quarta-feira, 11 de outubro de 2023

Império Cinza - Segunda Temporada - Episódio 6

Cutscene Inicial - Noite na Arábia.

Dia 10 de Março de 1626.

Na biblioteca subterrânea do castelo de Grimilda, a Rainha estava profundamente imersa em seus estudos. A mesa diante dela estava repleta de artefatos que facilitavam a pesquisa sobre planos paralelos e viagens interplanares. Entre esses objetos, podiam ser vistos tomos sobre Chronos, o guardião do tempo, artefatos que revelavam fendas para locais além da compreensão e um pergaminho feito com tinta mística e folhas de ouro. A tinta parecia dançar nas páginas, como se contivesse um conhecimento próprio.

Grimilda virou sua atenção para o pergaminho, seus olhos hipnotizados pela tinta em constante movimento. Nesse momento, uma risada aguda e sarcástica ecoou na biblioteca. A Rainha ergueu os olhos, encontrando Rumplestilskin, o gnomo, que observava sua coleção de artefatos com olhos cintilantes.

"É incrível o que esse pessoal de Zielkfrat deixa pegando poeira nos cofres, não é, querida?" disse ele, enquanto passava as páginas de um velho tomo. Sua mão curiosa tentou tocar um dos tomos, mas foi rapidamente repreendida por um tapa de Grimilda, indicando que não deveria tocar em seus preciosos pertences.

Grimilda, concentrada em seus estudos, assentiu levemente. "Está ali atrás."

Com uma reverência zombeteira, o gnomo se dirigiu ao tapete empoeirado. "Parece que foi às compras novamente. Isso foi o que eu pedi?" brincou Rumplestilskin.

Grimilda levantou o olhar, finalmente sorrindo. "Sim, como prometido."

O gnomo a encarou com seus olhos cintilantes. "Maravilha. Lembre-se de se comportar bem enquanto o papai está fora." Rumplestilskin desenrolou o tapete no chão e, com um toque mágico em sua tapeçaria, fez com que o tapete começasse a flutuar magicamente no ar. Ele soltou uma risada esganiçada. "A viagem é longa, mas vai valer a pena. Dizem que Al'Qabam é linda nessa época do ano!"

Grimilda assentiu e observou enquanto o tapete flutuante partia para fora da biblioteca subterrânea, levando Rumplestilskin para longe. Enquanto a Rainha Grimilda permanecia lá, imersa em seus livros e pesquisas, a câmera focalizou um capítulo específico, uma página específica e um livro específico. O capítulo dizia "O Coração de Lady Cordellia." 

Parte 1 - Separar e Conquistar.

Dia 8 de Março.

Após suas aventuras anteriores, Artemis e Drake decidiram retornar a Kristadelle, com previsão de chegada por volta do dia 12 de março. No entanto, o retorno à cidade toma um rumo inesperado quando Artemis recebe uma carta de Hallux Wenthor, o enigmático alcoiote. A mensagem exige sua presença imediata no Jardim da Babilônia, deixando Artemis intrigada e determinada a descobrir o motivo desse chamado. Drake também recebeu uma carta de Fransisco LaCroix pedindo para o encontrar nas eminências do Castelo de Kristadelle.

Acompanhando Artemis em sua jornada, Drake opta por estar a seu lado em um momento tão crucial. Além do chamado de Hallux, Drake tem seus próprios motivos para retornar a Kristadelle, onde ainda precisa concluir seu treinamento no clube de luta com Kajin. Juntos, eles embarcam em uma jornada repleta de mistérios, desafios e segredos, à medida que buscam desvendar o propósito desse novo chamado. Conflitos e escolhas definirão o curso de sua jornada, revelando o que o destino reserva para esses heróis destemidos.

Enquanto Artemis e Drake preparavam-se para retornar a Kristadelle devido ao chamado de Hallux Wenthor, o restante dos heróis optou por permanecer na Vila Esquentada. Agora, é o momento de explorar as motivações por trás dessa decisão.

Como narradores, convidamos os jogadores a compartilharem as razões pelas quais seus personagens escolheram ficar na vila em vez de acompanhar Artemis e Drake em sua jornada. Cada escolha é uma oportunidade para desenvolver ainda mais a narrativa e mergulhar nas motivações individuais dos personagens. Será que há segredos a serem descobertos, conexões a serem aprofundadas ou objetivos pessoais a serem alcançados? A resposta a essa pergunta definirá o curso das aventuras de cada herói enquanto a história continua a se desenrolar.

Dia 9 de Março

Insira uma cena dos dois heróis, Christof e Fransisco, falando com Jack. Ele revela que eles precissam embarcar em uma viagem até Parannes. Recebendo instruções de Jack Horner, eles devem se dirigir até o Alcaíde Gepetto para convencer ele a escrever documentos essenciais para que Jack consiga auxílio de outras pessoas para Companhia do Feijão, uma espécie de "Carta de Recomendação".  Jack explica a importância disso, dizendo que o Alcaíde é um homem influente e tem conexões, ele com certeza ajudaria a consertar o caos que Farngomery se encontra. Jack permanece na Vila Esquentada, ajudando Jill com relatórios e apoiando os moradores, uma vez que o Burgomestre fugiu para a capital. A jornada dos heróis os levará a Parannes.

