quarta-feira, 6 de setembro de 2023

Império Cinza - Sétimo Mar - Episódio 3 ou 4. Segunda Temporada.

 Cutscene Inicial - O Titereiro puxa seus cordões.

As sombras da cidade tecno-vapor de Paranes envolviam o misterioso homem encapuzado, um ladravaz habilidoso e espião leal do mestre do crime de Farngomery. Com passos sutis e furtivos, ele se misturava à multidão, escapando do olhar atento das pessoas que cruzavam as ruas movimentadas. O manto escuro o camuflava, enquanto ele se movia habilmente entre vielas estreitas e becos sombrios.

Finalmente, ele alcançou o ponto de entrada, um grande bueiro que o levaria aos esgotos da cidade. Com destreza, o ladravaz levantou a tampa e desapareceu nas profundezas escuras e imundas. O ambiente fedia a decadência, água estagnada e mistério, mas o espião conhecia esse labirinto como a palma de sua mão.

Caminhando por túneis sinistros e passagens estreitas, ele se dirigiu ao coração do sistema de esgotos de Paranes. O som soturno da água correndo e gotejando ecoava ao seu redor, criando uma atmosfera sepulcral. Ratos esquivos e criaturas repugnantes cruzavam seu caminho, mas ele mal os notava. Ele tinha uma missão a cumprir.

Finalmente, após uma jornada nojenta e opressiva, o espião emergiu em uma câmara subterrânea. Ao subir as escadas úmidas e viscosas, ele encontrou-se diante da entrada dos fundos do Grandioso Anfiteatro "La Bottega del Mangiafuoco".

Das sombras densas e úmidas, emergiu uma figura misteriosa. Sua silhueta era esguia e envolta em um manto escuro que parecia absorver a luz, criando um halo de mistério em torno dela. Os passos eram cautelosos e quase silenciosos, ecoando apenas como um sussurro na escuridão.

A figura estava parcialmente encoberta por um capuz amplo, que sombreava seu rosto e ocultava sua identidade. Um cavanhaque bem aparado, com fios de cabelo escuros, escapava pelas aberturas do capuz, sutilmente revelando uma característica marcante. Sob o capuz, as roupas eram elegantes, dignas de um aristocrata do século 17, conferindo uma aura de sofisticação ao seu porte.

Foi somente quando essa figura misteriosa se aproximou da luz filtrada pelas sombras que se tornou evidente: era Lorenzini Strombolli, o próprio mestre das sombras, que emergiu da escuridão como um espectro vindo de pesadelos.

O espião, com o coração acelerado, curvou-se profundamente perante Lorenzini. A voz do mestre era como uma serpente sussurrante quando ele perguntou: "A que devo a honra da sua presença, Nico, meu fiel ladravaz?"

O espião, conhecido simplesmente como Nico, começou a relatar  "As coisas estão conturbadas, senhor. Hallux Wenthor ainda parece suspeito, se trancou em seu prostíbulo como se fosse uma fortaleza. E o herói que enviou a carta a você, Drake Walker, agora está a caminho de Mantille. Eles partiram do Inter-Porto de La Sirene e devem chegar na cidade em menos de quatro dias."

Lorenzini ouviu atentamente as palavras de Nico, seu rosto impassível escondendo qualquer emoção. Então, ele deu um sorriso sádico e disse: "Ah, não poderia ser melhor. Parece que nossas próximas atrações no show de horrores de Madame Vessante está a caminho. Escreva uma carta imediatamente, meu caro Nico. Envie-a voando para Mantille, informando a Agatha que ela terá convidados muito em breve."

Nico assentiu e começou a escrever a carta, enquanto Lorenzini Strombolli, puxava sua pequena caixa de metal, retirava uma das pimentas malaguetas e levava até sua boca queimada e ferida estampada com um sorrisso tenebroso.

Parte 1 - Ocupação de Mantille.

3 de Março de 1626. - Mantille, Principado do Despertar, Farngomery.

A tela está escura no início, mas lentamente se ilumina para revelar a paisagem envolta em névoa e neve das redondezas de Mantille. As estradas de cascalho estão ladeadas por altas árvores que lançam sombras inquietantes.

Em meio à névoa que se arrasta pelos campos e florestas de Farngomery, nossos heróis avançam em direção à cidade de Mantille. O Desaparescimento do Príncipe Henry Farngomery também preencheu essa região com incertezas e dúvidas.

A cena se move para o interior de uma carruagem de viagem, onde os heróis estão sentados, visivelmente tensos. À medida que se aproximam de Mantille, eles não podem ignorar a presença opressiva dos soldados e comitivas de Dunateaux, a nação vizinha.

Uma comitiva de Dunateaux passa pela carruagem dos heróis, e os soldados exibem o estandarte do Rei Stephane. No centro do estandarte, um par de corvos negros e imponentes está elegantemente entrelaçado em um abraço simbólico. Essas aves negras são um símbolo de astúcia, inteligência e vigilância, características que o rei Stephane valoriza profundamente em seu reinado. Os corvos são retratados em detalhes realistas, com suas asas estendidas e penas meticulosamente representadas.

Cercando os corvos, um céu noturno estrelado cobre o fundo do estandarte. As estrelas, em um tom dourado brilhante, simbolizam a glória, o poder e a grandiosidade do reino de Dunateaux. Elas formam uma constelação única, cuidadosamente disposta para criar uma imagem de um corvo voando, suas asas se mesclando com as estrelas, como se a ave estivesse ascendendo aos céus.

O Rei Stephane, monarca de Dunateaux, aproveitou o desaparecimento do Príncipe Henry para ocupar as terras do Principado do Despertar, a atual casa de sua filha, Briar Rose.

Riscos para conhecimento, possíveis perguntas:

● Pergunta 1: Como a presença de Dunateaux em Mantille afetou a dinâmica política e social da cidade?
Resposta: A presença de Dunateaux em Mantille aumentou a tensão política na cidade. Muitos cidadãos de Mantille veem os soldados e comitivas de Dunateaux como uma ameaça à sua independência. Além disso, a nobreza local está dividida entre apoiar o Rei Stephane ou manter sua lealdade a Farngomery, tornando o clima político volátil.

● Pergunta 2: Qual é a opinião pública sobre a Princesa Briar Rose em Mantille?
Resposta: A opinião pública sobre Briar Rose é variada. Alguns cidadãos a veem como a filha da princesa que foi roubada de seu lar, enquanto outros a culpam por trazer a presença de Dunateaux a Mantille. A situação é complicada, pois a Princesa ainda é uma figura amada por muitos, mas também é vista como uma potencial ameaça à independência de Mantille.

● Pergunta 3: Por que Dunateaux está geograficamente distante de Mantille?
Resposta: A distância geográfica entre Dunateaux e Mantille é resultado do plano do Príncipe Henry de dividir os territórios entre suas ex-noivas. Ele propositalmente separou a Princesa Briar Rose, que é natural de Dunateaux, sua nação natal. O objetivo era dar a ela o território mais afastado, que se tornou o Principado do Despertar, como parte de uma estratégia para evitar que Dunateaux tivesse um controle direto sobre Mantille.

● Pergunta 4: Por que Dunateaux tem uma rivalidade com Farngomery?
Resposta: A rivalidade entre Dunateaux e Farngomery tem profundas raízes históricas e políticas. O Rei Stephane nunca apreciou a grandeza de Farngomery, que era a maior nação em Thessal. Além disso, a ascensão do Príncipe Henry como herdeiro do trono de Farngomery e seu subsequente noivado com Briar Rose, filha de Stephane, geraram tensões adicionais.

No entanto, o ponto crucial dessa rivalidade foi o assassinato da Rainha Allardana, esposa do Rei Stephane. A Rainha Allardana, que tinha sangue ogroide, foi assassinada pelo Príncipe Henry, pois ele descobriu que ela planejava comer seus netos, Dia e Aurora. O Rei Stephane é pai de Briar Rose, e a Rainha Allardana era sua madrasta. Esse trágico evento abalou profundamente as relações entre as duas nações, criando uma atmosfera de desconfiança mútua.


17:00 - 3 de Março - 1626. - Próximo a Colina Franlodge, Principado Despertar, Farngomery. 

À medida que nossos heróis se aproximam das proximidades da cidade de Mantille, deixando para trás as últimas colinas do Principado das Neves ao extremo norte, eles se deparam com uma cena sinistra próximo a uma colina coberta de neve chamada Franlodge. O inverno pinta a paisagem de branco, criando um contraste marcante com o cenário sombrio que se desenrola diante deles.

No pé da colina, eles avistam um corpo estendido sobre a neve fresca, um guarda de Mantille caído em um ângulo estranho. A vítima parece ter sido esmagada por uma força colossal, pois ao lado do corpo, uma pegada de gigante afunda na neve. A impressão na neve é profunda e nítida, revelando a violência do impacto que resultou na morte do guarda.

O guarda, vestindo seu uniforme característico de Mantille, jaz de costas para o solo. Seu rosto está contorcido em uma expressão de agonia, e uma fina camada de gelo já começa a se formar em suas sobrancelhas e bigode, evidenciando que a morte ocorreu há algumas horas, quando a temperatura estava mais baixa.

A comitiva de guardas de Mantille está reunida ao redor do corpo, seus rostos sombrios e preocupados, a respiração visível no ar gelado. Eles conversam em murmúrios abafados, trocando teorias sobre o que poderia ter causado essa terrível tragédia.

