quarta-feira, 20 de dezembro de 2023

Império Cinza - Segunda Temporada - Episódio 7

Cutscene Inicial - Tempestade do Deserto. 

A noite lentamente caía sobre as terras quentes próximo a Al'Qabam, onde o calor do deserto se mesclava com a magia misteriosa do lugar. O diabrete de ouro, chegava de maneira teatral. Voando graciosamente através do céu em um tapete voador, suas vestes brilhavam sob a luz fraca do entardecer.

O gnomo cantarolava uma melodia que ecoava entre as dunas, uma canção antiga que parecia ressoar com os ventos quentes. " Pelos ventos quentes, além das areias douradas, Resplandece a magia, em noites encantadas. Os segredos antigos, na melodia ecoam, Ressurgindo sombras, onde os mistérios voam." As palavras pareciam ecoar pelas colinas de areia, carregando consigo um ar de antiga magia.

Dirigindo-se a um local específico no meio do deserto, o diabrete parecia conhecer o caminho como se estivesse seguindo um mapa invisível. "É aqui..." murmurou ele, fechando os olhos e estendendo as mãos para os lados. Uma onda de poder emanou dele, fazendo com que a areia ao seu redor dançasse e se espalhasse como que obedecendo a comandos invisíveis de um membro do Parlamento da Terra.

Chegando a uma cova seca, um caixão bruto de pedra revelou os restos mortais de alguém que havia sido enterrado como um indigente séculos atrás. O gnomo aguardou pacientemente até que a noite caísse completamente e nuvens negras se aproximassem, formando uma tempestade imponente.

Com um movimento repentino, Rumplestilskin se levantou. A chuva começou a cair, e o pequeno gnomo iniciou seu ritual macabro. Retirou de suas vestes um líquido negro que parecia absorver a luz ao seu redor e, com um sorriso diabólico,  o despejou no caixão de pedra. 

As primeiras gotas de chuva caíam suavemente, como lágrimas de um céu nostálgico. O vento começava a sussurrar, um prelúdio para o espetáculo iminente. Gradualmente, as nuvens se agrupavam no firmamento, transformando a noite serena em um turbilhão de escuridão. Um rugido distante precedia o caos que se aproximava.

A tempestade avançava com fúria, rasgando o véu do deserto com sua força indomável. Relâmpagos cortavam o horizonte, iluminando por breves momentos as dunas e o pequeno gnomo de forma sinistra. Trovões ressoavam como tambores de guerra, ecoando pelas vastas planícies de areia.

A chuva, inicialmente suave, rapidamente se intensificava, transformando-se em uma cortina densa e impiedosa que envolvia tudo. O vento soprava com violência, levando consigo granos de areia que chicoteavam a pele como agulhas.

Em seguida, retirou um diamante, uma pedra que parecia conter a própria essência da rubra da malícia. Os céus se escureceram, e, lentamente, ele soltou a pedra no caldeirão, iluminando o ambiente com uma luz avermelhada. A atmosfera tornou-se tensa.

Conforme a chuva forte enchia a cova, o corpo de ossos começou a se transformar. Veias, músculos, pele e cabelos se formaram diante dos olhos atônitos de Rumplestilskin. Quando a metamorfose chegou ao fim, um homem de pele escura, de olhar melancólico, agora repousava confuso onde antes havia apenas ossos.

"Para fora das trevas, meu bom homem. Já descansou o suficiente, Senhor Verrardakiller..." disse Rumplestilskin, com um sorriso diabólico. O homem recém-revivido parecia confuso com a reviravolta surpreendente que sua existência tomara. "Tenho um serviço para o senhor", acrescentou o gnomo, revelando seus planos sinistros para aquele que retornara dos mortos.

Parte 1 - O Caminho para Condecoração.

Dia 5 a Dia 7: Preparativos para a Viagem ao Principado do Encantado


Envolva os jogadores em uma discussão sobre os preparativos para a viagem e a condecoração:

• Pergunte a cada jogador quem eles gostariam de levar para a cerimônia de condecoração.
• Questione quantas pessoas os Heróis informaram sobre o evento.
• Descubra quais itens e recursos eles pretendem levar consigo durante a viagem.

Nota Importante ao Mestre:
Esclareça aos Heróis que a condecoração também servirá como uma explicação formal sobre os eventos que cercam o desaparecimento do Príncipe Henry Farngomery. Os Heróis também terão que estar preparado para acomodar um espaço para esclarecer esse fato em seu discurso de agradecimento. 

Dia 8 a Dia 11: Viagem até Charmantée


Durante esse período de viagem, os heróis estarão na estrada em direção a Charmantée:

Certifique-se de que os jogadores estejam sendo guiados por uma carruagem, levando consigo os convidados escolhidos. Se necessário, insira interações no caminho para manter a jornada interessante. Planeje a chegada dos heróis na capital do Principado do Encantado para o entardecer do Dia 11, visando a condecoração às 18 horas da noite do dia seguinte. 

- Podem passar pelo Inter-Porto de La Sirene para qualquer Sidequest que queiram resolver.

11 de Abril  de 1626

No dia 11 de Abril por volta das 17 da tarde os Heróis chegaram em Enchantroid. Já eh possível ver a magnífica construção que compõe a grande capital do Principado do Encantado.  A Cidade possui níveis e mais níveis de altura. Quanto mais alto na cidade, mais abudante em riquezas e patrimônio. 

Conforme os heróis passam pelos distintos níveis eles observam a diversidade do local. Um grande número compostos de etnias. Há um nível apenas para uma grande área comercial. Um grande mercado conhecido como O Mercado Charmoso, aonde todo tipo de produto pode ser encontrado. 

Eventualmente em dos níveis mais altos Jack aponta para a casa dele com um sorriso no rosto. "Ali amigos, aquela é minha casa, podemos dar uma passada lá depois!"

Talvez seja só pelo fato de estar de noite. Mas tudo parece silencioso e calmo,  A paisagem única da região já é o suficiente para deixar os Heróis de boca-aberta. Isso até vocês passarem por um distrito com um número exorbitante de estátuas que retratam alguns feitos do Princípe Henry Farngomery.

Eventualmente vocês chegam no majestoso Castelo Sonore no ponto mais alto da cidade. Os portões se abrem na tarde do dia 11. Uma comitiva de guardas bem armados.  Está em guarda na porta do Principado, e na frente deles o que parece ser o capitão da Guarda do Principado. Com uma bela espada na sua cintura e uma expressão séria. Eles serão recebidos por Jorg Stolzesfeur. Capitão da Guarda de Enchantroid.

"Minhas mais louváveis saudações aos heróis do Principado de Cristal e futuros Sirs e Ladies. Sou Jorg Stolzesfeuer, Capitão da Guarda do Principado do Encantado, às suas ordens."

(Interação)

Nota ao Mestre: Ele não parece muito pra papo. E suspeita que os Heróis tenham assassinado o Principe Henry na última aventura. O Capitão da guarda estará pronto para levar os mesmos aos seus apossentos. Ele também irá falar sobre o Toque de recolher estabelecido para aquela semana, como muitos nobres e aristocratas estão se aproximando da região e com a quantidade de espiões de Dunateaux, ele achou mais sábio deixar as ruas vazias apartir das 17:30.

Os Jogadores podem ficar avontade para Explorar as indepêndencias do Castelo. Jack Horner escolhe passar a noite como Hospede juntos aos Heróis. Abaixo algumas possíveis interações no Castelo.

Kaldur Srebro. 
Nos corredores do castelo, uma figura conhecida surge como uma sombra do passado. Kaldur Srebro, o ex-Conselheiro de Enchantroid, faz uma entrada discreta, seu olhar perscrutador percorrendo os arredores. Decidindo procurar Christof Dior, ele se manifesta em sua presença, cumprimentando-o com uma reverência contida.