Enquanto isso, Schnee, outro membro do grupo, permanece em Vila Esquentada. Ele enfrenta desafios locais, incluindo a eliminação de ameaças deixadas pelas Bruxas, como o extermínio de um ninho de aranhas gigantes. Após seu árduo trabalho, Schnee decide tirar um cochilo bem merecido. No entanto, um evento inesperado abala a vila: um tremor de terra. Itens caem das prateleiras com o impacto, e Schnee acorda de seu repouso.

Caso Schnee decida sair de seu abrigo, ele irá se deparar com Jack, Jill e outros moradores da vila reunidos do lado de fora. Algo aconteceu, e é chegada a hora de os heróis descobrirem a natureza desse tremor e o que isso significa para Vila Esquentada. Estamos prestes a continuar nossa jornada repleta de mistérios e desafios, enquanto a história se desdobra diante de nossos olhos. 

Sidequest - Um Grande Problema.

Schnee e Jack decidem investigar o que causou o tremor na Vila Esquentada. Os moradores observam com olhares ansiosos, enquanto os dois heróis partem em busca de respostas. Jack, embora tente manter a compostura, está visivelmente nervoso e faz comentários frequentes sugerindo que eles deveriam considerar voltar. Ele teme o que pode aguardá-los nas colinas próximas.

Schnee, determinado a descobrir a fonte do tremor, começa a vasculhar a área e não demora muito para encontrar pistas perturbadoras. Pegadas enormes, tão largas quanto um homem, marcam o solo. Antes que ele possa fazer alguma observação, uma pedra gigantesca é atirada na direção deles, passando muito perto de Jack. Um grito aterrorizante ecoa pela região, fazendo com que Jack se lembre de suas aventuras nas nuvens após escalar o pé de feijão.

Schnee, com sua experiência como caçador de monstros, identifica o urro como sendo característico de gigantes. A situação está prestes a se tornar ainda mais perigosa, e os heróis terão que enfrentar um desafio formidável para proteger a vila e descobrir o que os gigantes estão fazendo na região. Preparem-se para um confronto épico com essas criaturas colossais!

Em uma cena conduzida pelo Mestre, Schnee e Jack encontram-se nas proximidades de um desfiladeiro. Lá, deparam-se com um grupo de cinco gigantes envolvidos em uma conversa acalorada, proferindo palavras que lembram "Fi-Fá-Fó-Fú". Entre eles, Klugsar, um gigante imponente, emerge como o líder da discussão. Klugsar se dirige a Schnee com palavras em uma língua germânica rústica e explica a situação que levou os gigantes a recuarem das áreas civilizadas. O motivo é a construção de fortes de barba azul nas montanhas, o que ameaça a paz e a segurança dos gigantes. Ele enfatiza que, há muito tempo, os gigantes decidiram se afastar da convivência com a humanidade, preferindo manter seu estilo de vida tradicional.

(Interação)

Forte do Barba Azul.~

4 Pelotões com 10 Brutamontes Guardas.
Um Tenente Bleucher - Vilânia 6.

Cinematic - O Coração de um Amante - Parte 1

Enquanto estava em seus aposentos, Grimilda segurou com firmeza o frasco do elixir. Com um movimento fluido, ela retirou a rolha e levou o líquido à boca. No momento em que o elixir tocou seus lábios, uma sensação estranha e mágica a envolveu. Seus cabelos escuros, antes espalhados por seus ombros, começaram a clarear, como se raios de sol fossem tecidos entre os fios. As mechas escuras se transformaram em um tom loiro deslumbrante que brilhava com um toque dourado.

Em seguida, seu olhar caiu sobre seu reflexo no espelho. Seus olhos, outrora marcados por uma escuridão profunda, foram banhados em um verde hipnotizante. Eles agora pareciam transmitir um encanto cativante, como se tivessem a capacidade de atrair qualquer olhar que cruzasse com o dela. E enquanto observava seu rosto, Grimilda notou que seu nariz, antes esculpido e aristocrático, estava se transformando. Tornou-se mais fino, um traço mais suave em sua face, tornando-a menos reconhecível.

Após a mudança em seus cabelos, olhos e nariz, Grimilda se voltou para suas roupas. Ela rapidamente despiu o pesado traje de realeza que a marcava como a rainha das trevas e, em seu lugar, vestiu um simples traje camponês. A roupa era de tons terrosos, desprovida de joias reluzentes e adornos extravagantes. Com cada peça de roupa que trocava, sua transformação se tornava mais completa.

Finalmente, Grimilda se olhou no espelho mais uma vez, contemplando sua metamorfose. O elixir havia realizado sua magia, alterando sua aparência de uma monarca sombria para uma camponesa simples. A transformação estava completa, e Grimilda estava pronta para sair de seu castelo sem que ninguém a reconhecesse. Agora, ela estava pronta para a próxima fase de seu plano.