À medida que os heróis se aproximam, um dos guardas se vira na direção deles, sua expressão tensa. Ele levanta a mão em um gesto de alerta e diz: "Afastem-se, estrangeiros! Isso não é assunto para os forasteiros se envolverem. Uma criatura terrível fez isso, e estamos investigando o que aconteceu aqui. Mantenha distância e siga seu caminho."

Outro guarda acrescenta com um olhar preocupado: "Se cruzaram com alguma coisa estranha, sigam em frente e avisem às autoridades de Mantille. Eles lidarão com isso. Não é seguro ficar por aqui." A tensão no ar é palpável, e os heróis percebem que algo terrível aconteceu, deixando uma aura de medo e incerteza naquela pacata colina coberta de neve.

(Interação)

Nos Muros de Mantille. - 17:54 AM

A cena se desenrola em uma praça de Mantille, onde o mercado está em pleno andamento. Pessoas vestidas com trajes de inverno, movem-se pelas ruelas de paralelepípedos, examinando as mercadorias expostas em barracas de madeira envelhecida. A atmosfera é carregada com o aroma de especiarias exóticas, pães frescos e ervas aromáticas.

Entretanto, a alegria e a liberdade típicas de um mercado de Mantille agora são contrastadas pela presença imponente dos soldados de elite da Coroa de Dunateaux. Vestidos com uniformes preto e dourado, esses soldados emana uma aura de autoridade e poder. Suas vestimentas são uma reminiscência dos mosqueteiros e guardas reais do início do século 17, com um toque de exuberância e ostentação que refletem o estilo característico da corte de Dunateaux.

Os detalhes em dourado brilham sob o sol tímido, destacando-se contra o preto profundo dos uniformes. Os soldados usam botas altas de couro polido, que ecoam nas pedras enquanto patrulham as ruas. Seus chapéus de aba larga ostentam plumas negras como azeviche que dançam com cada passo. Em seus peitos, os brasões da coroa são ricamente bordados com fios de ouro, mostrando um corvo negro empoleirado sobre uma estrela cintilante.

As capas que vestem caem elegantemente de seus ombros e são decoradas com padrões intrincados de corvos em voo, como se os pássaros estivessem prestes a se libertar das amarras de suas roupas. Cada detalhe de suas vestimentas é uma afirmação do poder e da influência de Dunateaux sobre Mantille, deixando claro que a cidade agora está sob o domínio do Rei Stephane e sua corte, que não estão dispostos a abrir mão do controle.

Mantille, outrora uma cidade próspera e semi-independente, agora está sob a sombra de Dunateaux. As mudanças são evidentes em cada esquina, e os habitantes de Farngomery vivem com o coração apertado em tempos incertos.

Os heróis entram na cidade de Mantille, observando as bandeiras e estandartes de Dunateaux flamejando sobre os edifícios da cidade. As pessoas na rua sussurram em voz baixa e lançam olhares temerosos.

À medida que nossos heróis entram nas ruas de Mantille, eles sentem a tensão no ar. As mudanças no governo e a ocupação de Dunateaux deixaram marcas profundas na cidade.

(INTERAÇÃO)

Assim que chegam a cidade, os heróis, são conduzidos por guardas agora no interior do castelo de Saurges, são conduzidos a uma sala onde são recebidos por Lewden, a nova Capitã da Guarda. A sala é espaçosa e decorada com tapeçarias que retratam a história de Mantille, desde seus dias de glória até os tempos mais sombrios. O ambiente transmite uma sensação de autoridade e história.

Lewden, vestindo um uniforme impecável da Guarda Real de Mantille, está de pé junto a uma grande mesa de carvalho. Seu olhar, antes determinado e ansioso, agora exala confiança e maturidade. Ela cumprimenta os heróis com um aceno de cabeça respeitoso e os convida a se sentar.

(Interação)

• "É bom vê-los novamente." diz Lewden com uma expressão um tanto alarmada. "Embora as circunstâncias não sejam as melhores, estou grata por sua chegada. Como devem ter ouvido, as coisas estão bastante tumultuadas em Mantille desde a excursão de vocês com o Príncipe Henry."

• "Eu Mantive a guarda durante esses tempos difíceis, e estou determinada a proteger Mantille e sua família real."

• "A Princesa Briar Rose pediu sua presença, e seu pai, o Rei Stephane, deseja vê-los. Uma Relíquia de Dunateaux foi roubada recentemente. (Mostra o Desenho)."

• "Ajudem-nos a resolver esse mistério e a trazer a relíquia de volta. O futuro de Mantille depende disso, Heróis."

O ambiente do castelo de Saurges estava impregnado de uma tensão palpável quando os heróis saíram da sala onde se encontraram com Lewden, a Capitã da Guarda. Enquanto caminhavam pelos corredores com tapeçarias antigas e velas acesas em candelabros ornamentados, eles percebiam que algo importante estava prestes a acontecer.

Chegando a um grande salão, os heróis viram a porta se abrir abruptamente, e dois jovens gêmeos correram para dentro com entusiasmo. Dia e Aurora Farngomery, com nove anos de idade, eram os herdeiros da coroa de Mantille, e seu rosto iluminou-se quando viram os heróis.

"Vocês vieram! Vocês vieram!", exclamou Dia, seu rosto se iluminando com um sorriso radiante. Ele usava roupas nobres, mas sua expressão era genuína e alegre.

Aurora, sua irmã gêmea, não ficou para trás. Ela também correu para os heróis, seus cabelos loiros brilhando à luz das velas. "Nós sentimos sua falta!", disse ela, ansiosa por ouvir as narrativas dos heróis.

No entanto, antes que os heróis pudessem responder à alegria das crianças, a atmosfera no salão mudou dramaticamente. Entrou a guarda real de Stephane, seguido por uma figura imponente emanava autoridade, e ele vestia um manto dourado que arrastava pelo chão.

Ao lado de Stephane estava um homem sombrio e baixinho, vestido de preto, cujos olhos observavam atentamente cada movimento. Sua expressão era enigmática, e ele exalava uma aura de mistério que parecia envolver todos os presentes.

Atrás deles vinha a Princesa Briar Rose, filha do Rei Stephane. Seus trajes eram elegantes e suas damas de companhia a acompanhavam com graça e seriedade. Briar Rose, no entanto, tinha um olhar preocupado e cansado em seu rosto, contrastando com a vivacidade das crianças.

O Rei Stephane ergueu uma mão, e um silêncio pesado pairou sobre o salão. "Os Delfins não deveriam correr pelos corredores.", disse ele com uma voz profunda e autoritária, "Você precisa controlar melhor essas crianças. Elas devem começar a se portar de acordo com a posição que ocuparam um dia." Os gêmeos se encolheram e abaixaram a cabeça, visivelmente intimidados pela repreensão do avô. Os heróis sentiram a tensão no ar e perceberam que o Rei Stephane era um homem de ordem e doutrina, cujas expectativas eram altas

Briar Rose, por sua vez, observou os heróis com curiosidade e preocupação em seus olhos. Ela sabia que havia convocado os heróis por um motivo sério e que precisava da ajuda deles em uma situação delicada, mas não ousava falar por cima da voz de seu pai. Nesse momento, os heróis estavam no centro das atenções, e a pressão era tangível. Eles sabiam que algo importante estava prestes a acontecer.

(Interação)

• "Nobre aventureiros, é uma honra tê-los em nosso castelo. Vejo que as histórias de suas proezas viajaram rápido. Meu coração está cheio de preocupação pelo futuro de Mantille e de minha filha, a Princesa Briar Rose. Conte-me, o que vocês sabem sobre os eventos recentes em nossas terras?"

• "Dizem que vocês foram os heróis que resgataram meus netos, Dia e Aurora. Minha gratidão é profunda. No entanto, gostaria de saber mais sobre os detalhes de sua jornada e como encontraram as crianças. Como foi o resgate?"

• "Nossas Nações têm uma história complexa, repleta de tensões e rivalidades. No entanto, hoje estou disposto a deixar o passado para trás e buscar uma solução pacífica para nossos problemas."

• "As crianças me contaram sobre suas aventuras e histórias incríveis. Fiquei intrigado."


Parte 2 - Pontas Soltas. - 18:10

Após conversarem com o Rei Setephan, os heróis têm a oportunidade de explorar os corredores do majestoso castelo, onde podem reencontrar rostos conhecidos e coadjuvantes desta emocionante história. Este é um momento significativo, permitindo que os jogadores se reconectem com personagens que desempenharam papéis importantes em suas jornadas anteriores e revelem como essas relações podem evoluir ou contribuir para os novos desafios que se apresentam.

Janice a Cozinheira. 

 A luz do sol penetra suavemente pelas janelas envidraçadas, espalhando uma tonalidade dourada por todo o ambiente. O calor proveniente do fogão a lenha cria uma atmosfera aconchegante, que se mistura ao aroma delicioso de especiarias e ervas frescas que permeiam o ar.

Janice, uma mulher de meia-idade com um avental floral e touca branca, está imersa em seu ofício com uma expressão de completa dedicação. Seus dedos habilidosos manuseiam ingredientes com maestria, e sua voz suave ecoa pela cozinha enquanto ela orienta sua equipe na preparação das refeições do dia.

Sobre uma grande mesa de madeira, repousam uma variedade de legumes coloridos, recém-colhidos do jardim real, aguardando serem cortados em pedaços perfeitos. Panelas e caldeirões borbulham suavemente nos fogões, onde ensopados perfumados e molhos saborosos são cuidadosamente preparados.