Kaldur, o homem de expressão enigmática, revela sua passagem como o antigo conselheiro de Enchantroid, mantendo a razão de sua presença em segredo. Sua conversa com Christof é cheia de sutilezas, oferecendo alertas velados sobre a delicadeza das escolhas que os heróis estão prestes a fazer. Com Thessal observando atentamente, ele adverte sobre os perigos de despertar a atenção indesejada e enfatiza a necessidade de cautela.

Entre as palavras cuidadosamente escolhidas, fica implícito que Kaldur detém informações adicionais sobre o o passado de Henry, deixando um mistério no ar. Ao término da conversa, como se fosse uma sombra dissipando-se, Kaldur desaparece do castelo, deixando para trás uma sensação de intriga e incerteza, como se sua presença fosse apenas um sussurro passageiro nos corredores do poder.

Augustin Lacerf.
Nos andares subetrranêos do castelo onde o eco das marteladas ressoa, os heróis podem se deparar com um local singular: A Forja do armeiro Real. Sob o comando do magrelo e carismático Augustin Lacerf, esse estabelecimento destaca-se não apenas por suas habilidades notáveis, mas também pela personalidade expansiva de seu mestre ferreiro.

Augustin, com seu porte esguio, é um homem que se destaca tanto por suas habilidades na forja quanto por sua natureza falastrona. Sua relação próxima com o artesão costureiro real, Adelberdo Pariso, é conhecida por todos na cidade, criando uma sinergia única entre dois mestres de suas artes.

A personalidade de Augustin é uma mistura cativante de egocentrismo e generosidade. Ele gosta de falar sobre suas proezas na forja, descrevendo suas criações com entusiasmo contagiante. Entretanto, por trás de sua autoconfiança, reside um verdadeiro artífice que se orgulha de suas habilidades e está disposto a ajudar os heróis em suas jornadas.

Além de fornecer reparos habilidosos em armas e armaduras, o Armeiro Real pode desempenhar um papel crucial na construção de itens especiais, oferecendo uma variedade de serviços que podem ser de grande valia para os heróis em sua busca no Principado do Encantado. A forja de Augustin Lacerf é um ponto de referência para aqueles que buscam aprimorar seus equipamentos e contar com a perícia de um verdadeiro mestre ferreiro.

Adelberto Pariso.
Nos recônditos da encantadora Charmantée, onde os fios e agulhas dançam em harmonia, os heróis podem descobrir um espaço singular: o ateliê de Adelberto Pariso, o renomado costureiro real. Com sua estatura imponente, este artesão é uma presença marcante na cidade, e seu ateliê é uma ode à arte da costura.

Adelberto é um homem grande e robusto, mas sua personalidade é como um abraço acolhedor. Sua alma é calorosa e seu coração, inocente. Apesar da aparência intimidadora, ele recebe a todos em seu ateliê com bondade e graciosidade, demonstrando que, por trás da habilidade impressionante de costurar, reside um ser humano amável.

Os heróis têm a oportunidade de visitar os aposentos de Adelberto, onde o som suave de agulhas e a visão de tecidos finos preenchem o ambiente. Seus quadros repletos de roupas meticulosamente confeccionadas são uma exibição do talento deste costureiro real.

Adelberto, com suas mãos habilidosas, pode oferecer serviços que vão além da simples costura. Ele tem o poder de transformar tecidos em trajes verdadeiramente excepcionais, adaptando-os às necessidades específicas dos heróis. Seja para uma cerimônia importante ou para uma missão furtiva, Adelberto Pariso é o costureiro ideal para aqueles que buscam elegância aliada à funcionalidade.

Heather Strandläufer.
Nos bastidores do majestoso castelo de Charmantée, entre panelas, aromas irresistíveis e um alvoroço harmonioso, os heróis podem descobrir o dom culinário extraordinário de Heather Strandläufer, a jovem e talentosa cozinheira real. Com sua energia vibrante e habilidades culinárias excepcionais, Heather é a alma pulsante da cozinha do castelo.

Heather, apesar de sua juventude, é uma verdadeira mestra das artes culinárias. Seu entusiasmo pelo preparo de refeições é evidente em cada prato que ela cria. Sua cozinha é um local agitado, mas cheio de criatividade e paixão. Ao entrar no reino fragrante da cozinha, os heróis se deparam com a efervescência de sabores e o burburinho alegre de Heather orientando sua equipe com maestria.

Esta cozinheira atrapalhada, porém encantadora, é conhecida por suas receitas inovadoras e pela capacidade de transformar ingredientes simples em banquetes extraordinários. Seus pratos são mais do que apenas alimentos; são experiências sensoriais que encantam paladares.

Os heróis têm a oportunidade de interagir com Heather Strandläufer, observando suas habilidades em ação e talvez até mesmo oferecendo uma mão amiga na cozinha. Seja uma festa real, um jantar íntimo ou uma celebração especial, Heather é a cozinheira que transforma cada refeição em uma experiência inesquecível.

Dia 12 de Abril.

Ao despertarem com os primeiros raios de sol iluminando Charmantée, os heróis se veem envolvidos pela promessa de um novo dia repleto de possibilidades e aventuras. Com a permissão para explorar além das majestosas dependências do castelo, eles têm diante de si um convite tentador para desbravar os encantos da cidade. A manhã é seu campo de exploração, e a jornada se estende até os limites de Charmantée.


Doutor Coração de Suíno - Francisco e Jack (07:43)

Jack identifica o Doutor Hexano, Heinz "Schweineherz" Schneider, em meio à multidão. A história sobre seu uso de feitiçaria e unguentos para melhorar as pessoas se revela intrigante para os personagens. A lenda do apelido "Coração de Suíno" é compartilhada, adicionando um toque misterioso à figura do Doutor. Francisco pode optar por investigar mais sobre o Doutor Hexano, abrindo possibilidades para futuras interações e missões.

O encontro com o Doutor Hexano revela-se um mergulho profundo no mundo da feitiçaria e do ocultismo. Jack compartilha detalhes sobre os métodos do Doutor, abrindo caminho para uma relação complexa e cheia de mistério. Francisco, ao escolher explorar mais sobre o "Coração de Suíno", desvenda uma teia de intrigas e conexões que pode levá-lo a escolhas moralmente desafiadoras.

No passado distante, Heinz "Schweineherz" Schneider era renomado por sua perícia cirúrgica e a busca incessante por métodos inovadores. Em uma tentativa de demonstrar suas habilidades e provar a superioridade de sua arte médica, Doutor Coração de Suíno, juntamente com três colegas igualmente ambiciosos, embarcaram em um experimento ousado.

Cada cirurgião escolheu remover uma parte de seu próprio corpo, planejando, na manhã seguinte, realizar a autotransplantação para restaurar a integridade física original. Heinz, decidido a demonstrar sua proeminência, optou por retirar seu próprio coração, acreditando que o ato resultaria em uma reinserção triunfante na manhã seguinte.

Entretanto, a ironia do destino interveio de maneira cruel. Durante a noite, um grande gato selvagem invadiu o local onde os cirurgiões haviam deixado as partes de seus corpos. Devorado por sua audácia, o felino consumiu as partes removidas, impossibilitando a restauração original.

Ao perceber o ocorrido na manhã seguinte, o Doutor Coração de Suíno encontrou-se diante de uma escolha difícil. Sem o seu próprio coração, ele recorreu a uma solução drástica e simbólica: substituiu seu órgão vital faltante por um coração de porco. Essa transformação não apenas selou seu destino como uma figura misteriosa, mas também conferiu a ele o apelido enigmático de "Coração de Suíno".

A lenda do Doutor Hexano se espalhou, adicionando uma aura de mistério e horror à sua figura. O cirurgião, agora com um coração de porco batendo em seu peito, continua sua prática médica, usando feitiçaria e unguentos para curar e melhorar as pessoas, ao mesmo tempo em que carrega consigo a lembrança trágica da experiência que o moldou. A presença do Doutor Coração de Suíno em Charmantée não é apenas física, mas também carregada de simbolismo e complexidade, proporcionando uma experiência única aos heróis que escolhem explorar sua história intrigante.