Ela se levanta e sai de seus aposentos, passando por suas mais novas fiéis servas, Clorinda, Tisbe e a Lady Agnes. Lady Agnes a observa com confusão e diz: "Majestade?" Ela mal reconhece Grimilda em sua nova aparência. Em resposta, Grimilda simplesmente comenta: "Voltarei tarde... Não me esperem acordadas."

As filhas cegas da Lady Agnes, Clorinda e Tisbe, não entendem a situação, mas obedecem, fazendo uma reverência ao som da voz de Grimilda. A Rainha parte de seu castelo, pronta para sua próxima empreitada, mantendo sua verdadeira identidade oculta por trás do disfarce.

Dia 10 de Março

Para selar a aliança recém-formada e agradecer pela ajuda de Schnee, um dos gigantes entregou a ele um presente especial: uma munhequeira feita de couro de mamute, que passara por gerações entre os gigantes. Este presente tinha um valor significativo, tanto como símbolo de gratidão quanto pela sua raridade.


(Interação Schnee e Jack. Jack aliviado de tudo ter dado certo no fim do dia).


Dia 11 de Março

Drake e Artemis viajam juntos na estrada rumo a Kristadelle, enquanto  Fransisco e Christof seguem na estrada em direção a Paranes. Na Vila Esquentada, Friederich e Jack finalmente se preparam para partir em direção a Paranes, com a previsão de chegada por volta do dia 13 de março.

Dia 12 de Março

Treinamento Kajin.
Elaborar Cena de Treinamento - Kajin e Drake.

História Schnee.
EU SOU FRIEDERICH SCHNEE. Fumaça ajudando.

Sidequet -  Amor Verdadeiro .

Hallux entregou a Artemis uma boneca de marionete que na verdade era Geldriel amaldiçoada.

Hallux explicou que Geldriel planejava fugir das operações de Lorenzini Strombolli junto com um homem chamado Maxwell Gaze, que também trabalhava para Strombolli. Porém, Lorenzini descobriu seus planos e puniu ambos cruelmente.

Hallux revelou que Lorenzini costumava fazer algo misterioso com seus subalternos para torná-los mais obedientes e que ele tinha o apoio de alguma força mística poderosa. Apesar de seus esforços ao longo dos anos, Hallux não conseguiu descobrir a natureza exata dessa força, pois as informações sobre a vida pregressa de Lorenzini eram escassas.

No entanto, Hallux mencionou que sabia de algo capaz de libertar Geldriel da maldição: o Beijo do Amor Verdadeiro. Ele explicou que esse sentimento é extremamente raro e difícil de ser encontrado, e muitas pessoas passam a vida em busca dele. É considerada a magia mais poderosa que existe, e muitos acreditam que pode desfazer as maldições mais poderosas.

Cinematic - O Coração de um Amante - Parte 2

Grimilda, agora disfarçada como uma camponesa humilde, se aventurou na Estalagem do Alce Dançante. Ela se escondeu entre os plebeus que bebiam e cantavam, observando os homens em busca de um alvo. Seus cabelos negros estavam cobertos por uma peruca loira, e ela havia bebido um elixir que temporariamente transformou seus olhos em um verde encantador.

Eventualmente, seu olhar se cruzou com o de um homem alto e robusto, um tanto rústico, mas de beleza inegável. Grimilda descansou seus olhos nos dele por tempo suficiente para captar sua atenção. Com um leve inclinar de cabeça, ela desviou seu olhar para o copo e completou a ação com um sorriso charmoso. Isso foi o suficiente para atrair o homem em sua direção. A cena terminou com ele se aproximando dela, visivelmente interessado na misteriosa camponesa que havia chamado sua atenção.

Hallux propôs que eles fossem a Paranes para descobrir a localização de Maxwell, onde poderiam interrogar Geldriel. Ele expressou a esperança de que essa missão pudesse redimi-lo dos erros que cometeu e, ao mesmo tempo, mostrar a Artemis que eles estavam juntos nessa jornada.

Sidequest - Sequestro Gepetto.

Os Heróis, Christof e Fransisco, avançaram pela cidade de Paranes, observando com certo espanto que o lugar parecia completamente alheio aos eventos extremistas que assolavam outras regiões. Era como se estivessem em uma bolha, isolada dos problemas que afligiam o mundo além de seus muros.

Ao chegarem à Prefeitura, seguiram o procedimento habitual, fornecendo seus nomes e sendo conduzidos até o elevador que os levaria ao escritório do Alcaíde. No entanto, dessa vez, puderam ouvir claramente uma comoção vinda do interior. A voz estridente do Mestre Pinocchio ecoava pelo corredor, repleta de impaciência.

"Eu não quero desculpas! Quero resultados! Já fazem meses, e vocês não me trouxeram nada!", gritava o Mestre Pinocchio com fervor.

Nesse momento, um criado saiu apressadamente da porta dupla do escritório do Alcaíde e se surpreendeu ao ver os Heróis. Com um esforço para recuperar a compostura, explicou: "Ah! Já chegaram. O Alcaíde não se encontra bem nesta manhã, e ele pediu para que vocês fossem recebidos pelo seu filho novamente."

