sua criatividade é o único limite. Os jogadores confiam em você para criar um mundo envolvente e desafiador, e você está fazendo um ótimo trabalho.

Seja qual for o destino que seus Heróis enfrentem a seguir, saiba que Império Cinza é uma jornada única e cativante. Continue a inspirar e entreter seus jogadores, e que suas futuras aventuras sejam repletas de emoção, mistério e heroísmo.

O Império Cinza aguarda seu toque criativo, e suas histórias estão apenas começando.

Boa sorte e que os dados estejam sempre a seu favor.

Com respeito e admiração,

Seus amigos da equipe de Folkhronicles.

Cutscene Final

Henry e Gancho estão a bordo do Jolly Roger, o navio pirata que balança suavemente nas águas do porto. O capitão segura o imponente timão da embarcação com firmeza, seus olhos brilhando de apreço ao reencontrar seu navio de outrora. "Estava com saudades, Menina", diz Gancho com uma pitada de afeto, como se estivesse saudando um velho amigo. Ele se acomoda habilmente atrás do timão, sentindo-se em casa novamente.

Henry se aproxima do capitão, admirando o navio e o homem que o comanda. "Capitão, você está fazendo a coisa certa. Este é o caminho para garantir um futuro melhor para todos nós", afirma o príncipe com convicção. Gancho olha para Henry com um misto de resignação e determinação. "Apesar de todos os percalços, é bom estar no mar novamente, onde pertenço", responde ele com uma pitada de nostalgia e satisfação.

O feijão mágico, um artefato de poder inimaginável, é arremessado com um gesto decidido por Henry, mergulhando nas águas salgadas. Um portal começa a se formar, emitindo uma luz mágica que ilumina a embarcação e seus ocupantes. O cenário muda rapidamente, e o Jolly Roger é atraído para o portal, navegando com destemor em direção ao redemoinho de águas mágicas que se abre à sua frente. A cena se desvanece, deixando para trás a promessa de uma jornada além dos limites da realidade.



FIM DO EPISODIO SETE - VIRTUDES DE UM CAVALEIRO.
Próximo Episódio: O Centenário do Barba Negra.
Episódio Anterior: Episódio Seis - Viagem Além Mar.