Hansel e Gretel - Schnee (09:20)

Os Jovens Caçadores de Bruxas encontram com Schnee, eles têm uma valiosa pista sobre uma loja mística chamada Caldeirão Negro. O Herói pode ser guiados até este local intrigante, onde  itens e artefatos mágicos se encontram.

Hansel e Gretel comentam sobre um serviço recente que eles recusaram. Os habitantes locais compartilham preocupações sobre uma alma penada que assombra a região do Marco de Carabás. Fazendeiros, em busca de alívio, oferecem uma recompensa de 3 Pontos de Fortuna para quem eliminar a entidade espectral. Os Caçadores de Bruxas podem optar por abraçar essa missão, levando a narrativa a desdobramentos inesperados.

Hansel e Gretel compartilham as angústias dos habitantes locais sobre uma alma penada que perturba a serenidade nas proximidades do Marco de Carabás. A oferta dos fazendeiros, que prometem 3 Pontos de Fortuna como recompensa pela eliminação da entidade espectral, coloca os Caçadores de Bruxas no centro de uma Sidequest intrigante. A Dama Dentada, como é conhecida a alma penada, torna-se o foco dessa missão. A medida que os heróis se aprofundam na investigação, podem descobrir detalhes sobre o passado trágico da Dama Dentada e as razões por trás de sua assombração. Cada escolha e ação dos jogadores moldarão o desfecho dessa narrativa, oferecendo possibilidades de redenção, compaixão ou confronto direto com uma força sobrenatural que assola os arredores de Charmantée.

Geralt Van Hase - Artemis (16:12)

Artemis encontra Geralt Van Hase fazendo propaganda para o Lorde Barba-Azul. O discurso intenso destaca a preocupação com os perigos internos e externos após a partida do Príncipe Henry.

Geralt menciona a organização criminosa de Lorenzini Strombolli e a iminente invasão de Dunateaux. Artemis tem a oportunidade de interferir no discurso, influenciando o entendimento dos cidadãos sobre a situação política.

Gaspar Ascaso - Christof e Drake (15:34).

Drake e Christof são abordados por Gaspar Ascaso, gerente do banco Tigre Royal. Ele oferece seus serviços, alegando conhecimento sobre os problemas bancários na região.

Desconhecido para os heróis, Gaspar é um Rakshasa, um ser maligno com o objetivo de criar dívidas exorbitantes para possuir seus devedores. Os empregados do banco são, na verdade, antigos endividados transformados em escravos. A revelação dessa trama sombria pode levar os heróis a uma missão de desmascarar Gaspar e libertar seus cativos.

Mercado Charmoso.

Entre os destinos que aguardam sua visita, destaca-se o Grande Mercado Charmoso, um local vibrante e repleto de vida. À medida que os heróis adentram o mercado, seus sentidos são envolvidos pelos aromas exóticos de especiarias, pelas cores vibrantes das barracas e pela agitação de comerciantes e transeuntes. O Grande Mercado Charmoso é um microcosmo pulsante da cidade, onde diversas culturas convergem para compartilhar suas riquezas e excentricidades.

Barracas oferecem uma variedade deslumbrante de produtos, desde roupas finamente tecidas até artefatos mágicos. Vendedores entusiasmados tentam atrair a atenção dos heróis, exibindo suas mercadorias com orgulho e eloquência. O mercado é um espetáculo animado de negociações, risos e o constante burburinho de conversas.

Os heróis têm a oportunidade de interagir com os habitantes locais, conhecer histórias fascinantes e até mesmo participar de atividades pitorescas que acontecem nas vielas do mercado. À medida que exploram cada canto e recanto, os personagens podem descobrir segredos, pistas intrigantes ou simplesmente desfrutar da diversidade que Charmantée oferece. O Grande Mercado Charmoso é mais do que um local de comércio; é um portal para a vida e a cultura dessa cidade encantada.

Le Couldron noir

Uma loja aonde um misterioso profano, Crockvar, vende e compra artefatos mágicos e itens místicos. Os Heróis podem falar com o silencioso e misterioso ser para adiquirerem novos aparatos que lhes ajudaram futuramente em sua jornada.

Kiemengras - 1 Ponto de Riqueza.

Uma planta mágica, aparentemente nativa do Mar Mediterrâneo. Ela é viscosa, cinza esverdeada parecendo um emaranhado rabos de ratos. Quem consome a planta desenvolve a característica monstruosa Aquático por uma cena. Adiquirindo guelras no pescoço e os pés e as mãos crescem com membranas e também criam nadadeiras.

Pergaminho do Soleil-Souriant. 4 Pontos de riqueza
Um pergaminho com um ritual perfomático. O Ritual deve ser realizado a céu aberto e transforma dias chuvosos em dias ensolarados. O Herói lança um risco de Panache + Atuar. O Número de apostas investidas será o número de horas que o sol ficará no céu na região. Após o uso o pergaminho misteriosamente pegará fogo e será reduzido a cinzas.

Jarro Alquímico - 10 Pontos de Riqueza.
Este jarro de cerâmica parece ser capaz de conter um galão de líquido e pesa 5 litros, cheio ou vazio. Sons de chapinhar podem ser ouvidos dentro do jarro quando ele é agitado, mesmo que o jarro esteja vazio. Nomeie um líquido da tabela abaixo e gaste um Ponto Heróico para fazer com que o jarro produza o líquido escolhido, o número escolhido deve ser igual ou inferior ao seu grau Argúcia + Erudição.

Ácido (10)200 ml
Veneno (9)15 ml
Cerveja (8)15 L
Mel (7)3 L
Maionese (6)6 L
Óleo (5)1 L
Vinagre (4)6 L
Água, fresca (3)30 L
Água, sal (2)45 L
Vinho (1)3 L

Poções - 1 Ponto de Fortuna por Potência da Poção.

Biblioteca Solace.

A Biblioteca Solace, uma joia intelectual situada na entrada do Mercado Charmoso em Charmantée, é um refúgio de conhecimento em meio à agitação do comércio. Apesar de sua modéstia, esse estabelecimento oferece uma atmosfera acolhedora para aqueles que buscam a tranquilidade dos livros e o prazer da leitura.

O exterior da biblioteca é ornamentado com trepadeiras floridas, conferindo um toque de encanto ao modesto edifício de dois andares. À medida que os heróis adentram o local, são recebidos pelo suave aroma de livros envelhecidos e madeira polida. As estantes se alinham meticulosamente, abrigando uma coleção eclética que abrange desde obras literárias a tratados de magia.

O gerente da Biblioteca Solace, o jovem e dedicado Silvo Glockner, é apaixonado por compartilhar o conhecimento contido nas páginas de seus preciosos livros. Com cabelos castanhos revoltos e óculos pendurados no nariz, Silvo é uma presença calorosa e instruída. Ele tem um profundo respeito pela diversidade de saberes e está sempre disposto a ajudar visitantes a encontrar obras específicas ou oferecer recomendações literárias.

Silvo acredita que a biblioteca é um farol de aprendizado e troca de ideias na cidade. Ele também organiza eventos regulares, como clubes do livro e palestras, para fomentar a comunidade intelectual de Charmantée. Seja qual for a busca dos heróis, Silvo Glockner está ansioso para recebê-los na Biblioteca Solace e guiá-los por um mundo de conhecimento e imaginação.

Demons and Daemons

Demons and Daemons, uma loja única localizada no Mercado Charmoso, destaca-se entre as demais por sua temática sobrenatural e profana. Apesar do nome sugestivo, o interior da loja é uma fusão intrigante de encanto e esoterismo. As paredes cor-de-rosa contrastam com a atmosfera mística, enquanto flores delicadas adornam os cantos, criando uma estética que combina etiqueta e feminilidade com o misticismo.

A loja é especializada em oferecer uma variedade de artigos relacionados ao sobrenatural, desde artefatos mágicos a itens com propósitos mais profanos. Os clientes podem encontrar desde cristais carregados de energia espiritual até livros de encantamentos raros. A diversidade dos produtos disponíveis atrai uma clientela eclética, desde estudiosos de magia até curiosos que desejam explorar o oculto.