Nota ao Mestre:
Fransisco deve dar o endereço ao Tracryn caso ele for a biblioteca, nesse ou em qualquer outro momento.

(Interação)

- Pinocchio parece abalado, bebâdo e destroçado. Ele diz que o Gepetto está ocupado demais para fornecer a ajuda aos Heróis.
- Caso os Heróis decida por oferecer ajuda, ele irá zombar, dizendo que nem Jesus Cristo em pessoa conseguiria resolver a situação.
- De alguma forma os Heróis devem notar que a porta para o Escritório de Gepetto está aberto, e eles conseguem ver a silhueta do velho Gepetto construíndo alguma coisa.
- Entrando no local, veram que se trata de um automato. Giacomo irá aparecer e tentar convencer o Pinocchio a fazer o correto.
- Após isso Pinocchio irá explicar que Gepetto está desaparescido a meses, e que ele vem tentando contornar a situação como podia, e buscando seu pai.  

Dia 13 de Março

Chegada em Paranes.
Chegam Artemis e Hallux (vindos de Kristadelle) e Jack e Schnee (vindos da Vila Esquentada).
Aqui é para você fazer uma cena engraçadinha, aonde  as duas duplas passam uma pela outra sem perceber.


Encontro com Fransisco LaCroix.
O Homem conta como ele aprissionou o Diabo (Filme - Errementarri) e que ele se apresentava como Nick Slick, mencionar o General Pele de Urso que lidou com o Diabo um tempo antes dele. Mencionar que um exorcista enviado pelo Arcebispo levou o demônio para conduzir experimentos nele e entroga lhe deu uma possição de Armeiro na cidade de Kristadelle e uma boa casa no campo. Ele nunca mais teve notícias de Nick Slick.
 
Treinamento com Kajin.
Drake Walker no treinamento com o Kajin.

A Lenda da Ascalon.
Cena do Jack e Schnee, mandando uma carta para Christof e Fransisco dizendo que eles já se encontram na cidade. E marcando encontro na Biblioteca. Dentro da Biblioteca exposição sobre a Ascalon.

- Professor Matthew Newcastle: Especialista sobre a História e Origem de Ascalon. Descobriu todos os detalhes sobre a ordem Sagrada de Ascalon, e conseguiu achar o paradeiro da espada perdida e seu Guardião. Isso foi a 4 anos atrás em 1621. Desde então ele teve um encontro com Samael, o Vampiro. E ele tem um acordo com ele. Levar pobre almas exploradas para o encontro do Vampiro, para que ele possa se alimentar. Em troca Samael lhe dará vida eterna, teoricamente.

- Gregory Spencerwood. Professor Matthew Newcastle comenta sobre o seu súbito desaparescimento quando ele foi investigar o paradeiro da Ascalon.

Começo do Spotlight da Artemis.
Encontrando a localização de Maxwell através de um "Rato" (homens e mulheres especializados em venda de informação). Ele se encontra em Hammellin. (Viajem de 4 dias - Chegada 17 de Março).

Dia 13 a 21 de Março.

• Contínuo Treinamento com o Kajin.

• Perguntar oque Schnee gostaria de fazer.

• Perguntar oque Fransisco gostaria de fazer.

• Perguntar oque Christof gostaria de fazer.

Dia 20 de Março.

O Gélido e fino frio vai embora e dá espaço para o aroma das flores. Começa a Primavera.

Dia 17 de Março.

Sidequest Amor Verdadeiro.

Chegando em Hammellin. 
No local onde se encontra a cidade havia um mosteiro, fundado em 851 D.C, ainda durante a alta Idade Média. Uma pequena vila cresceu em suas imediações e tornou-se uma cidade no século XII.  Diz-se que o incidente com o "Pied Piper" aconteceu em 1284. Nos séculos XV e XVI, Hamelin era um membro menor da Liga Hansen .

Atulamente Lorenzini exerce influência sobre essa cidade. E ajuda os falantes Ratos a espalharem doenças e contaminarem o povo de Hamelin com a nova praga. Lorenzini em troca recebe ratos como informantes e agentes de sua organização.

A Religião predominante da cidade é a Católica.  A igreja se beneficia da doença que voltou a habitar na cidade, sendo responsável por realizar na sinagoga, após a missa, um processo de queima de cura que consiste em bençãos e rezas, que de fato não adiantam de nada.

Assim que Artemis chega com Hallux, eles vem o processo de sinagoga sendo realizada. A igreja mantém secretamente em sua pose um estoque de remédios e elíxires que só são enviado para os mais abastados da cidade. O Padre Lennard Geyer é responsável pela gestão e entrega desses estoques para toda a elite da cidade.

O Burgomestre Arno Werfel é a figura de maior autoridade da cidade e serve como uma espécie de prefeito. Lorenzini possuí informação que ele está usando para chantagear Arno e deixar ele sucetível as maldades que estão acontecendo na região.

A única coisa que Arno pode fazer para ajudar o povo de Hamelin foi implementar novas leis que protejam as pessoas. Como por exemplo a lei do toque de recolher. Principalemnte com os sequestros que vem acontecendo nas últimas semanas. Os Ratos estão começando a fazer experimentos em humanos. 