(Interação)

• "Uma honra ter um dos Herói de Farngomery em minha cozinha."

• "Fique avontade, senhor(a). Sou sua humilde criada."

• "Ah, meu caro(a), poderia me fazer um grande favor? Preciso de um toque de noz-moscada fresca para finalizar este molho delicioso. O pote está ali, na prateleira mais alta. Seria de grande ajuda!"

O herói, pronto para auxiliar na tarefa, se dirige em direção à prateleira mais alta, esticando os braços para alcançar o pote de noz-moscada. No entanto, à medida que o pote é retirado da prateleira, uma surpresa inusitada ocorre. De dentro do pote de tempero, como se fosse um passe de mágica, surge um minúsculo homem-biscoito de gengibre.

O pequenino ser, com olhos açucarados e um sorriso traquinas, começa a dar risadinhas contagiantes enquanto empurra o pote de noz-moscada em direção ao herói. Num tom de voz animado e cheio de entusiasmo, ele exclama: "Corram, corram o mais rápido que puderem, ninguém consegue pegar o Homem Biscoito!"

Com uma risada travessa, o Homem Biscoito de gengibre se lança em uma aventura desenfreada, fugindo pelo balcão da cozinha, deixando um rastro de migalhas pelo caminho. O herói pode se encontrar em um dilema: perseguir o artefato animado ou retornar com o tempero necessário para Janice.

Taka.
Os corredores sombrios e úmidos das masmorras do Castelo Saurges pareciam um labirinto interminável. As paredes de pedra escura estavam cobertas por musgo e manchas de umidade, e o ar estava impregnado com o cheiro de mofo e decadência. À luz fraca das tochas nas paredes, um guarda de Mantille de vestes negras mantinha vigia, aparentemente alheio à presença dos heróis.

À medida que os heróis se aproximavam da cela mais afastada e isolada, podiam ouvir os sons abafados de alguém murmurando e ocasionalmente soltando suspiros pesados. Era evidente que Taka, o ex-chanceler de Mantille, estava confinado ali, isolado do mundo exterior.

A cela estava escondida em uma esquina sombria das masmorras, e a luz das tochas lançava sombras dançantes sobre as paredes de pedra, dando à cena um aspecto sinistro. Dentro da cela, Taka estava encurvado, sentado em uma pilha de palha suja, vestindo trapos que já foram roupas nobres em um passado distante.

Assim que os heróis se aproximaram da cela e a grade enferrujada rangeu ao ser aberta, Taka ergueu a cabeça. Seus olhos cansados e sem brilho encontraram os olhares dos heróis, e um sorriso torto se formou em seus lábios.

"(com um tom de voz resignado) Ah, meus velhos amigos, vocês vieram me visitar. Espero que não se incomodem com a bagunça... Não estava esparando visitas."

Ele parecia mais magro e desgastado desde a última vez que os heróis o viram. Sua barba estava por fazer, e seus cabelos estavam desgrenhados. No entanto, havia um brilho de determinação em seus olhos, como se ele estivesse aguardando esse encontro. 

(Interação)

Lewden.

Os heróis decidiram se aproximar de Lewden, a capitã da guarda de Mantille, para conversar e trocar informações sobre a situação atual da cidade. Enquanto ela os cumprimentava com um aceno, havia uma tensão perceptível em seus olhos. Ela estava claramente desconfiada das intenções do Rei Stephan e da influência de Dunateaux sobre Mantille.

(Interação)
• "As coisas têm sido... complicadas ultimamente. Mantille nunca esteve tão sob a sombra de Dunateaux quanto agora."

• "Não gosto do que está acontecendo aqui. O Rei Stephan e sua comitiva estão se aproximando cada vez mais, e parece que ele está prestes a consolidar seu domínio sobre Mantille. Não confio nele, nem em suas intenções para com minha cidade."

• "Precisamos tomar cuidado com cada passo que damos aqui. A princesa Briar Rose também está aqui, e a segurança dos herdeiros da coroa é uma preocupação constante. Se tiverem informações ou planos, compartilhem-nos com cuidado. A situação em Mantille está prestes a ficar ainda mais perigosa."


Briar Rose.
Os heróis se aproximaram da princesa Briar Rose, ansiosos para falar com ela sobre os recentes acontecimentos em Mantille. No entanto, a atmosfera ao redor dela era notavelmente diferente da última vez que a viram. Ela estava visivelmente mais calada e submissa, e sua expressão refletia uma profunda preocupação.

Briar Rose estava em uma sala deslumbrante do castelo, cercada por suas damas de companhia e, ocasionalmente, lançava olhares nervosos em direção à porta, como se esperasse que alguém entrasse a qualquer momento. Assim que os heróis se aproximaram, ela os cumprimentou com um sorriso forçado.

• "É bom vê-los novamente, meus Heróis. As últimas semanas têm sido... difíceis, para dizer o mínimo."

• "(em um sussurro) Meu pai, está tomando controle de Mantille de uma maneira que eu nunca imaginei. Ele parece... diferente, autoritário. Estou preocupada com o que isso significa para nossa cidade."

Apesar da clara inquietação de Briar Rose, sua determinação ainda brilhava em seus olhos, e os heróis sabiam que ela estava disposta a lutar por Mantille, mesmo nas circunstâncias mais sombrias.No entanto, se os heróis abordarem o assunto do Arcebispo Auderichis com ela, ela poderá compartilhar algumas informações preocupantes:

• "O Arcebispo Auderichis tem causado preocupações em Mantille." 

• "Ele trouxe inquisidores para a cidade sem minha permissão e está realizando experimentos nos bosques."

•"Meu pai parece apoiá-lo em todas as decisões que ele toma."

Independentemente da interação anterior, Briar Rose parece preocupada com as ações do Arcebispo Auderichis e pode estar disposta a ajudar os heróis a descobrir mais informações sobre o que está acontecendo nos bosques de Mantille.

Dia e Aurora.
Dia e Aurora, os dois Delfins de Mantille, estavam na sala do castelo, brincando e rindo enquanto seus tutores os observavam com carinho. Assim que os heróis entraram na sala, os gêmeos os avistaram e seus rostos se iluminaram com sorrisos radiantes. Dia, correu até os heróis com entusiasmo. Aurora, se aproximou um pouco mais reservada, mas com um caloroso sorriso nos lábios.

Dia: "Ei, ei! Lembra quando você [Descreve uma cena do Episódio 12] lá no Castelo do Capitão Gancho? Vocês são incríveis!"

Aurora: "Sim, e nós somos profundamente gratos por sua coragem e bondade naquele dia. Nossas orações frequentemente mencionam os Heróis que vieram em nosso auxílio. Acreditamos que vocês foram enviados por Deus."

Dia, ignorando a seriedade de sua irmã, continuou animadamente.

Dia: "Vocês querem brincar conosco? Temos muitos brinquedos aqui no castelo, e é muito mais divertido quando temos visitantes!"

Aurora: "Ou talvez tenham Histórias para nos contar? Estamos sempre interessados em ouvir histórias e aprender com elas."

Os heróis sentiram-se envolvidos pela energia positiva dos gêmeos e sabiam que essa interação com Dia e Aurora poderia proporcionar momentos de alegria e sabedoria.

Jannet Borveaur

A loja de Jannet Borveaur se chama "Couturiers du Secret" (Costureiros do Segredo) e está situada em uma rua movimentada da cidade de Mantille, próxima ao castelo real. Ela é conhecida por sua habilidade excepcional em criar disfarces que podem transformar até mesmo a pessoa mais reconhecível em um completo estranho.

Quando os heróis retornam à loja de Jannet Borveaur, encontram a costureira trabalhando em um vestido luxuoso, meticulosamente bordado com detalhes em ouro e pedras preciosas. Ela os cumprimenta com um sorriso caloroso e lembra-se de imediato de Artemis Lune-Argentée, sua prima distante.

• "Ah, Artemis! Como é bom vê-la novamente. Espero que o disfarce que criei para você tenha sido útil."

• "Oh, estou à disposição para ajudar. Do que precisam?"

Gancho para Sidequest:
Enquanto conversam com Jannet, ela revela que recentemente recebeu um pedido misterioso de um cliente nobre. O cliente, um membro da alta sociedade de Mantille, deseja um disfarce excepcionalmente elaborado para uma ocasião especial que ocorrerá em breve. No entanto, o cliente pediu que Jannet mantenha segredo absoluto sobre sua identidade e não faça nenhuma pergunta. Jannet está preocupada com a natureza sigilosa do pedido e suspeita que possa haver algo obscuro por trás disso. Ela pede aos heróis que investiguem discretamente a situação, descubram a verdadeira identidade do cliente e determinem por que ele precisa de um disfarce tão elaborado. Jannet está disposta a compartilhar informações sobre o pedido e fornecer recursos para ajudar na investigação.

Assim, os heróis têm a oportunidade de embarcar em uma sidequest intrigante, que envolve descobrir segredos da alta sociedade de Mantille, desvendar mistérios e, é claro, receber um disfarce excepcionalmente bem elaborado como recompensa.


Conde Bellagarde.

O Conde Bellagarde é um personagem complexo e enigmático na trama. Ele, na verdade, é um Corvo, um Falante, incapaz de falar devido a um trauma passado que lhe roubou a voz. Sua história é marcada por um início como espião a serviço de Dunateaux. Ao longo de sua carreira, foi designado para missões delicadas dentro da Corte, com o objetivo de identificar e neutralizar conspiradores rebeldes que ameaçavam o reino.