O dono original da loja, Percival Granger, um homem misterioso e conhecedor dos segredos ocultos, desapareceu sem deixar rastros há mais de um ano. No entanto, a administração da loja ficou nas mãos de sua filha de 15 anos, Anne Granger. Apesar da juventude, Anne demonstra uma notável habilidade na gestão do estabelecimento, mantendo a atmosfera acolhedora e mantendo a reputação da loja como um local confiável para os amantes do sobrenatural.

O desaparecimento de Percival permanece envolto em mistério, e muitos clientes se perguntam sobre seu destino. Anne, determinada a honrar o legado de seu pai, continua a manter a Demons and Daemons como um refúgio para aqueles que buscam a magia além dos limites do comum.

Venda de Nome de Demônios:
10 Ponto de Fortuna pro Sílaba do Demônio.

Venda e Compra de Itens Amaldiçoados:

Boneca Amaldiçoada - 1 Ponto de Fortuna.
Uma boneca que já foi uma pessoa.

Essência Lupina  - 3 Pontos de Fortuna .
Urina de Lobisomem. 

Ghostcatcher - 2 Ponto de Fortuna.
Consegue segurar Monstros mesmo com a Qualidade Monstruosa (Imaterial).

A "Ghostcatcher" é uma impressionante rede de prata, concebida com esmero e abençoada por sacerdotes e padres habilidosos. Esta peça única tem a capacidade extraordinária de tornar o imaterial tangível, permitindo que usuários habilidosos capturem e prendam seres espectrais.

Ao entrar em contato com espíritos, aparições e fantasmas, a "Ghostcatcher" reage com a energia espiritual e os envolve rapidamente em sua trama prateada. A rede, imbuida de bênçãos sagradas, funciona como uma barreira eficaz, mantendo as entidades sobrenaturais capturadas temporariamente contidas.

Essa ferramenta é frequentemente utilizada por caçadores de fantasmas, sacerdotes exorcistas e investigadores do oculto para lidar com manifestações espirituais indesejadas. A "Ghostcatcher" oferece uma maneira eficaz e segura de lidar com o mundo espiritual, permitindo que aqueles que a empunham controlem e estudem essas entidades com mais facilidade. Entretanto, vale lembrar que o uso dessa rede requer habilidade e conhecimento adequados para lidar com as forças sobrenaturais.

Joyeux-Potager.

Joyeux-Potager, uma pitoresca loja no Mercado Charmoso, é um paraíso para fazendeiros, roceiros e ruralistas em busca de suprimentos de qualidade para suas atividades agrícolas. A atmosfera da loja é aconchegante, com prateleiras exibindo sementes raras, ferramentas especializadas e produtos exclusivos para o cultivo.

O proprietário, Heinz Blinderahn, é conhecido por seu temperamento sempre mal-humorado. Alguns o apelidaram de "O Cabeça de Ovo" devido à sua careca proeminente, mas o apelido é geralmente usado com um toque de humor na comunidade local. Heinz é um especialista em agricultura e um fornecedor confiável para aqueles que buscam produtos de qualidade para suas terras.

Apesar de sua expressão carrancuda, Heinz é respeitado por sua expertise no ramo agrícola. Ele está sempre pronto para oferecer conselhos aos clientes sobre cultivo, fertilizantes e técnicas de plantio. Sua loja é um local de encontros para a comunidade agrícola local, onde os fazendeiros podem trocar histórias, discutir colheitas e encontrar soluções para os desafios enfrentados na vida rural.

Joyeux-Potager é mais do que uma loja; é um ponto de encontro para aqueles que compartilham uma paixão pelo cultivo da terra. Heinz, apesar de seu semblante sério, desempenha um papel vital na construção e sustentação dessa comunidade agrícola no Mercado Charmoso.

Ovos de Galo Galopante - 2 Ponto de Fortuna.
Este peculiar ovo é proveniente das famosas Galinhas Galopantes de Ritterland, aves majestosas e substancialmente maiores do que as galinhas comuns. Esses galos e galinhas são especialmente treinados para servirem como montarias, proporcionando um meio de transporte ágil e incomum.

Ao adquirir um "Ovo de Galo Galopante," os compradores frequentemente recebem junto um unguento especial enriquecido com vitaminas essenciais. Este unguento é destinado a auxiliar no processo de nascimento da prole, garantindo um desenvolvimento saudável do futuro Galo Galopante.

Ao chocar o ovo, os criadores têm a chance de obter uma dessas notáveis aves. Além de serem apreciadas por sua funcionalidade como montaria, os Galos Galopantes também são conhecidos por sua plumagem exuberante e colorida, tornando-os uma adição única e encantadora a qualquer fazenda ou criadouro. Ter a oportunidade de criar e domesticar essas aves extraordinárias pode ser tanto uma experiência prática quanto uma aventura visual para aqueles que buscam algo além das aves comuns.

Casa do Jack Horner.

Ao decidirem visitar a casa de Jack Horner, ele está ansioso para compartilhar um pouco de sua vida e lar com seus amigos. Localizada no antepenúltimo nível da cidade, a casa se destaca como um refúgio acolhedor.

Ao chegarem, são recepcionados por um criado designado por Jack para cuidar de sua residência. No entanto, a expressão preocupada no rosto do criado sugere algo mais sinistro. Após uma breve troca de cumprimentos, o criado revela ao patrão a terrível notícia: Gertrude, a Gansa dos Ovos de Ouro e amiga inseparável de Jack, está doente.

A Mascote de Jack, Gertrude, geralmente próspera e ativa, agora parece debilitada e vulnerável. Sua condição é atribuída a uma misteriosa doença do inverno, que a aflige com febre e delírios. O impacto direto desse acontecimento na trama é significativo, uma vez que Jack é o Patrono e principal provedor de recursos financeiros para o grupo de Heróis.

Essa reviravolta na narrativa cria uma situação desafiadora para os Heróis, pois terão que aprender a se sustentar sem a generosidade financeira de Jack. A doença de Gertrude serve como um catalisador para mudanças nas dinâmicas do grupo, impulsionando os personagens a buscarem novas fontes de recursos e, possivelmente, desvendarem os mistérios por trás da enfermidade da Gansa dos Ovos de Ouro.

Parte 2 - A Cerimônia.

Por volta das 17:40, quando os Heróis regressam ao Castelo, deparam-se com uma cena intrigante na entrada. O Capitão Jorg Stoulzesfeur está engajado em uma conversa com o Magistrado Dumar DaJier. Ao perceber a presença dos Heróis, Jorg prontamente os apresenta ao Magistrado, que, por sua vez, observa os Heróis com olhos aparentemente desprovidos de vida. Dumar expressa ansiedade em relação à iminente condecoração, mas em seu diálogo, deixa transparecer um conhecimento sinistro sobre a situação delicada em que os Heróis se encontram.

Após a saída do Magistrado, o Capitão da Guarda é abordado por Caio Navarro, o lacaio e arauto encarregado de informar sobre a chegada dos convidados. Caio Navarro revela que alguns dos convidados já estão acomodados em diferentes áreas da cidade, enquanto outros já se encontram no castelo.

O Pátio principal do castelo foi transformado em um cenário magnífico, banhado por uma noite bela de primavera. Mesas finamente postas, decoradas com toalhas brancas imaculadas, brilham sob a luz suave de lanternas penduradas, criando uma atmosfera calorosa e acolhedora. Cadeiras elegantemente alinhadas aguardam os convidados, cada uma adornada com arranjos florais exuberantes que exalam uma mistura envolvente de aromas.

O banquete, disposto meticulosamente, exibe uma variedade de pratos requintados que refletem a culinária regional e internacional. Os talheres reluzem à luz das velas, e os copos de cristal cintilam, aguardando para serem preenchidos com vinhos finos e outras iguarias.

O palco, posicionado estrategicamente no centro do pátio, é uma estrutura majestosa decorada com tecidos luxuosos e flores frescas. Ao fundo, ergue-se a estátua imponente de Henry Farngomery, simbolizando a grandiosidade do evento.