A cidade possuí um pequeno mercado. E é com certeza a área mais afetada pela nova praga. Em tempos antigos o mercado era o alicerce para economia local.  Abaixo do mercado cidade se encontra o coraão dos esgotos aonde os Ratos se escondem. Um complexo sistema de esgotos ao qual Lorenzini teve influencia na concepção. O Complexo Sistema desemboca no Rio Wasser. 

A Cidade foi construída em uma planíce, cercadas por campos naturais e florestas ao horizontes. Além de ser bem próxima a Rio Wasser, que é cortado pela ponte de pedra cidade. A Cidade ainda não é murada e não possuí uma defesa muito rígida, os guardas da cidade não passam dois dígitos e com certeza não são os mais experientes ou preparados para o serviço. As ruas são estreitas com exceção das próximas ao mercado e da praça central, os poucos bairros não diferem muito entre sí e as casas parecem ser repetir em visual, estrutura e tamanho.

As casas e prédios são quadrdados, possuíndo em média de dois a três andares. Construídas por pedra e madeira, não há muita facilidade em escalar, porém quando lá em cima é mais fácil se deslocar pelos telhados, pois as casas são muito próximas uma das outras. As mesmas também possuem chaminés, as lareiras são acessas constantemente por conta do período dos impiedosos invernos que a cidade passa. O Velho Mosteiro da cidade é talvez o ponto mais característico da cidade. Se encontrando nas proximidades da Praça central.

A camada mais abastada da cidade tem sido bastante critícada nos últimos anos. E o Burgomestre chegou a instaurar Leis suntuárias contra os seus cidadões, as mesmas não foram muito bem recebidas. Atualmente a elite gosta de passar o seu tempo longe dos ares contaminados da cidade e se dirigindo ao campo aonde não precissam lidar com a doença e os choros dos infantes aflingidos pela mesma.

O Duelo não é permitido para nenhuma classe sociala nas ruas da cidade. A menos que o mesmo apresente formalmente para as autoridades um Broche de Duelista e anuncie publicamente o Desafio à um outro Duelista.

Assim que chegarem na cidade deve se haver um pouco de Interação. Descreva o cenário. Não demora muito para eles descobrirem que o Burgomestre está desaparescido a algumas semanas. O Padre Greyer deve aparecer para eles e depois de uma conversa, deve ser capturado por um dos Homens-Ratos.

(Sequência de Ação - Perseguição Rato)

Nos Esgotos abaixo o Rato entra (levando ou não levando o padre, isso depende do desempenho deles na missão) os Heróis devem então constatar que a colonia inteira se esconde abaixo da cidade. Descendo lá eles passaram pelas Armadilhas dos Ratos. Irão encontrar o laboratório de Glamour ilegal. E é claro os experimentos com animais não falantes e humanos.

(Sequência Dramática de Investigação)

Intercale com outra cena.


(Sequência de Ação Rato Monstro - Titan Batman: Arkham Series)
Rato Monstro.

Força: 8
Qualidades Monstruosas: Poderoso.

Intercale com outra cena.

(Padre Insano, com raiva, Anti-Glamour. Deixando ele selvagem.)

Intercale com outra cena.

No último andar do Sub-Solo os jogadores vão encontrar Maxwell preso. E o Rei Rato fazendo uma espécie de Cerimonia para humilhar e tortutar o atual Flautista.  Nas masmorras também vão encontrar o Burgomestre preso em uma das celas.

Intercale com outra cena.

(Sequência de Ação lutar contra os Ratos e Rei Rato e libertar Gaze)

Intercale com outra cena.

Após isso terá o Grande Finale. Maxwell beijando a Marionete Geldriel e restaurando a amiga de Artemis a sua forma verdadeira.

Dia 21 de Março.

• Artemis retorna a Kristadelle (Elaborar Doença durante a viagem, devido ao Esgoto). 
Artemis desenvolveu Peste Bubônica. Role 1d10 Todo ínicio de Cena para definir oque aflige ela, caso ela tire uma condição reptida (tirando a 9 e a 10) nada acontece:

  1. Até o Final da Cena o Mestre pode gastar um Ponto de Perigo para você ficar apenas com metade das apostas produzidas. 
  2. Até o final da cena a vítima fica imediatamente desamparada 
  3. Até o final da cena você trata toda a Ação como se fosse uma Ação Improvisada, tendo que gastar uma aposta ao invés de duas para perfo.
  4. Áté o final da cena você sofre 2 ferimentos para cada 1 que normalmente receberia (e sim, isso significa que ela ainda deve gastar 1 aumento para anular cada ferimento).
  5. Até o final da cena o herói sofre um ferimento dramático após receber um ferimento, além de X ferimentos adicionais (como se fosse atingido por uma arma de fogo).
  6. A vítima rola 2 dados a menos (1 de Atributo e 1 de Perícia) para todas os Métodos até o final da cena.
  7. Os Vilões rolam +2 dados contra a vítima (exatamente como se o Herói tivesse 2 Ferimentos Dramáticos – e sim, esta penalidade se acumula com aquela) até ser curada da doença.
  8. A vítima deve gastar um Ponto Heróico para agir (fazer método, reunir dados, etc.) na cena (como se estivesse desamparada) .
  9. Até a doença sendo curada Tratar como Hubris – a vítima ganha um Ponto Heroico quando sua condição de envenenamento lhe causa problemas. Se você rolar essa Característica e já a possuir role de novo nessa tabela.
  10. O jogador recebe uma história de (3-5) etapas que DEVE ser resolvida ou seu herói morre (geralmente envolve encontrar um curandeiro/antídoto especial/etc.). A critério do Mestre, isso pode ser resolvido ao mesmo tempo que o enredo atual do herói, mas deve ser resolvido PRIMEIRO. Se a história principal do herói for resolvida antes da história do veneno, o herói morre. Se você rolar essa Característica e já a possuir role de novo nessa tabela.