Sua entrada na nobreza veio com a concessão do título de Conde, um estratagema que permitiu que se infiltrasse entre os membros da realeza e tivesse acesso privilegiado aos bastidores do poder. Em suas missões, o Conde Bellagarde executou implacavelmente 16 conspiradores, muitos deles vítimas de um terrível veneno conhecido como "dame écarlate" , que lhe rendeu o apelido sinistro de "Praga."

Além de seu papel como espião eficiente, o Conde Bellagarde também desempenha a função de chefe da Defesa de Dunateaux. Ele permanece vigilante, atento a qualquer ameaça que possa pairar sobre a coroa e o continente como um todo.

No entanto, um dos segredos mais bem guardados da trama é sua condição como Falante. Este detalhe é conhecido por um grupo muito seleto de pessoas, com o Rei Stephane liderando os esforços para manter essa informação sob sigilo. Poções de Glamour são criadas para que o Conde possa manter sua aparência alterada, ocultando sua verdadeira identidade por trás de uma máscara de normalidade.

É essencial revelar esses detalhes da história de Bellagarde com cuidado, revelando informações à medida que a interação dos heróis avança ou conforme a narrativa exige, mantendo o mistério sobre sua verdadeira identidade e propósito até que os jogadores desvendem esses segredos.


Lembrete ao Narrador:
É importante comprar uma Cena (Um Ponto Heróico para cada jogador) e, em seguida, distribuir a Companhia do Feijão em três times. Para melhor aproveitar essa dinâmica, recomenda-se conversar com os jogadores para que eles elaborem uma interação em que cada um deles decide se separar. Peça que justifiquem o motivo de suas duplas terem saído dos muros principais do castelo e o que planejam fazer.

Jack e Christof: Sugira que Jack e Christof decidiram visitar Himmlische, uma vez que, se alguém tem informações sobre os acontecimentos em Farngomery, esse alguém é Hector Vila-Mansa. Permita que eles explorem essa interação e busquem as respostas que procuram.

Friederich e Fransisco: Encoraje Friederich e Fransisco a elaborarem uma razão para saírem juntos e investigarem algum aspecto da trama. Eles podem escolher seguir pistas relacionadas ao Arcebispo, à Ordem dos Sangues Efêmeros ou a qualquer outro elemento da narrativa.

Artemis e Drake: Incentive Artemis e Drake a discutirem seu plano e motivo para deixar a cidade. Eles podem se envolver em missões específicas, talvez relacionadas a descobrir informações sobre a ocupação de Dunateaux.

Ao permitir que os jogadores conduzam essas interações e escolham suas ações, você adicionará profundidade à narrativa e permitirá que cada personagem siga seus próprios objetivos e motivações. Isso contribuirá para uma experiência mais envolvente e personalizada para cada jogador.

Igreja de São Pedro - Ordem Sagrada dos Sangues Êfemeros. - 18:40

Schnee e Francisco avistaram a modesta Igreja dos Sangues Efêmeros em Mantille. A visão da pequena e humilde construção despertou memórias e pensamentos em ambos, relembrando os eventos que ocorreram ali.

Schnee recordou-se de Johann Klaus, o Profano que outrora pregava ali. As palavras de Johann ressoaram em sua mente, especialmente aquela em que ele expressou o desejo de ter alguém como Friederich Schnee na Ordem dos Sangues Efêmeros. O interesse de Friederich por essa ideia cresceu à medida que ele imaginava as possibilidades que tal associação poderia trazer. 
Por outro lado, Francisco pensou em como Johann havia sido outro membro da igreja com potencial para enfrentar o Arcebispo e expor suas maquinações sinistras. Foi Johann quem plantou a semente da curiosidade em Fransisco, instigando-o a buscar mais informações sobre o terrível Vilão Eclesiástico que governava com punho de ferro. A modesta igreja agora se destacava como um local de potencial importância em sua missão de desvendar os segredos do Arcebispo. Com suas lembranças e motivações renovadas, Friederich e Francisco se aproximaram da Igreja dos Sangues Efêmeros, determinados a continuar sua busca por respostas e justiça.

Ao adentrar a Igreja de São Pedro em Mantille, os Heróis podem sentir a atmosfera de serenidade que envolve o humilde local. Os raios de sol da manhã penetram pelas vitrais coloridas, criando padrões fascinantes no chão de pedra polida. O ambiente está relativamente tranquilo, com poucos fiéis presentes na missa da manhã. O aroma de velas acesas e incenso preenche o ar, evocando uma sensação de espiritualidade e contemplação.

Ao explorar o interior da igreja, os Heróis podem notar os detalhes cuidadosamente preservados de sua arquitetura e arte sacra. Os vitrais retratam passagens bíblicas e momentos da vida de São Pedro, com cores vibrantes que parecem ganhar vida sob a luz do sol. Bancos de madeira polida alinham-se em direção ao altar, enquanto a escultura de São Pedro, posicionada com majestade, observa silenciosamente os visitantes.

Um som suave de cânticos ecoa pelo recinto, indicando que a missa ainda está em andamento. Na frente da igreja, o altar é adornado com flores frescas e velas, mas a igreja está completamente vazia, com exceção de uma pessoa. No canto esquerdo da igreja, o Padre Johan Klaus, também conhecido como "O Olho da Serpente," está sentado em um banco de madeira. Seu olhar sério e expressão calma transmitem uma profunda conexão espiritual. Johan parece concentrado na oração, mas, assim que percebe a presença dos Heróis, ele acena discretamente com a cabeça e lhes dá as boas-vindas com um sorriso amigável.

(Interação)

 "É garotada, temos informações pra caralho pra discutir aqui, e o tempo não tá do nosso lado, como sempre. Aquele Arcebispo é um verdadeiro filho da puta, e tem um histórico dos mais escrotos. Presumo que conheçam o Frei Gaetano de Kristadelle? Aquele vadio do Arcebispo mandou o coitado direto pro inferno numa missão."

 "A situação tá ficando feia para os Profanos. O Arcebispo está apertando o cerco de um jeito que faria o próprio Capeta se bnzer. Se alguém peidar fora de hora, ele põe o terror. E sabe o que é o pior? Tenho informações de que ele tá fazendo umas paradas suspeitas nos bosques de Mantille. Usando os Profanos como cobaias involuntárias em alguma parada macabra. O que o diabos está tramando, afinal?"

 "Então, o lance é sério. Se quiserem meter o nariz nesse mistério, eu tô nessa. Precisamos enfiar um pé no rabo desse Arcebispo e dar uma folga pra Mantille. Podem contar comigo pra tirar a verdade a ferro e fogo desse feladaputa e fazer o que for preciso, no melhor estilo Mantille de ser. Bora encarar isso?"

 "Olha só, meus caros, esse Arcebispo... Ele é mais sujo que a bunda de um porco no chiqueiro. Aposto que ele fica babando de inveja porque não conseguiu entrar na Escola Hexana de Zielkfrat. E como todo bom invejoso, ele resolveu criar seu próprio laboratório de horrores. E eu creio que esse laboratório seja aqui na Floresta Éden, não é atoa que o agora vive aqui em Mantille."

• 
"Tá ligado nos inquisidores dele? Aqueles caras sádicos que adoram queimar inocentes e perseguir Profanos? Pois é, quando eles pegam um pobre coitado, vocês podem ter certeza de que ele nunca mais é visto. Vocês se Lembram daquela vez que vocês conheceram a Jett? Vocês e seus amigos perambulando pelas matas, ela disse que viu um saco todo ensanguentado e mutilado sendo carregado por aqueles brutamontes, e disse que vocês viram também. Pois é, aquilo não era um embrulho de presentes, meus amigos. Era um Profano."

• "Eu tenho uma teoria, uma teoria maluca, mas que faz sentido. Esse Arcebispo deve estar usando as entranhas dos Profanos para fazer sei lá o quê. Experimentos, rituais, ou talvez até uma sopa macabra. O fato é que ele é um desgraçado, e a Floresta Éden parece ser o palco perfeito para seus joguinhos sinistros."

Parte 3 - Marionete Circense. - 18: 30

Circo Pandemônio da Senhorita Vessante. 
A praça de Mantille estava envolta em um silêncio gélido, à medida que o inverno apertava seu domínio sobre a cidade. Drake Walker caminhava ao lado de Artemis Lune-Argentée, ambos imersos em uma conversa séria sobre os recentes acontecimentos na campanha. O vento cortante da estação mordia suas peles, fazendo-os encolher em seus mantos para se protegerem do frio.

Enquanto discutiam, a atenção de Artemis foi desviada por um som peculiar. O tilintar de sinos e o som distante de tambores ecoaram pela praça, misturando-se com risadas e exclamações de alegria. Através da névoa que envolvia o local, Artemis avistou uma trupe circense, o Circo Pandemônio Vessante.

Os membros da trupe circulavam pela praça, vestidos em roupas vibrantes nas cores vermelho e branco, suas vestimentas contrastando com a paisagem gélida. Saltimbancos realizavam acrobacias impressionantes, enquanto malabaristas lançavam pinos e bolas ao ar. Os espectadores eram atraídos pela exibição, encantados pelos truques e pela promessa de um breve escape da monotonia do inverno.