A primavera se revela em sua plenitude, com suaves brisas carregando o aroma de flores em toda a área. À medida que as luzes ao redor do pátio lançam uma iluminação suave, as sombras dançam sobre as paredes do castelo, criando uma atmosfera mágica e encantadora. O céu noturno, pontilhado por estrelas brilhantes, proporciona um cenário celestial que complementa a ocasião festiva.

O local, meticulosamente preparado para a condecoração, convida os convidados a mergulharem na beleza da noite, enquanto aguardam o início do evento que promete ser inesquecível.

Sequência Dramática.

A partir deste momento, adentramos em uma Sequência Dramática. Recomenda-se enfaticamente que os Heróis empreguem seus Pontos Heróicos estrategicamente durante esta fase, tratando-a como uma batalha nos salões do poder. As alianças formadas e as rivalidades estabelecidas nesta cerimônia influenciarão significativamente o curso dos eventos nas próximas temporadas, tornando este um momento crítico para cada um dos personagens.

É imperativo que os jogadores estejam cientes do impacto de suas escolhas e das apostas feitas durante essa auspiciosa celebração. Encoraje-os a considerar cada passo como uma manobra em um jogo político complexo, onde as decisões moldarão não apenas o destino de seus personagens, mas também o destino do reino.

Aqui, apresento uma lista detalhada de eventos que se desdobrarão conforme os Heróis atingem determinadas marcas de apostas. Utilize esses eventos como guias cruciais, revelando os desdobramentos emocionantes e muitas vezes imprevisíveis desta cerimônia. Este é um momento em que a astúcia, diplomacia e, ocasionalmente, bravura irão definir os rumos da narrativa. Prepare-se para testemunhar reviravoltas, intrigas e escolhas difíceis que criarão as bases para futuras tramas e desafios.

Marca de 9 Apostas.

Chegada da Branca de Neve.
Por volta das 18:00, as primeiras carruagens de uma comitiva exibindo o símbolo de um floco de neve começam a se aproximar. O exército, vestido trajes brancos, avança em direção ao castelo. A comitiva da cidade alva finalmente chegou a Charmante, trazendo consigo sua princesa, Branca de Neve, acompanhada por aproximadamente cinco dezenas de soldados. O Capitão da Guarda Angelo Thernar lidera o grupo, e na carruagem, também está presente um membro do Conselho dos Sete. Os Heróis têm a opção de utilizar uma aposta (caso desejem) para determinar qual dos sete anões está presente no evento. Em caso contrário, essa escolha ficará a cargo do mestre.

O Arauto anuncia:
"O Alto-conselheiro (nome do anão) representando os Conselheiros do Principado das Neves e as Princessas Branca de Neve Feurpferd e Vermelha de Rosa Feurpferd."

Possíveis usos de Apostas:
- Determinar indívudos do Principado das Neves que vieram na comitiva.

Oportunidade (Uma Aposta que trará 4 convidados aliados da Cidade):
- Uma primeira carruagem para nos portões do pátio. Descendo da carruagem primeiro uma mulher de belos traços. Cabelos negros e logo atrás dela Craven Rannum em roupas finas e bem cuidados,  que contrastando com o peculiar item que ele está portando: seu machado e logo após uma menina de Capuz vermelho, junto a uma menina de cachos dourados. As duas  saem empurrando uma a outra da carruagem:
O Arauto anuncia:
"A ex-condessa Nicolle Charboneau, seu esposo o honorável herói Craven Rannum e suas duas convidadas a senhorita Rabbey Rotlich e...  
Giselle:
"OU POR QUE O NOME DELA TÁ SENDO ANUNCIADO PRIMEIRO?"
Rabbey:
"AH VÊ SE CRESCE..."

Consequência (Duas aposta ou um convidado Rival aparece): 
- Edmond Barba Azul e sua esposa Lady Elizabeth Pondregon. Traznedo com eles dois Mastins em suas colheira.

Possíveis Interações:
- Conversar com Branca de neve ou o conselheiro anão sobre oque irá acontecer em breve.  (A Qualquer momento)
- Jack indo falar com a Vermelha de Rosa.  (A Qualquer momento)
- Chapéuzinho Vermelho e Cachinhos Dourados se xingando.  (A Qualquer momento)

Marca de 8 Apostas:

• Chegada Príncipe Lysander.
Outra comitiva se aproxima, desta vez exibindo estandartes nas cores laranja e preto, com o símbolo de uma torre e uma espada apontando sua lâmina para o norte. O pequeno destacamento real conta com não mais que 30 guardas, sendo conduzido por um homem loiro e barbado de expressão séria. A comitiva escolta uma única carruagem que se aproxima.

Do interior da carruagem desce um príncipe loiro, jovem, com não mais de 20 anos, de olhar sério e postura que já denota sua predisposição ousada e arrogante. Ao seu lado, uma bela mulher de cabelos longos e louros, traços lombardianos e um sorriso encantador no rosto.

O Arauto os anuncia:
O Príncipe Lysander, e a princesa Rapunzel. Filha do Honorável Mefrantelli Barbutonne de Lombarccia. O conselheiro Fasian, não pode comparecer mas manda seus mais sinceros tributos.

Consequência:
- Gaste uma aposta para Lysander estar neutro quanto a vocês. Caso contrário o Príncipe terá uma personalidade hostil com vocês durante o evento. Lysander é uma pessoa difícil e o mais árduo de se agradar dentre os Príncipes.

Possíveis Interações:
- Lysander e Rapunzel passaram o evento longe de todo mundo. Rapunzel irá entrar no compaso da música na hora da dança e batendo palma. Chamando o Lysander para dançar. Lysander por sua vez não parece muito interessado nisso, e proíbe sua esposa de dançar.

Marca de 7 Apostas:

• Chegada da Princessa Briar Rose:
Logo em seguida, avistam-se as carruagens do Principado de Despertar se aproximando. Preto, branco e amarelo são as cores do estandarte, exibindo um sol nascente sobre uma colina. Um total de 40 guardas avança em formação perfeitamente organizada, sem brechas em suas defesas, em um passo rítmico que chega a ser belo de se acompanhar. A comitiva é liderada pela recente capitã da guarda, Lewden Dupont.

A carruagem, nobre e ornamentada, realiza uma breve marcha para organizar a segurança e, em seguida, as portas se abrem, revelando a princesa Briar Rose e os herdeiros Dia e Aurora. O arauto anuncia:
"A princesa Briar Rose, filha do honorável Rei Stephan de Dunateaux, e os dois herdeiros do trono, Dia e Aurora Farngomery. O conselheiro Arkhibald está atualmente preso por traição. Infelizmente, o Arcebispo Auderichis não respondeu aos nossos convites."

Consequência:
- Alguém dentro da comitiva do Principado do Despertar tem motivos para acreditar que vocês tem algo à ver com a morte do Arcebispo.

Possíveis Interações:
- Falar com Lewden sobre os últimos ocorridos. Lewden irá dizer que os gigantes sumiram da região, e que Taka tem estado alarmatemente quieto nas últimas semanas, ela teme que eles esteja tramando algo. Ela também pode perguntar da relíquia. 

Marca de 5 Apostas:
• Chegada da Marinha:
Uma pequena carruagem, ostentando o brasão da Marinha de Farngomery, avança. Alguns marujos, visivelmente desacostumados a andar a cavalo, a acompanham. Descem da carruagem Eric Farngomery e uma bela moça vestida de preto e branco. O arauto anuncia: "O Almirante-Príncipe Eric Farngomery e a Duquesa Jytte Mortense de Donnark."
O Arauto anuncia:
O Almmirante-Principe Eric Farngomery e Duquesa Jytte Mortense de Donnark.

• Chegada de Ella:
Os plebeus agitam-se ao perceberem a aproximação de outra carruagem, notavelmente atacada. Um grupo de apenas 10 soldados acompanha a carruagem, com o Capitão Amion Inanoriye liderando a frente.

O arauto anuncia:
"O Conselheiro Zaphieny e a Princesa Ella..."