Dia 21 a 1 de Abril.

• Incrições para o Torneio Oficialmente abertas. Ocorrerá Dia 4 de Abril.

• Perguntar uma atividade que eles fariam em grupo. Perguntar oque eles querem levar para a mudança no Valicouto do Falcão. Peça para anotarem. 

• Deborah Runner, Draco Runner. Vivendo no Valhicouto durante um tempo, caso Drake não tenha ido lá. Essa será a primeira vez que eles se verão. Ela é respondona, malcriada e muito linguaruda. 

Cinematic - O Coração de um Amante - Parte 3

A cena se inicia com Grimilda e seu novo amante, ainda envolvidos pelos lençóis da cama. A atmosfera pós-coito é carregada de tensão, mas o homem exibe um sorriso satisfeito em seu rosto esbaforido.

"Eu acho que estou apaixonado por você!", ele declara, ainda ofegante.

Grimilda, mantendo sua fachada camponesa, responde com um sorriso encantador. "Eu também, esse era o objetivo!", ela diz, enquanto acaricia o rosto do homem com suavidade.

Entretanto, o clima de romance se desvanece rapidamente quando Grimilda, sem qualquer hesitação, retira um punhal oculto. O olhar do homem muda de êxtase para confusão e, finalmente, para horror, tudo em questão de segundos.

Antes que ele possa reagir, Grimilda apunhala o punhal diretamente em seu peito. A cena torna-se brutal e sanguinária, contrastando drasticamente com o momento íntimo que a precedeu. O homem tenta falar, mas apenas engasgos saem de sua boca, enquanto Grimilda mantém seu olhar imperturbável.

Satisfeita com sua ação, Grimilda retira o punhal, deixando o homem cair de volta na cama, agora sem vida. A transformação de Grimilda, de sedutora camponesa a assassina impiedosa, é completa. Ela observa friamente o corpo inerte por um momento antes de começar os preparativos para escapar sem levantar suspeitas.

A cena encerra com Grimilda abandonando a estalagem, retornando às sombras com seu segredo seguro. A trilha sonora sombria ecoa enquanto a tela escurece, deixando o destino de Grimilda e suas próximas maquinações envolto em mistério.

1 de Abril.

No primeiro dia de Abril. Comece uma cena com os jogadores reunidos na Capitã Louca, bebendo e brindando, após moverem tudo que tinham pra enviar pro Valicouto do Falcão. Gillian fechou os negócios para permitir que os heróis ficassem mais confortáveis e a sós, a esse ponto a relação deles já deve estar mais consolidada e os Heróis podem até considerá-la uma amiga.

Os Heróis aguardam o retorno do Jack. Ele está bem encucado com o que Rumplestilskin vem tramando e começa a se manter mais e mais alerta, sempre indo até a biblioteca de Paranes para bolar teorias e encontrar novas informações sobre o gnomo que os atassana.

Gillian irá ouvir alguém batendo na porta. Irá abrir pronta para expulsar, mas encontrará apenas uma caixa de maidera vermelha, cheirando a Canela. Levará até os heróis dentro dela se encontra um guizo e uma garrafa escrita em Alemão Die Pinienbrühe, O Caldo do Pinheiro. Junto a ela, uma carta de São Nicolau.

O que acontecerá será uma pegadinha do Espírito do Tolo. A encarnação do Dia da Mentira. O Primeiro de Abril. Assim que eles beberem a Taverna irá estremecer e eles serão vítimas de alucinações. A criatura irá surgir e irá ficar levando os Heróis para Mini-Games. Coloque a Gillian também e nem sinal do Jack, vai ser divertido ver a menina surtando com o que está acontecendo.

O Local aonde eles estão é um Grande Tabuleiro, em frente há uma grande roleta. Cada Jogador irá rolar a roleta (1d8).

1 - "2 Verdades e 1 Mentira"
Objetivo: Cada jogador deve contar três histórias, sendo que duas delas são verdadeiras e uma é uma mentira. Os outros jogadores devem tentar identificar qual é a mentira. Se alguém errar, o contador da história pontua.

2 - "Caça à Mentira"
Objetivo: O mestre apresenta uma série de informações sobre um Herói, NPC ou um acontecimento na história. Uma dessas informações é falsa, e os jogadores devem descobrir se é verdade ou mentira.