Por um instante, Artemis se viu envolvida pela energia efervescente do circo e, sem perceber, foi arrastada pelas cores e sons do espetáculo. Ela se afastou ligeiramente de Drake, seu foco momentaneamente desviado.

Enquanto Artemis se perdia nos encantos da trupe, Drake sentiu um aperto no peito. Algo não estava certo. Os membros do Circo Pandemônio Vessante pareciam estar fazendo mais do que simplesmente entreter a multidão. Um olhar mais atento revelou que alguns deles lançavam olhares furtivos na direção de Drake.

Em um piscar de olhos, antes que ele pudesse reagir ou chamar a atenção de Artemis, um grupo de artistas circenses se aproximou dele, usando suas vestes extravagantes e sorrindo de maneira perturbadora. Eles se dividiram em torno de Drake, bloqueando qualquer rota de fuga.

Sem dar a ele a chance de resistir ou gritar, dois membros da trupe pegaram-no pelos braços, enquanto um terceiro, um palhaço enigmático com uma máscara sorridente, aplicou um pano embebido em um líquido pungente sobre o rosto de Drake. O mundo começou a girar, e os sons da praça e as cores do circo se misturaram em um borrão caótico.

Drake lutou contra a inconsciência, mas foi em vão. Ele sentiu-se sendo carregado para longe, para dentro do mundo insano e sombrio do Circo Pandemônio Vessante, enquanto Artemis ainda estava imersa na ilusão circense, completamente inconsciente do desaparecimento de seu companheiro.

Conforme os saltimbancos se afastavam, deixando Artemis com apenas um saco de amendoim quente na mão, a realidade finalmente se abateu sobre ela. Percebeu que estava sozinha na praça, e um calafrio percorreu sua espinha ao se dar conta de que Drake havia desaparecido no turbilhão do Circo Pandemônio Vessante.

[INTERCALE COM OUTRA CENA] 

Na Tenda.

Drake Walker despertou em um pesadelo vivo, pendurado de cabeça para baixo em uma daquelas tabuas usadas como alvo para arremesso de facas. Seus pulsos e tornozelos estavam firmemente presos a ela, e a sensação de vertigem era avassaladora à medida que girava lentamente pelo espaço escuro e sinistro. A atmosfera estava carregada de uma estranha excitação, mas nada ali era festivo; era uma mistura de terror e admiração mórbida.

O local era uma espécie de tenda de circo, mas não alegre e colorida como se poderia imaginar. Em vez disso, era escuro, mal iluminado por tochas trêmulas que lançavam sombras distorcidas e grotescas. As paredes eram cobertas com cortinas pesadas e desbotadas, e o chão estava forrado de palha suja e manchada. As risadas e murmúrios dos circenses macabros preenchiam o ar, um coro sádico que ecoava nas profundezas da mente de Drake.

À sua volta, Drake podia ver uma variedade de artistas bizarros e distorcidos, cada um mais horripilante do que o anterior. Havia A Mulher-Barbada, imensa e rotunda; Elblyre o garoto-Serpente, que contorcia seu corpo em ângulos impossíveis; e o Palhaço de Rosto Mutilado, cuja máscara grotesca ocultava um segredo perturbador. Eles riam e aplaudiam enquanto ele girava, suas feições distorcidas pela perversa diversão.

O silêncio pairava sobre a tenda escura e sinistra do Circo Pandemônio Vessante, como se o próprio ar estivesse contendo a respiração. Então, um estalo estrondoso irrompeu do alto, iluminando o ambiente com uma luz incandescente e revelando o início do espetáculo macabro. Em um meio pirotécnico de chamas e faíscas, Madame Vessante desceu do teto, suspensa por uma corda com um ar de teatralidade que faria Shakespeare aplaudir.
Com um gesto dramático, ela pousou suavemente no solo, vestida com um traje que parecia uma mistura de pesadelo e extravagância. Seus cabelos vermelhos como sangue estavam adornados com joias brilhantes, e seu rosto pálido estava meticulosamente maquiado com tons de vermelho e preto. Ela ergueu os braços elegantemente, como se estivesse saudando um público invisível, e sua voz ecoou com um toque de loucura e poder:

"Respeitável público!" Ela anunciou com uma reverência profunda, enquanto os circeses macabros ao seu redor observavam com admiração mórbida. "Hoje, tenho o prazer de apresentar a vocês um espetáculo que desafiará os limites da razão e da realidade. Preparem-se para testemunhar o extraordinário, o inimaginável e o perturbador!"

Seu discurso era expansivo e perturbador, como se estivesse performando para o próprio Satanás. Cada palavra era carregada de uma intensidade sinistra, enquanto ela se movia pelo centro da tenda, mantendo todos os olhos fixos nela. Era como se ela estivesse conduzindo uma cerimônia sombria para uma audiência sedenta de terror.

"Permitam-me ser a sua ilustre guia em um espetáculo para sacudir os próprios fundamentos da realidade! Uma dança com a extravagância e a singularidade que habita cada um de nós, esperando para ser libertada! Ah, como é empolgante o sabor do desespero, da excitação que se esconde nas profundezas de nossas almas! E hoje, meus amados espectadores, eu os convido a mergulharem de cabeça nesse abismo de singularidade e autenticidade!"

Madame Vessante riu histericamente, uma gargalhada estridente que cortou o ar como uma lâmina afiada. Seus olhos brilhavam com uma intensidade frenética enquanto ela continuava:

"O que é a normalidade senão uma ilusão? Uma mera fachada que usamos para esconder nossas verdadeiras naturezas! "

Ela se aproximou dos artistas circenses ao seu redor, que pareciam surpresos e ansiosos. Com um gesto brusco, ela os empurrou e berrou:

"O que estão esperando, seus tolos? O show deve continuar!"

Mais risadas histéricas ecoaram pela tenda, enquanto ela continuava a falar com uma expressão que transbordava confiança e autenticidade. A cena era um verdadeiro espetáculo de singularidade, com Madame Vessante no centro, controlando cada momento com um poder perturbador e imprevisível. Madame Vessante se aproximou de Drake Walker com um sorriso distorcido, seus olhos brilhando com uma fascinação doentia.

"Mas olha só." Ela ajeita seus peitos dentro do corpete como se quissese impressionar o Rapaz. "Bem que me falaram e eu não acreditei... Que rosto lindo você tem! Dá vontade de arrancá-lo e pregá-lo na parede do meu quarto, sabe?" Ela disse com uma voz suave e sussurrante. "Mas depois, quando olho de novo, vejo você com essa expressão tão séria, tão cissuda. Oh, não, meu amor, você não pode ser tão sério assim, não é?"

De repente, ela pegou um estojo de maquiagem e começou a aplicar maquiagem no rosto de Drake como um palhaço, com traços exagerados e cores vibrantes.

"Sim, sim, isso é melhor! Você precisa sorrir, meu querido Drake. Afinal, a vida é um grande espetáculo, não acha?" Ela riu, sua voz oscilando entre amorosa e desconexa.

Mas então, como se uma tempestade tivesse se abatido sobre ela, Madame Vessante explodiu em raiva, sua expressão se tornando distorcida e aterrorizante.

"Mas eu quero respostas, Drake! Eu quero saber o que realmente aconteceu em Kristadelle, e não vou aceitar evasivas ou desculpas! Você está envolvido em algo maior, e eu vou descobrir a verdade, mesmo que tenha que arrancá-la de você!" Ela gritou, sua voz ecoando pela tenda do circo enquanto sua expressão oscilava entre o amor e a fúria descontrolada.


(Interação)
 "Veja só, meu amor, podemos tornar isso mais divertido! Diga-me tudo o que sei, e talvez sobre tempo pra gente brincar um pouquinho!"

 "Você parece tão tenso, meu querido. Relaxe, respire fundo. Eu prometo que não vou mordê-lo... a menos que queira, é claro."

 "Lorenzini não gosta de segredos, Drake. Você não quer irritá-lo, não é? Pode ser muito, muito... desagradável."

 "Talvez, apenas talvez, eu deva revelar todos os seus segredos em um espetáculo na frente de todos. Seria um final surpreendente para o seu número."

[INTERCALE COM OUTRA CENA]


Artemis, observadora e astuta, não pôde deixar de notar a agitação que cercava a chegada do Circo Pandemônio Vessante à praça de Mantille. Enquanto caminhava sozinha pela praça, ela percebeu a comoção crescente à medida que os artistas circenses começavam a atrair a atenção do público. As cores vibrantes das tendas e os chamados sedutores dos saltimbancos capturaram a atenção de muitos transeuntes. Mas Artemis, ciente de que algo estava fora do lugar, notou algo estranho: um rastro de confete e amendoim torrado que parecia levar na direção do circo. Uma sensação inquietante se apossou dela, e seu instinto lhe disse que algo estava errado.

Ela não podia simplesmente ignorar essa pista, então decidiu seguir os rastros. À medida que se afastava da praça principal, ela notou que os confetes e amendoins levavam-na cada vez mais fundo em um bairro mais sombrio e negligenciado da cidade.

Finalmente, os rastros a levaram a um local que, embora não fosse tão imponente quanto a praça principal, ainda exibia uma aura peculiar. Era o covil do Circo Pandemônio Vessante, uma estrutura de madeira com um grande toldo vermelho e branco que abrigava um palco improvisado. As arquibancadas improvisadas estavam vazias. O cenário com tochas de fogo acesas para iluminar o local à medida que a noite caía. Artemis podia ver acrobatas praticando seus truques nos bastidores, enquanto palhaços pintados de forma grotesca faziam palhaçadas para entreter a plateia. Havia uma atmosfera sinistra no ar, como se o circo tivesse algo a esconder além das apresentações.