Um guarda se aproxima de Lucas Navarro, o arauto, cochichando algo em seu ouvido. - Mil perdões, também presentes dois convidados de honra de vossa alteza, Senhorita Gillian Gancho e... Gil- Gilmory?

Consequências.
Ou uma pessoa não convidada aparecerá no evento. (Reginald como garçom na festa).

Possívies Interações: 
- "Murmúrios entre os nobres se fazem ouvir. "Santo Cristo, aquilo é um Goblin?" "Gancho, não era o nome daquele temível pirata de anos atrás?" "Tinha que ser o Principado de Cristal para azucrinar uma festividade tão importante." (apenas na chegada)

Marca de 3 Apostas:

Nobres e Aristocratas.
Nobres e Aristocratas do próprio Principado chegam no evento.. Incluindo o Magistrado Dumar. 

A Chegada do Príncipe Arthon.
Um poderoso urso pardo se aproxima a passos longos, Com forme vai se aproximando sua forma vai se alterando e virando um grande homem. O Arauto com voz tremula fala:
Príncipe Arthon, dos Ursos Troca-Peles das tribos de Nördliklaue. - Ele entra se destoando do evento mais nobre. Usando roupas cerimoniais mas mesmo assim ainda com o toque selvagem.

• A Chegada do Príncipe Adam.
Uma carruagem surge mais a leste, acompanhada por um imponente corpo de guardas. Vestindo roupas vermelhas com detalhes em amarelo e ostentando um brasão com a marca de quatro garras, a comitiva é liderada por um guarda robusto e musculoso. Apesar de haver apenas uma carruagem, ela é fortemente protegida pelos 20 guardas que a acompanham.

Primeiro a descer é um indivíduo de sorriso caloroso, cabelos amarrados para trás e vestindo trajes amarelos. O arauto anuncia:
"August-Louis Leger, Conselheiro do Principado Feral."

Logo após, desce um dos homens mais belos que já se viu. Cabelos longos e castanhos, um olhar penetrante, vestes brancas, e acompanhado por uma mulher igualmente bela. Ela tem cabelos louros e lisos, com um rosto delicado apesar da expressão de enjoo. Ao que parece, a estrada do Principado estava mais acidentada do que o normal.

"O Príncipe Adam Farngomery e sua esposa, a Princesa Bella", anuncia o arauto. Um criado se aproxima com um balde perto da princesa, que recusa inicialmente, fazendo um gesto de que está tudo bem. No entanto, dois segundos depois, ela agarra o balde com todas as forças e vomita dentro dele.
"Graças a Deus chegamos", suspira a dama aliviada.

• A Chegada do Corpo de Paranes.
Menos de dois minutos após a chegada do Príncipe Adam e da Princesa Bella, uma carruagem metálica, emitindo uma fumaça negra e desprovida de cavalos nas proximidades, se aproxima. Antes mesmo de a carruagem se abrir, o arauto anuncia:
"O Ilustríssimo prefeito envia seus mais humildes pedidos de desculpas aos heróis, mas ele está enfrentando um período difícil. No entanto, enviou dois representantes da Cidade das Maravilhas: seu filho, Pinocchio Di Savanni, e seu conselheiro pessoal, Giacomo."

Possíveis Interações:
- Numa cena interessante, os heróis se deparam com a Princesa Bella e seu marido, o Príncipe Adam, em meio a uma discussão. A irritação da princesa atinge um ponto em que algo surreal acontece: por um breve momento, o rosto do príncipe se transforma numa espécie de monstro, uma Fera. Se os heróis decidirem interagir, podem descobrir mais sobre a antiga maldição que afetava o príncipe. Enquanto alguém o amasse pelo que era, ele permaneceria em sua forma bela; do contrário, assumiria a forma de uma Fera. Apesar de Bella aparentemente ter quebrado a maldição, nos últimos meses o casal tem enfrentado desentendimentos. Os heróis que conversarem com Bella podem descobrir o motivo: a princesa acredita estar grávida e não sabe como contar isso ao príncipe.


Marca de 2 Apostas:

• A Chegada de Vossa Majestade, Rainha Tupence.
Soltam-se as mais majestosas notas das cornetas e trompetes, ecoando através dos recintos. À entrada dos grandiosos portões, desvela-se a comitiva real, liderada pela ilustre Rainha Tupence. Os mais suntuosos trajes adornam a guarda real, cuja escolta é liderada por um homem de semblante sério, marchando à frente para assegurar que a majestade de Vossa Soberania não seja perturbada.

Ergue-se o Arauto, cujas palavras reverberam no ar solene:
"Que todos se coloquem de pé em reverência a Vossa Majestade, a Rainha Tupence de Farngomery."

Gwynt Wenthor, Inquisidor e Capitão da Guarda da Capital de Farngomery, proclama com autoridade:
"O Conselheiro Real, Duque de Sarfonnè, Alkhior, encontra-se em convalescença devido ao ataque sofrido, e lamentavelmente, não pode comparecer. Que Deus salve a Rainha, que Deus salve Farngomery." Todos ao redor inclinam-se em uma reverência prolongada, rendendo homenagens ao monarca e expressando sincero respeito pela situação delicada do Conselheiro Real.

Marca de 1 Aposta:

A Chegada do Príncipe Ambrose.
Ao ensejo do iminente encerramento dos grandiosos portões, divisa-se a derradeira carruagem que se aproxima com uma comitiva de guardas hesitante e desorganizada, composta por dez soldados trajando elegantes vestes verde e marrom, ostentando o símbolo de uma Vitória Régia. Junto ao cocheiro, um homem de longos e desalinhados cabelos loiros, com uma barba por fazer, dedilha as cordas de um alaúde com maestria, indicando que sua performance já se estende por considerável período, conforme atestam as feições fatigadas do cocheiro.

Perante o estado de perplexidade do Arauto, este se vê compelido a proclamar com alguma confusão:
"O Príncipe Ambrose..." O menestrel interrompe sua melodia, dedica um aceno gracioso ao reino e, com dois afagos no ombro do cocheiro, dá a entender que sua serenata já perdura por um tempo considerável. O príncipe, por sua vez, solenemente abre a porta, revelando uma jovem de semblante fatigado, típico de uma aristocrata mimada. O Arauto, então, prossegue:
"E a Princesa Thernelia, filha do Honorável Rei Egon de Tecralea."

Um homem cavalga de maneira descontraída logo atrás, deleitando-se com a situação peculiar de Ambrose, e liderando as tropas em formação. "E o Conselheiro Henrique De Ferro," conclui, por fim, o Arauto, encerrando a apresentação dos ilustres visitantes.

Fim da Sequência Dramática.

Neste momento, os heróis têm a chance de bater um papo entre si. A cerimônia está quase começando, então podem ter uma última conversa formal para discutir suas intenções e os passos futuros. Um pouco antes do discurso inicial, Branca de Neve se aproxima e pergunta quem gostaria de fazer o agradecimento final. Ela também os lembra de que a população está esperando alguma resposta em relação aos recentes acontecimentos envolvendo o desaparecimento do Príncipe Henry Farngomery.

Os heróis, erigidos em um palanque elevado, captam o olhar atento de nobres, príncipes, duques, princesas, barões e condes, todos os membros da corte de Farngomery. É neste cenário grandioso que a Princesa Branca de Neve ascende ao palanque para dar início ao processo solene de condecoração:

"Tempos de pânico e aflição nos assolam. Inúmeras ameaças pairam sobre as terras de Farngomery, e durante eras, um destemido príncipe encantado emergia em um cavalo alvo, restaurando nossas esperanças quebradas. No entanto, Henry Farngomery está desaparecido há quase três meses, e a esperança torna-se cada vez mais difícil de se manter... Mas, se algo que todos aqui presentes aprenderam, é que a esperança não respeita status ou título de nobreza. O rosto da justiça não carece de fama, e o sangue da honestidade não precisa ser azul."