3 - "Quem eu Sou?"
Objetivo: Os Heróis recebrá uma carta contendo o nome de alguma Pessoa que Circunda a trama de Império Cinza. O Herói deve colocar a carta em sua testa sem ler o conteúdo e apartir de então elaborar perguntas de Sim ou Não para tentar descobrir qual o nome. 

 4 - "Forca."
Objetivo: Um Local de Império Cinza será secretamente apresentado. A única informação que o jogador dispunhará será o número de letras. O Jogador então tentará dará 6 palpites de letras dentro da palavra, se ao final dos palpites das letras ele ainda não souber o local da palavra. Ele perde. 

 5 - "Perdeu a Vez."
O Jogador Perde a vez.

 6 - "Imite a Pessoa."
Objetivo: Será fornecido ao jogador um personagem da trama de Império Cinza. Ele deve imitá-lo, caso algum Herói acerte. O Herói leva 2 pontos, e o Herói que acertou leva 1 ponto. 

 7 - "Desafio de Piadas."
Objetivo: O Jogador pode interpretar uma piada, ou narrar uma cena engraçada. Ele pode escolher ao fazer isso, caso seja a piada, ele terá que fazer os Jogadores rir interpretando a piada. 
Caso seja a segunda alternativa ele deve dizer o seu Grau de Panache + Atuar, todos os jogadores terão que rolar 1d10 + Determinação para não rir, a dificuldade é Panche + Atuar. O Jogador marca um numero de pontos de acordo com o número de pessoas que riram. 

 8 - Ponto de Graça.
O Jogador Ganha um Ponto de Graça. 

Como Premiação pelo Espírito esprotivo. O primeiro de Abril deve dar a ele Cinco Respostas Sobre o que eles quiserem saber, porém:
Quatro delas serão mentiras e apenas uma Verdade!

Eles acordam sozinhos na Taverna.

Cinematic - O Coração de um Amante - Parte 4

Grimilda desenrola com cuidado o pano que envolve o coração de sua vítima. Inicia-se um processo meticuloso, horas a fio dedicadas à extração do essencial daquela parte para a fabricação de seu unguento. Cautelosa e paciente, ela toma seu tempo, mas ao final do procedimento, algo sai terrivelmente errado.

A reação não gera o efeito desejado, e a Rainha murmura consigo mesma: "Não, não, não..." Num acesso de raiva, ela arremessa todo o material para o alto, quebrando tudo ao seu redor e soltando gritos de descontentamento. Algo saiu terrivelmente errado, uma perfeita execução, conforme constava nos seus registros. A cena se encerra quando ela se deita em posição fetal no meio dos vidros quebrados, líquidos derramados e sonhos despedaçados.

4 de Abril.
Torneio de Luta.

Regras:
• Ocorerrá o Grande Torneio no Clube do Rei Dragão. Toda a Companhia do Feijão estará participando. O Prêmio, será um prêmio de 5 Pontos de Riqueza.

• O Chavemaneto do Evento conta com os seguintes Participantes (Além da Companhia do Feijão):
- Kajin.
- Hartman.
- Dmitri.
- Aka.
- Emilio. 
- Amazona. 
- Ichioka.
- Falko.
- Roi.
- Ju'Fur.

• Entre Lutas os Heróis podem gastar Pontos de Fortuna para fazerem uso dos Médicos. 1 Ponto de Fortuna = Curar Um Ferimento Dramático. 

• A partir das Semi-Finais, não podem recorrer aos Médicos. 

• Na última luta do evento aparecerá um arauto de Barba Azul junto a Okubo. Impedindo a luta e dando voz de prisão a Kajin, junto aos homens de Barba Azul.

Cutscene Final. - O Fim dos Tempos.

O Destemido Capitão Pirata, líder incansável dos mares revoltos, emerge dos misteriosos confins do oceano e segue novamente em direção ao sinistro Castelo Heullen. Acompanhado pelo fiel cozinheiro de seu navio, Senhor Smee, o Capitão Gancho avança com determinação em direção ao castelo, seus passos afundando na neve profunda.

A expressão enfezada do Capitão revela uma mistura de determinação e desconcerto. Smee, o gago marinheiro, segue atrás, tentando acompanhar os passos firmes de seu temido capitão.

"Ca...ca... Capitão!" gagueja Smee, visivelmente nervoso. "Eu, não sei se é uma boa ideia, a gente deixou os homens esperando no por-por-port-porto! E o Senhor Rumplestilskin falou que era..."

"Dois meses, Smee! Dois meses se passaram," vocifera o Capitão Gancho, interrompendo a marcha com uma pausa breve. "Mesmo que não pareça naquela maldita Ilha, ficamos tentando encontrar o maldito corpo daquele bastardo por DOIS MALDITOS MESES!"

"Dois meses? Ora... Isso é realmente... Mas Capitão, temos mesmo que incomodá-lo? Ele é..."

"Ele é alguém que descumpriu um acordo comigo. O Encantado morto! Foi isso o combinado! Não foi?"

"Mas Capitão... Ele..."