[SEQUÊNCIA DRAMÁTICA OU DE AÇÃO, INVANDINDO O CIRCO] 

Agatha Vessante, em todo o seu esplendor circense, continuou sua excentricidade no covil do Circo Pandemônio. Enquanto mantinha Drake Walker amarrado e pendurado de cabeça para baixo, ela ria e ronronava de maneira perturbadora. Seus olhos brilhavam de uma maneira maníaca enquanto ela se deliciava com a tortura emocional que impunha ao rapaz.

No entanto, assim que Artemis Lune-Argentée entrou no picadeira, o olhar de Agatha rapidamente se voltou para ela. Ela inclinou a cabeça para o lado, os cabelos vermelhos se espalhando como uma chama viva, e seus olhos focalizaram a nova visitante.

"Hmm, temos competição?", ela perguntou com uma expressão quase inocente, mas havia uma pitada de malícia em sua voz. "Outra galinha no galinheiro, senhor Walker? Parece que você é muito popular hoje."

Ela se aproximou de Artemis, o olhar penetrante fixo na ruiva. "Pelo visto, você tem uma coisa por ruivas, hein...", disse ela com uma risada. "Bem, não sou de dividir meus brinquedos, mas vou abrir uma exceção só para você, querida."

Agatha continuou a provocar Artemis com insinuações e comentários provocativos, revelando sua personalidade extravagante e volátil. Ela estava determinada a manter Drake sob seu controle, e a presença de Artemis estava claramente desestabilizando a situação, tornando a cena ainda mais caótica e imprevisível.

[INTERAÇÃO]

[SEQUÊNCIA DE AÇÃO]

Madame Vessante - Vilânia 9
Palhaços - 8
Trapezistas - 10
Contorcionistas - 6
Homem Bombado - Vilânia 4
Aberrações - 5

A extravagante e perturbadora Madame Vessante viu sua posição enfraquecer diante da habilidade e determinação de Artemis e Drake. Com uma sequência de ações bem coordenadas, os dois heróis conseguiram virar o jogo a seu favor.

Agatha, percebendo que sua situação estava cada vez mais precária, soltou uma risada histérica enquanto seus olhos selvagens se fixavam em Artemis e Drake. Ela então deu um salto para trás, recuando do picadeiro. "Oh, vocês são um par realmente formidável", murmurou com uma pitada de admiração falsa.

Com um movimento repentino, ela disparou em direção a uma parte do picadeiro que parecia não ser nada mais do que uma armadilha. Um alçapão se abriu sob ela, e Agatha Vessante desapareceu nas sombras abaixo, deixando para trás apenas o eco de sua risada maníaca.

Os heróis haviam vencido a batalha contra a excêntrica artista circense, mas a enigmática Madame Vessante havia escapado por um caminho subterrâneo, deixando sua loucura para trás, ecoando na mente de todos os presentes. Agora, com Drake e Artemis reunidos, eles tinham que decidir qual seria o próximo passo em sua jornada.

Parte 4 - Segredos do Arcebispo. - 18:45

Friederich Schnee e Fransisco Herrara, após uma conversa intrigante com Johann Klaus sobre a Ordem dos Sangues Efêmeros e o Arcebispo, decidiram seguir em direção à Floresta Éden, localizada ao lado de Mantille. Era nesse lugar que Fransisco teve seu primeiro encontro com o Arcebispo, uma experiência marcante que o motivava a buscar mais informações e possíveis pistas.

À medida que se aproximavam da entrada da Floresta Éden, uma sensação de calma e mistério os envolveu. Mesmo durante o inverno rigoroso, as árvores da floresta permaneciam verdejantes, com folhas que exibiam vitalidade e força. Plantas desabrochavam aqui e ali, como se estivessem em um solo sagrado, resplandecendo com vida apesar das condições adversas da estação.

A luz do sol, filtrada pelas folhas das árvores, criava padrões de sombras dançantes no chão, e o silêncio da floresta era interrompido apenas pelo suave farfalhar das folhas e o canto distante de pássaros. A atmosfera era carregada de energia, e Friederich e Fransisco sentiam que estavam adentrando em um lugar de grande significado.

O caminho à frente estava ladeado por antigas árvores majestosas e um córrego de água cristalina corria ao lado da trilha, proporcionando uma sensação de purificação e renovação. Conforme avançavam pela floresta, os dois amigos podiam perceber que este local era especial, possuindo uma aura misteriosa que os instigava a continuar sua busca por respostas e revelações sobre o Arcebispo e seus planos obscuros.

(Sequência Dramática - Oquê Vocês estão procurando? Como Vocês vão procurar isso?)

A investigação de vocês foi abruptamente interrompida quando os vocês perceberam uma movimentação estranha à frente. Um grupo de homens trajando roupas escuras e sombrias estava carregando equipamentos pesados e estranhos. Cada um deles segurava pistões, marretas e ferramentas de cobre que pareciam deslocadas em meio à natureza da floresta.
As ferramentas eram particularmente peculiares. Os pistões emitiam um brilho fraco, e seus padrões mágicos estavam entrelaçados com selos estranhos, selos que vocês já viram em outro lugar, Selos de Salomão. As marretas tinham cabeças largas e achatadas, com gravuras enigmáticas esculpidas em suas superfícies. Era como se esses inquisidores carregassem consigo um arsenal de objetos profanos, destinados a serem usados em atividades desconhecidas e perturbadoras.

Enquanto os Heróis observavam essa cena sinistra, ficou claro que algo sombrio estava acontecendo na Floresta Éden, algo que envolvia o uso dessas ferramentas macabras. A curiosidade e o temor se misturaram enquanto eles se aproximavam para descobrir mais sobre os planos nefastos do Arcebispo e seus seguidores.

[INTERCALE A CENA]

Os Heróis, decididos a descobrir o que estava acontecendo na Floresta Éden, seguiram os Inquisidores com cautela e discrição. Os seguidores do Arcebispo levaram-nos até a entrada de uma caverna oculta, que estava quase completamente coberta por uma densa vegetação que se misturava perfeitamente com a paisagem circundante.

A entrada da caverna em si era uma descoberta impressionante. As pedras que a compunham brilhavam com um matiz estranho e etéreo, emitindo uma luminosidade suave que iluminava o entorno. Cristais translúcidos pendiam do teto como estalactites, lançando reflexos cintilantes pelas paredes. Era como se a própria caverna estivesse viva, pulsando com uma energia antiga e misteriosa. Uma energia muito, muito parecida com a Caverna de Cristal do Mago Merlin que vocês conheceram a alguns mêses/semanas atrás.


À medida que os Heróis se aproximavam da entrada, vislumbraram apenas um vislumbre do interior da caverna. Parecia ser um laboratório improvisado, com mesas e prateleiras cobertas de livros, frascos contendo líquidos coloridos e objetos desconhecidos. No entanto, a escuridão interna tornava impossível discernir os detalhes.

O que os Heróis notaram imediatamente, além da aura mágica que pairava no ar, foi a presença de uma guarda considerável de Inquisidores. Homens vestidos com mantos escuros patrulhavam a entrada da caverna, alguns com tochas acesas que lançavam sombras inquietantes sobre as pedras brilhantes.

A cena era intrigante e, ao mesmo tempo, ameaçadora. Os Heróis perceberam que precisariam de um plano sólido e uma estratégia astuta se quisessem penetrar mais fundo naquele laboratório misterioso e descobrir os segredos que o Arcebispo estava escondendo na Floresta Éden.

[SEQUÊNCIA DE AÇÃO OU DRAMÁTICA - INVADINDO A CAVERNA DO ARCEBISPO]

Entram na Caverna.

[INTERCALE COM OUTRA CENA]

Na Caverna.
Os Heróis avançaram cautelosamente pelo interior da caverna, deixando-se levar pelo brilho irreal dos cristais que decoravam as paredes. Eles notaram inscrições e símbolos estranhos gravados no chão, cercados por selos de proteção que emanavam uma sensação de poder mágico. O ar estava impregnado com o cheiro de substâncias alquímicas e o som de murmúrios incompreensíveis que ecoavam pelas câmaras subterrâneas.

Era como se tivessem entrado em uma espécie de laboratório arcano. Mesas e prateleiras continham frascos e potes de líquidos coloridos, poções e ingredientes exóticos. Em um canto, havia barris com ungentos e resíduos mortais, que pareciam ser os restos de experimentos sombrios.

Friederich Schnee, com seu conhecimento da Escola de Zielkfrat, teve uma sensação arrepiante. Aquela cena lembrava vagamente uma das salas de experimentos de Zielkfrat, mas de uma forma mais improvisada.

Jade.

À sombra de uma das câmaras escuras da caverna, os Heróis notaram uma figura majestosa presa a correntes na parede. Era uma criatura de aparência celestial, com uma aura de pureza que contrastava com o ambiente sombrio da caverna. A pele da criatura era de um branco resplandecente, reluzindo mesmo na penumbra. Seu corpo esguio e gracioso emanava uma elegância única, e os olhos grandes, expressivos e de um azul intenso, revelavam uma inteligência e sabedoria incomuns. Parecia ser um cavalo, mas com um único corno apontado para os céus.