Neste momento, o herói de percepção mais aguçada vislumbra Reginald, trajado como um criado do castelo, servindo canapés. Enquanto o Grande Lobo Mau parece escutar atentamente, a Vossa Alteza continua:

"Estes heróis, oriundos de diferentes lugares, de origens diversas, humildes e enfrentando infortúnios. Sozinhos, representam uma força formidável, mas unidos, alcançaram feitos extraordinários. Sua ambição é tão surpreendente quanto suas ações são notáveis. Poderíamos recitar os cantos de suas aventuras, desde o resgate das crianças de Kristadelle até o confronto com o temível pirata que assolou nossa nação, a exploração da Ilha das Cocatrices e o desmantelamento da covil de bruxas que atormentava uma vila próxima ao minha cidade, entre inúmeras outras... Mas eu não sou uma trovadora. Estou aqui não para enaltecer, mas para prestar um tributo eterno aos verdadeiros heróis de Farngomery. A condecoração visa transformá-los nos verdadeiros agentes da coroa, necessários para uma Farngomery grandiosa."

Entusiasmada com as palavras da jovem donzela, a atônita plateia explode em aplausos. Branca de Neve volta-se ao grupo de heróis enquanto puxa uma espada cerimonial e, sorrindo, profere:

"Artemis Lune-Argentée, sua bondade só é equiparável à sua força de vontade. Uma jovem que, mesmo tão nova, já deixou sua marca na história desta nação. Espero que encontre forças para seguir adiante e continuar a empregar seus ideais de nobreza, justiça e felicidade. Eu a condecoro, Lady Artemis."

"Christof Dior, as dificuldades que cercam sua existência não são obstáculos, mas motores centrais em sua jornada. Mesmo que não fizesse parte deste grupo único, você iluminou milhares de mentes que lhe devem tudo. Meus sinceros votos para que você afogue os demônios que o atormentam e saia vitorioso nesta jornada. Eu o condecoro, Sir Christof."

"Drake Walker, a vida nas ruas poderia ter levado muitos à marginalidade em busca de uma estabilidade fácil. Contudo, você não permitiu que sua situação ditasse sua trajetória. Em vez disso, usou suas habilidades em prol da comunidade, sem esquecer de suas origens. Eu o condecoro, Sir Drake."

"Fransisco Herrara Consuelo, uma vez li que são as pequenas ações diárias de pessoas comuns que afastam o mal. Suas simples ações de bondade e amor, provenientes de uma origem humilde, resultaram nos atos mais valiosos e justos para esta nação. Eu o condecoro, Sir Fransisco."

"Friederich Schnee Graffen von Marywinder," uma ovacionada Gillian Gancho, da primeira fila, se levanta e aplaude ostensivamente, gritando em celebração intensa. A Princesa Branca de Neve tenta se recompor e retorna à sua linha de raciocínio. "Por mais que este mundo tenha sido injusto com você, você não o abandonou. Após os atos de malícia e depravação que testemunhou, escolheu liderar e comandar os outros em direção à luz e à paz. Eu o condecoro, Sir Friederich."

Ao término de cada discurso individual, a Princesa realiza o processo de condecoração, tocando levemente a espada cerimonial nos ombros e na cabeça de cada herói. Ela conclui:

"Como agentes da Cidade Alva e de todo o Principado das Neves, comprometem-se a uma cruzada inabalável contra as aflições e adversidades que ameaçam os ideais de bondade, fé e justiça? Juram lealdade a esses ideais e aceitam esses distintivos como símbolos absolutos de seu comprometimento no combate às forças malignas que se opõem a eles, até que se aposentem de seus serviços?"

"Então, levantem-se, eternos heróis e atuais Agentes do Principado das Neves..."

Mais uma vez, o público responde com aplausos, gradativamente diminuindo, até que um silêncio sepulcral se estabelece. Finalmente, o momento tão aguardado chegou, e alguém terá que proferir o discurso de agradecimento.

(Interação e Discurso Final)

Reginald:
Depois do discurso, Reginald chega perto de Fransisco e Christof e diz que ficou impressionado. Ele alerta sobre Rumplestilskin, que voltou de uma longa viagem. Reginald espera que essa informação mostre que ele quer ajudar e não é mais um inimigo. Ele expressa sua vontade de mudar e se dispõe a participar do Jogo dos Heróis.

Rainha Tupence:
Os heróis arriscam uma última jogada, onde cada um precisa usar suas habilidades para falar com uma pessoa crucial: a Rainha Tupence. Eventualmente, ela chama os heróis para uma conversa individual, sendo revistados por Gwynth Wenthor, o Capitão da Guarda e Chefe de Segurança dela. A Rainha, de forma descontraída, comenta que "não precisa disso". Entre diversos assuntos comuns, ela pergunta sobre as origens do herói, comenta sobre o tempo e até menciona a dor no joanete dele.

No entanto, em algum momento, ela aborda o assunto mais sério: seu filho. Nesse momento íntimo, ela revela que teme muito pelo seu filho e compartilha o medo de que já tentaram sequestrá-lo antes. Ela enfatiza que fez de tudo ao seu alcance para impedir que isso acontecesse.

Parte 3 - Revelação.

A Cerimônia caminha para seu desfecho, aproximando-se das 20 horas. Jorg, após coordenar as escoltas para nobres e aristocratas, guia os heróis até a sala do trono. O ambiente, desprovido de seu Príncipe, agora revela detalhes fascinantes.

A sala é majestosamente ornamentada, com altas colunas adornadas por entalhes intricados. Um tapete vermelho real se estende pelo chão polido, levando ao trono vazio, que se destaca com detalhes dourados. Pinturas históricas decoram as paredes, contando a história da linhagem real. Janelas altas permitem a entrada suave da luz da lua, criando uma atmosfera ao mesmo tempo grandiosa e serena.

Antes que os heróis percebam, Khaldur Srebro surge inesperadamente. Expressando gratidão pelo favor de Jorg, o Capitão da Guarda retira-se, dizendo: "Não há de que, Alto Conselheiro." Entretanto, Khaldur o corrige rapidamente: "Ex-Alto Conselheiro."

"Para mim, você sempre será o verdadeiro Conselheiro desta cidade. Com sua licença," diz Jorg, afastando-se da sala. Os heróis ficam sozinhos, absorvendo a grandiosidade da sala do trono e ponderando sobre a troca de títulos entre Jorg e Khaldur. O ambiente solene instiga reflexões sobre os bastidores políticos que permeiam Farngomery.

Khaldur Srebro começa lentamente, tentando escolher cuidadosamente as palavras certas para compartilhar algo que o tem atormentado. Ele parece inquieto, como se desejasse fugir dali, mas uma força interna o mantém presente.

"Ponderei por um bom tempo antes de decidir me apresentar a vocês dessa forma. Até esta manhã, estava indeciso sobre revelar minha presença aos Heróis que enfrentaram perigos inimagináveis. No entanto, após tomar conhecimento dos desafios que enfrentaram, senti que era necessário me manifestar."

"Eu... tenho refletido sobre minha história. Até hoje cedo, estava indeciso sobre me revelar para vocês. A vida é uma série de escolhas difíceis, e esta é mais uma delas."

"Por gerações, meu povo buscou oferecer sabedoria, harmonia e justiça à humanidade. Esses ideais foram algo que tentei instilar em meu afilhado, o Príncipe Henry Farngomery. Prometi ao pai dele, o Rei Cole, que estaria ao lado de seu filho para guiá-lo nesse caminho. Mas as coisas se complicaram."

"Henry aspirava ser um Grande Herói, e eu, talvez imprudentemente, influenciei o jovem com esses ideais. Preparando-o para um inimigo que ninguém podia ver. Até que, durante suas jornadas heroicas, ele encontrou esse inimigo."

"Uma entidade maligna que precede a criação dos cosmos e dos conceitos que tornam o universo real. Um ser impulsionado por uma força mais poderosa para os confins da existência, para um plano imaterial conhecido como Umbral."