"NÃO ACHAMOS O CORPO, SMEE. Até onde eu sei, ele pode estar em qualquer lugar. Ele fugiu daquela maldita ilha uma vez e me deixou para apodrecer... Ele tem que pagar. Volte e avise aos homens que iremos ficar em terra por mais algum tempo."

"Sim, senhor," responde o senhorzinho rechonchudo, aliviado por ter uma razão para se afastar do castelo sombrio.

O Capitão abre as pesadas portas do Castelo Heullen, revelando um interior onde o silêncio sepulcral ecoa na escuridão. Gancho, imperturbável, anuncia sua presença: "Rumplestilskin! Eu voltei... Temos muito a conversar!" Seu grito ressoa pelos corredores vazios enquanto ele percorre os aposentos.

À medida que avança, o Capitão começa a perceber o silêncio ensurdecedor. Ele desiste de chamar pelo gnomo e se encaminha para os recantos da mansão, iluminando o caminho com um lampião. Ao chegar à cozinha podre e abandonada, nota uma surpreendente organização no caos. Longe de estar limpa, a cozinha agora exibe uma ordem peculiar.

Ao olhar pela janela em direção ao pomar mofado, o Capitão fica intrigado ao ver três figuras cuidando das árvores. Lady Tremblay e suas duas filhas cegas trabalham arduamente, mesmo no frio do inverno, coletando ervas daninhas e removendo animais mortos do ambiente poluído.

"Isso é novo," reflete o Capitão consigo mesmo, antes de sua atenção ser atraída pela iluminação do corredor adjacente à cozinha. Esse corredor, revelando a passagem secreta até a biblioteca subterrânea da Rainha Grimilda, incita um suspiro hesitante do Capitão. Ele cede, consciente de quem o aguarda nas profundezas.

Descendo sem entusiasmo pelas prateleiras empoeiradas da biblioteca, o Capitão Gancho chega à sala principal, o laboratório de Grimilda. Ela está lá, segurando algo por uma fina corrente de prata, imerso em um líquido arroxeado de seu caldeirão.

"Cadê ele?" pergunta o Capitão, sem rodeios.

"Saiu. Seremos só nós dois por enquanto..." responde Grimilda, que quebra por um momento sua concentração para lançar um olhar sedutor em direção ao Capitão. "A menos que isso seja um problema para você?"

Gancho range os dentes, incapaz de suportar a presença da mulher ou de qualquer pessoa da realeza. "O que diabos está fazendo?" tenta desconversar o Capitão.

"Um experimento," diz Grimilda, retirando da água arroxeada a corrente de prata, revelando um relógio de bolso encharcado pelo líquido roxo. Pingando lentamente, o tic-tac começa a preencher o ambiente.

O Capitão Gancho observa com desconforto enquanto Grimilda revela o relógio de bolso encharcado pela substância roxa. O som rítmico do tic-tac preenche o ar, ecoando pela biblioteca subterrânea. Uma expressão perplexa atravessa o rosto de Grimilda ao perceber o incômodo do Capitão.

"Perdões, Capitão. Estou causando algum aborrecimento?"

"Não... É só esse maldito som," diz Gancho, como se despertando de um transe.

"O tempo lhe atormenta, Capitão?" A Rainha Má deixa o relógio de lado e volta-se para o Capitão.

"O que lhe importa?" diz o Capitão, mantendo-se firme.

"Nada, apenas tentando conhecê-lo melhor. Mas vejo que você é fechado, tão fechado quanto todos os outros... Não se preocupe, Capitão, não serei um tormento por muito tempo. Já tenho tudo que preciso para partir em viagem também." Grimilda fala, enquanto os ponteiros do relógio parecem começar a passar com maior lentidão, como se estivessem pouco a pouco adormecendo.

"Viagem? Mas e..." O Capitão tenta entender o que está acontecendo, mas é cortado por Grimilda.

"Ele já vai estar de volta quando eu me for... Ou vai ter acabado de vir, quando eu estiver voltando..." A Rainha tenta explicar, mas sua explicação não faz sentido algum, o que deixa Gancho ainda mais confuso.

"Do que diabos você está falando?"

"Ora, Capitão, você mesmo deveria saber... O tempo fica meio estranho quando navegamos por horizontes inexplorados, e para onde eu vou. O tempo e a razão já foram abandonados há muito tempo." Diz Grimilda quando o relógio finalmente para de bater.

"E eu posso saber o motivo de sua viagem? Finalmente decidiu pegar um bronzeado e passar as férias em um lugar com sol?" Zomba o Capitão.

"Se ao menos... Meus motivos são muito mais profissionais... Estou "empacada" na elaboração de um unguento em particular que preciso atualmente. Infelizmente, não existe mais ninguém vivo nesse mundo que saiba como fabricá-lo." Diz Grimilda guardando o relógio.

"Então você vai..." Gancho começa a contestar, mas Grimilda completa:

"... Procurar fora desse mundo, meu querido." A câmera se fecha no sorriso malicioso da vilã, enquanto a luz arroxeada do caldeirão se esvai  e a masmorra permanece em silêncio mais uma vez. 

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