No entanto, algo estava terrivelmente errado. O pelo branco da criatura estava manchado com marcas de sangue e sujeira, indicando que havia sofrido ferimentos. Suas pernas pareciam frágeis e cansadas, e suas costelas estavam visíveis sob a pele desnutrida. Ainda assim, apesar do sofrimento evidente, a criatura manteve sua dignidade e beleza, como se a luz que irradiava de seu ser não pudesse ser extinta nem mesmo pelas circunstâncias mais adversas.



Pete no Pote de Mostarda.
À medida que os Heróis adentram a caverna de cristal, explorando os cantos sombrios e misteriosos, eles deparam com uma cena inusitada. Entre os diversos potes de ungentos e poções que preenchem o local, um em especial chama a atenção de Fransisco Herrara. Ele reconhece imediatamente o pote de mostarda, um objeto que já teve em suas mãos anteriormente.

Quando Fransisco pega o pote de mostarda e o abre, seu olhar se encontra com uma figura inesperada: o antigo conhecido de Fransisco, o Bessouro Pete. Esta inesperada reunião dentro daquele cenário bizarro na caverna de cristal cria um momento surpreendente e de mistério que pode desencadear novos desenvolvimentos na trama.

• "Fala Chico! Quanto Tempo colega!"

• "Vocês não vão acreditar nas coisas malucas que estão acontecendo por aqui. Um dia é 'Pessoal da faxina' trazendo sacos pingando molho de tomate, no outro é aqueles dois cavalos brancos dando coice em todo mundo. Não é mole, nã- Ué. Perae... Cadê o outro?"

• "Essa é a minha vida agora, pessoal. Um besouro em um pote de mostarda, no meio de uma caverna cheia de coisas esquisitas. Tudo bem, não é o que eu planejei, mas tem seu charme, não é?"

• "Vou te falar, nunca vi um pote de mostarda tão aconchegante. Vocês deveriam experimentar. É como uma estalagem para besouros."

(Interação)

No centro da caverna, o Mestre Inquisidor Bertrand Balcurius emergiu das sombras. Ele usava uma máscara negra de ébano que escondia seu rosto e estava vestido com roupas escuras e um capuz que sombreava seus traços. Seus olhos, no entanto, brilhavam com uma intensidade perturbadora por debaixo da máscara.

Bertrand percebeu imediatamente a presença dos Heróis assim que entraram na caverna. Com um gesto silencioso, ele ordenou que seus Inquisidores atacassem, e os homens vestidos de negro se lançaram sobre os intrusos com fervor fanático.

A batalha estava prestes a começar naquele laboratório macabro, onde os segredos profanos do Arcebispo poderiam finalmente ser revelados, mas a ameaça representada por Bertrand Balcurius permanecia tão enigmática quanto a caverna em si.

Sequência de Ação.
Vilões:
Bertrand Balcurius - 8
Pelotões:
Javerts - 5
Frollos - 5
Malafaias - 5
Crivellas - 5


(Caso cheguem na marca de 3 Apostas na segunda Rodada, o Ritual lá dentro já se inicia). 

INQUISITORES
Gaste um Ponto de Perigo quando a Força do Esquadrão seria reduzido usando Convencer, Intimidar, Tentação, ou qualquer efeito similar de coerção. Sua fé é inabalável e os Inquisidores ignoram o efeito.

À medida que os Heróis prosseguem mais fundo na caverna, encontram uma cena sombria e sinistra. O Arcebispo está posicionado próximo a uma criatura majestosa, cuja carcaça está no canto da caverna, rodeada por quatro Inquisidores. Os inquisidores seguram pistões e outros instrumentos de bronze, prontos para algum tipo de ritual profano.

O Arcebispo, com sua figura imponente, ergue uma adaga na mão e começa a entoar um cântico em latim em cima de um altar de pedra construído na caverna, com voz profunda e ecoante. Os selos e pistões ao redor da caverna começam a tremer, criando uma atmosfera assustadora e opressiva. O Arcebispo, com olhos fixos na criatura sacrificada, começa a forçar gritar e o selo começa emanar uma energia avermelhada. O Arcebispo então conjura palavras em latim, como se estivesse tentando arrancar a verdade de sua própria garganta. As palavras do cântico ecoam:

"Exorcizo te, creatura...
In nomine Dei Patris... 
Et Filii... 
Et Spiritus Sancti...
Amen... "

O ambiente fica tenso e ameaçador enquanto o ritual continua, e os Heróis percebem que precisam agir rapidamente para impedir que o Arcebispo alcance seu objetivo profano.

(Interação)

[INTERCALE PARA OUTRA CENA]

Sequência de Ação.- Gaste um Ponto de Perigo para todas a Formaçao de uma aposta custar 15 e não 10.
Arcebispo - Vilânia 18.
Inquisidores - 4

Lembrete ao Mestre.
Na atual situação, o Arcebispo está engajado em um ritual de proporções místicas e sobrenaturais, que requer uma concentração profunda e constante para ser bem-sucedido. Como parte desse processo, ele deve gastar 1 Aposta a cada turno para manter sua conexão com o ritual.
É importante destacar que qualquer outra ação que o Arcebispo decida realizar além de manter o ritual, seja ela ofensiva, defensiva ou qualquer outra, terá um custo mais alto em termos de recursos. Todas as outras ações além da manutenção do ritual exigirão um investimento de 2 Apostas. Portanto, o Mestre deve estar ciente dessa dinâmica ao decidir as ações do Arcebispo e ao manter o ritmo da narrativa. 

Lembrete ao Mestre.
É crucial que os Heróis imobilzem o Arcebispo até o final do turno atual. Se, por alguma razão, o Arcebispo não estiver imobilizado até o término deste turno, o ritual atingirá um ponto crítico. O resultado será que o demônio convocado pelo Arcebispo, cujo nome é "Sartael," será revelado em um grito aterrador.
Nesse momento, o Arcebispo obterá controle absoluto sobre o demônio, com o poder de direcioná-lo para destruir seus inimigos. Isso marca um ponto de virada significativo na narrativa, e os Heróis podem enfrentar consequências devastadoras se permitirem que essa situação se desenrole.
Além disso, é importante ressaltar que, se eles impedirem o Arcebispo de concluir o ritual, o selo que aprisiona o demônio será rompido, e tanto o demônio quanto o Arcebispo serão arrastados para as profundezas infernais, encerrando assim essa parte da história de forma drástica. Portanto, mantenha um cronômetro mental ativo para garantir que essa dinâmica seja clara e que haja uma oportunidade realista para os Heróis agirem e impedirem essa terrível conjunção de eventos.

Parte 5 - Os Segredos das Canções.

18:30 Partem de Mantille - Chegada em Himmlischeke às 22:30

À medida que Jack Horner guia Christof Dior através da jornada de quatro horas até o Instituto Himmlischeke, o ambiente se transforma em uma sinfonia sensorial. Christof, privado de sua visão, começa a perceber o mundo ao seu redor de maneiras únicas.

O som da roda da carruagem ecoa nas ruas de paralelepípedos. O tilintar das ferramentas de um ferreiro ecoa à distância, criando um contraste com a suavidade da brisa que sussurra entre os edifícios antigos. Você já está acostumado com esses sons do cotidiano, e ele sinceramente os entendiam Christof, mas conforme as horas passam e vocês se aproximam do Instituto Himmlischeke, os sons se tornam mais distintos. Música suave flui das janelas, acordes de alaúdes e flautas que dançam no ar como uma melodia encantadora. Os risos e vozes animadas dos estudantes permeiam o ambiente, criando uma atmosfera de aprendizado e criatividade.

Essa atmosfera enriquece seu coração de saudade e nostalgia. A saudade de parar durante algumas horas e distribuir conhecimento para a nova geração. Você fica até marejado de se lembrar de alguns alunos que hoje em dia você tem orgulho de saber que se tornaram excelentes colegas de profissão.

O seu olfato é presenteado com a fragrância de pergaminhos e tintas frescas, indicando atividades artísticas em andamento. O aroma adocicado de pães recém-assados vem de uma padaria nas proximidades, misturando-se com o cheiro terroso de livros antigos que paira no ar.

Instituto Himmilischeke.
O Instituto de Música e Poesia Himmlischeke, fundado em 1604 por Hector Vila-Mansa, é uma instituição com uma história fascinante e profundamente enraizada na cultura e na política de Farngomery. Embora seja amplamente reconhecido como um renomado centro de aprendizado artístico, suas raízes secretas na espionagem e no compartilhamento de informações confidenciais o tornam verdadeiramente único em seu propósito e legado.

Hector Vila-Mansa, um ilustre Lorde de Dataña com uma visão ousada e um amor apaixonado pela música e poesia, teve a sagacidade de perceber o poder da arte como uma ferramenta para unir as pessoas e, ao mesmo tempo, como um meio eficaz de disseminar informações. Ele estabeleceu o Instituto Himmlischeke não apenas como um local de ensino artístico, mas também como uma rede secreta de espionagem que se estendia por toda a nação de Farngomery.

O Instituto rapidamente se tornou um refúgio para músicos, poetas e artistas talentosos, que eram frequentemente recrutados como emissários e mensageiros disfarçados em suas atuações. Esses talentosos artistas não apenas encantavam o público com suas habilidades excepcionais, mas também serviam como olhos e ouvidos atentos nas mais diversas esferas da sociedade farngomeriana.