"O Umbral possui portas de entrada, disseminadas não só neste mundo, mas em outros. Aqueles que retornam dessa travessia nunca são os mesmos, perdidos para a insanidade que permeia. E as abominações que emergem do Umbral são seres conscientes dessa travessia de mão dupla. Durante a Época Negra, essas criaturas vagavam como seres invocados da escuridão, destinadas a destruir tudo. Algumas regiões cediam tributos durante os dias de eclipses totais."

"Eu nunca o virá tão obcecado. Por anos, ele mergulhou em estudos para encontrar uma maneira de fechar o portal do Umbral, e eventualmente encontrou."

"Ele reuniu uma equipe: os Defensores do Vazio. Amion Inanoryie; Lorde Zaphieny; a falecida Seraphina García e eu formávamos a comitiva."

"A solução que Henry encontrou para selar os portais foi... moralmente debatível." 

[INTERAÇÃO]

"Ele envenenou uma vila inteira ao norte de Farngomery para concretizar seu objetivo."

"Uma utopia erguida da tragédia," murmura Khaldur, refletindo sobre as ações maquiavélicas de Henry. Ele olha para o horizonte, como se enxergasse além das palavras que pronunciou. "Assim, nasceu 'Um Império Cinza'." A sala do trono, antes grandiosa, parece agora carregada de um peso sombrio, enquanto Khaldur encerra seu monólogo.

[Interação] 

Aparição de Thueban.
Na sala do trono, a atmosfera solene é interrompida pela entrada inesperada de um mendigo. Khaldur Srebro, visivelmente contrariado, adverte que ele não pertence àqueles salões nobres. Ignorando o aviso, o velho mendigo, apoiando-se em um cajado dourado com uma cabeça de serpente ornamentada na ponta, faz seu pedido habitual: "Um trocado para um desabrigado?"

Khaldur: "Você não deveria estar aqui. Este é um lugar para nobres, não mendigos."

Mendigo, apoiado em um cajado dourado com uma cabeça de serpente: "Um trocado para um desabrigado?"

Khaldur, visivelmente contrariado: "Você não ouviu? Este não é o lugar para você."

O mendigo, ignorando o aviso, continua a vagar pela sala do trono, observando tudo ao seu redor."Huhum. De fato  não tão formoso quantos os salões de Al-Qabam, mas tem seu charme."

Mendigo, murmurando para o cajado: "Sim, sim... eu sei, me desculpe. Eu já vou continuar."

Thueban, o Mendigo, ergueu-se em meio à grandiosidade da sala do trono, seu cajado dourado com uma cabeça de serpente apoiado firmemente ao lado.

"Nos palácios dos sonhos, onde as sombras da nobreza acenavam para mim, vislumbrava-me como um conselheiro, sábio e reverenciado. Contudo, nas vielas cruéis da vida, onde os grilhões da pobreza nunca se soltaram, tive que deixar as ambições para trás."

Seu olhar perdido encontrou o cajado, como se compartilhasse um segredo com o objeto inanimado. Os Olhos da serpente brilham em direção a ele, ele se curva em medo e obediência. Thueban então dirigiu-se aos heróis e à pompa da sala do trono, suas palavras carregadas de uma verdade crua.

"Vocês, agraciados com títulos e glórias, permitam-me parabenizá-los pelos feitos. No entanto, saibam que, no tabuleiro da vida, títulos podem ser apenas peças movidas a serem movidas pelos verdadeiros poderosos. Aqueles que possuem o verdadeiro poder em forma de ouro e prata. Que esta cerimônia seja um lembrete disto."

[Os Guardas chegam e Thueban se retira.]

Cutscene Final - Segredos Guardados.

No véu sombrio do Castelo Heullen, uma assembleia de vilões se congregava, cada personagem exalando sua essência pecaminosa, todos alinhados em prol de um propósito nefasto. A sala, repleta de segredos velados pelas sombras, estava prestes a desvendar tramas tão obscuras quanto a própria escuridão que dançava nas paredes.

Ao epicentro da reunião, Rumplestilskin emergiu, seu sorriso sinistro iluminando o ambiente. Como que por magia, ele anunciou sua volta: "Voltei, queridinhas. Espero que tenham se comportado bem...". No entanto, o Gnomo não estava sozinho; ao seu lado encontrava-se Thueban, apoiado em seu cajado, com uma feição tímida e retraída. Seus olhos curiosos lançavam olhares ao redor enquanto acenava de maneira contida.

"Senhoras e Capitão, é um prazer inefável apresentar esse que veio das terras quentes de Al'Qabam: O senhor Thueban Gazhali.", anunciou Rumplestilskin, um sorriso malevolente adornando seu rosto.

No recanto mais sombrio do salão, Capitão Gancho, emanava um olhar carregado de raiva. A Rainha Grimilda, a soberana maléfica, ocupava uma luxuosa poltrona com expressão pensativa, enquanto Lady Tremblay finalizava o polimento de um castiçal de prata.

"Ora, bom Capitão...", dizia Rumplestilskin ao se aproximar de Gancho. "Bom ver que está de volta entre nós."

"Você é um maldito rato, me deixou sem sinal naquela ilha por horas,horas em um lugar em que cada segundo conta, o que diabos você estava pensando?..." Rosnou Gancho, os dentes cerrados, revelando seu desprezo.

Com sua malícia inerente, Grimilda acolheu Thueban: "Você poderia parar de grasnar como uma gralha perto do nosso novo convidado? Mil perdões, senhor Gazhali... Rodimilla vai lhe fornecer um quarto para descansar."

"Quarto?" Disse Lady Rodimilla Tremblay, suas palavras quase soando como um protesto. "Que quarto? Todo esse maldito lugar parece ser uma gigante armadilha mais do que uma casa, Vossa Majestade não poderia ter..." Tremblay foi interrompida por Grimilda, cuja risada melíflua ecoou na sala. "Minha cara Tremblay, as armadilhas são um pequeno preço a pagar pela excelência de um lar amaldiçoado. Aprenda a apreciar os encantos do desconforto... Talvez uma temporada nos calabouços possa lhe providenciar esse ensinamento."

"Mil perdões, majestade, eu não quis ofender..." Disse Lady Tremblay se curvando torta perante a ameaça de Grimilda. "Vou imediatamente arranjar um aposento para o senhor."

Gancho, ainda não satisfeito, confrontou Rumplestilskin: "Está feito, joguei o seu jogo, ajudei a criar o caos esperado em Farngomery e peguei a sua maldita árvore seca... E com o desgraçado do Henry morto agora, não há mais nada que eu possa querer nessa reunião da realeza aristocrática e das aberrações que você traz para cá..." Gancho olhou rapidamente para Thueban e falou: "Sem ofensas."

"Não ofendeu," respondeu Thueban descontraidamente, mantendo sua serenidade.

"Não superestime, Capitão... Matar uma lenda viva como Henry Farngomery é mais díficil doque o senhor acha... talvez haja mais do que os olhos veem..." Disse Rumplestilskin, como se soubesse algo que os demais não sabiam. 

"Do que você está falando?" Disse Gancho com um misto de curiosidade e ira.

"Mas deixemos esses detalhes para depois..." Desconversou Rumplestilskin. "Temos uma Grande Festa a planejar em homenagem ao nosso estimado 'Aniversariante'."

Enquanto as palavras do astuto Rumplestilskin pairavam no ar, a atmosfera na sala se tornava densa, impregnada de um suspense palpável. A luz trêmula das velas projetava sombras grotescas nas paredes, dançando em uníssono com a malícia dos vilões reunidos. O Castelo Heullen, outrora abandonado, agora se tornara um palco sombrio para a conspiração sinistra tramada por seus ocupantes malevolentes. Os retratos de antigos dos Charboneau, outrora resplandecentes, agora olhavam com olhos vazios para a assembleia de trevas que se desenrolava diante deles. Cada vilão, com sua aura de maldade incontestável, contribuía para a teia de destinos entrelaçados, enquanto a Grande Festa se desenhava no horizonte, carregada de promessas nefastas e segredos insondáveis. O eco distante de risadas malignas reverberava nas paredes de pedra, ecoando o início de um capítulo ainda mais sombrio nesse conto corrompido de contos de fadas.

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