A dualidade inerente entre a expressão artística e a espionagem criou um ambiente onde a criatividade fluía livremente, muitas vezes disfarçando segredos profundos que poderiam moldar o destino da nação. Eventos culturais e festivais realizados pelo Instituto, como recitais de poesia, concertos de música clássica e apresentações teatrais, eram ocasiões perfeitas para compartilhar informações confidenciais entre os talentosos artistas e a rede secreta que os apoiava.

A celebração do aniversário de fundação do Instituto Himmlischeke, sob as estrelas e a lua, é um reflexo dessa tradição única. A escolha de comemorar à noite, em meio a músicas, risos e palavras poéticas, é uma homenagem à paixão de Hector Vila-Mansa pela música e pela poesia, bem como à memória de uma época em que a arte e a espionagem estavam intricadamente entrelaçadas na história de Farngomery.


Hoje, o Instituto Himmlischeke é um farol cultural e um testemunho do engenho visionário de seu fundador. Sua história única é um lembrete constante do papel que a arte desempenhou na construção e na proteção da nação, uma herança que continua a prosperar nos corações e nas mentes de todos os que têm a honra de passar por suas portas.

À medida que Jack e Christof se aproximam do Instituto Himmlischeke, é evidente que o lugar está surpreendentemente movimentado para aquela hora tardia da noite, mesmo em um dia útil escolar. Jack, com sua perspicácia, oferece uma explicação plausível para a agitação noturna. Ele olha ao redor e afirma:

"Pelo visto chegamos em hora boa, Christof. Pelo visto os alunos estão celebrando um evento, noturno." Jack avista um estandarte e se apoia na janela para ler. "Ah! Sim... Veja! Digo... Ouça, Vigéssia Segunda Celebração Semanal da Inauguração do Instituto! "

De Fato você e Jack chegaram na semana de Aniversário do Instituto. As festividades anuais de aniversário incluem uma série de eventos noturnos, como recitais de poesia, concertos de música clássica e apresentações teatrais sob o céu estrelado. Muitos alunos, artistas e poetas se reúnem para participar dessas atividades, tornando a noite um verdadeiro festival cultural.

A ideia de celebrar o aniversário à noite, sob as estrelas, remete ao amor do fundador pela música e pela poesia. Portanto, é comum que os estudantes se reúnam em homenagem à herança cultural do Instituto, mesmo que isso signifique que a celebração continue até altas horas da noite. Com a música, as risadas e as palavras poéticas fluindo livremente, o Instituto Himmlischeke brilha sob a luz da lua e das estrelas, proporcionando uma experiência única e mágica para todos os presentes.

(Interação Jack e Christof)

Jack e Christof, após uma breve espera, foram recebidos calorosamente por um grupo de estudantes e membros do corpo docente na entrada do Instituto Himmlischeke. As grandes portas de madeira, adornadas com intrincadas esculturas, se abriram para revelar um ambiente caloroso e festivo, contrastando com o frio inverno que reinava do lado de fora.

O som suave de violinos e flautas preenchia o ar, enquanto poetas declamavam versos apaixonados com entusiasmo. Um cheiro delicioso de iguarias recém-preparadas emanava da sala próxima, onde uma festa parecia estar em andamento. Os estudantes e membros do corpo docente que recepcionaram Jack e Christof cumprimentaram os visitantes com sorrisos calorosos e palavras de boas-vindas, fazendo-os se sentirem parte da celebração.

Em meio à multidão, Hector Vila-Mansa, o fundador da instituição, aguardava com uma expressão amigável. Vestido com um traje que denotava sua posição, ele se aproximou de Jack e Christof, estendendo as mãos para um cumprimento caloroso. "Bem-vindos ao Instituto Himmlischeke," ele disse com uma voz amigável. "Fico honrado por sua presença em nosso aniversário. Senhor Dior, no que posso ser útil?"

Os sons de música, risadas e conversas preenchiam o ambiente, criando uma atmosfera festiva e alegre enquanto Jack e Christof eram imersos na rica cultura artística da instituição. Era evidente que a celebração em honra a Hector Vila-Mansa era uma ocasião especial e significativa para todos os presentes.

(Interação)

[INTERCALE COM OUTRA CENA]

Dentro do Instituto Himmlischeke, Christof Dior teve a oportunidade de explorar e interagir com membros da sociedade secreta liderada por Hector Vila-Mansa. Através de compra de Apostas, interações e exploração, ele conseguiu descobrir informações cruciais sobre uma série de tópicos intrigantes que afetam Farngomery:
  1. INFORMAÇÕES SECRETAS
    Lorenzini Strombolli 'Magiafuccuo': Christof pôde obter informações detalhadas sobre Lorenzini Strombolli, o mestre do crime que opera nas sombras de Farngomery. Isso incluiu sua influência, conexões e atividades ilícitas que ele orquestra no submundo da cidade. Lorde Edmond Barba Azul: Christof também pode descobrir informações sobre Lorde Edmond Barba Azul, um inescrupuloso tirano que planeja golpes estatais contra a Coroa e está reunindo seguidores para apoiar suas ações. Detalhes sobre suas conspirações e objetivos seriam revelados.
  2. Gigantes: Através da sociedade secreta, Christof pode ter acesso a boatos e relatos de avistamentos de gigantes, criaturas misteriosas que habitam regiões distantes dos montes. Esses avistamentos trouxeram perguntas sobre a natureza e a ameaça representada por essas criaturas.

  3. A Relíquia Roubada de Mantille: Foi possível descobrir mais informações sobre o roubo da relíquia de Mantille. A sociedade secreta forneceu insights sobre se o roubo foi premeditado e quais podem ser as intenções dos ladrões por trás desse ato.

  4. Frau Gothel: Uma figura mística e mortal conhecida como Frau Gothel também foi investigada. Christof obteve detalhes sobre sua história, poderes e possíveis conexões com eventos em Farngomery.

  5. A Bruxa do Mar: A sociedade secreta compartilhou informações sobre a Bruxa do Mar, uma entidade que comanda os mares e as criaturas abissais. Esse conhecimento lançou luz sobre os mistérios que cercam os domínios marítimos.


É importante notar que qualquer jogador que deseje participar dessa sociedade secreta deve possuir a Vantagem "Virtuoso" e estar disposto a realizar favores em nome da sociedade. A sociedad
e secreta se torna uma fonte confiável de informações e segredos, oferecendo aos jogadores acesso a uma rede de espionagem que abrange toda Farngomery e além.

[Para Cada Pergunta Relevante respondida. Intercale a Cena.]

O CONVITE PARA PALESTRA.
Hector Vila-Mansa, apreciando a curiosidade e o desejo de conhecimento de Christof, fez um convite especial. Ele insistiu que Christof e Jack permanecessem no Instituto Himmlischeke durante a noite. Na manhã seguinte, às 07:30, ele solicitou que Christof fizesse uma breve palestra para os alunos sobre a vida além de Farngomery e os mistérios que o mundo continha.

Com um sorriso amigável, Hector acrescentou: "Será uma oportunidade única para compartilhar suas experiências e perspectivas com os jovens talentos deste instituto. E, como expressão da minha gratidão por sua participação, você receberá um Favor de minha parte, que poderá ser útil em suas futuras jornadas. O que me diz, meu caro Christof, aceita este desafio e a oportunidade de iluminar as mentes jovens?"

A decisão estava nas mãos de Christof, que tinha a chance de compartilhar seu conhecimento e ganhar o apreço do respeitado líder de Himmlischeke. Obtendo assim 1 Ponto em Favor de Hector Vila-Mansa.


Cutscene Final - O Homem Biscoito e João Honesto.
8 de Março de 1626. - 09:44
Em uma floresta coberta de neve, onde o frio cortava como lâminas de gelo, duas criaturas famintas, uma Raposa chamada João Honesto e um Gato chamado Gideão, estavam à beira da desesperança. Seus estômagos roncavam, e eles lamentavam. João Honesto estava sentado na neve, com um olhar de desânimo no rosto. Ele não conseguia mais esconder sua frustração. "Oh, mais que maldita hora para você derrubar o último frasco de Glamour..." suspirou ele, seu estômago roncando alto, como uma orquestra de fome.

Gideão, o Gato, sentado ao lado de João Honesto, apenas repetiu o lamento do amigo. "Glamour... Glamour..."

João Honesto sacudiu a cabeça, olhando ao redor em busca de qualquer sinal de comida. Mas nada além da vasta paisagem branca se estendia diante deles. A fome apertava, e eles sabiam que precisavam encontrar algo para comer em breve.

Foi quando algo surpreendente aconteceu. Uma figura singular, parecendo uma criatura feita de massa de gengibre, um homem biscoito, surgiu correndo pelo campo coberto de neve. Os olhos famintos de João Honesto brilharam com esperança, e ele agradeceu a Esopo por este inesperado desjejum ter aparecido diante deles.

O Homem Biscoito corria despreocupadamente, soltando risadinhas, até parar abruptamente à beira de um rio. A criaturinha parecia nunca ter visto água corrente antes, o que era bastante intrigante para um ser que tinha apenas alguns dias de vida.

Gideão, percebeu uma oportunidade imperdível. Ele se preparou para dar o bote no Homem Biscoito, que parecia distraído com a água à sua frente. No entanto, João Honesto, com um olhar preocupado, agarrou o rabo de Gideão, temendo que um movimento em falso afugentasse sua potencial refeição.

"Observe e aprenda Gideão." Disee A Raposa, com uma expressão amigável, que casualmente se aproximou do Homem Biscoito: "É um Rio meu amiguinho açucarado".

"Rio?" Disse o pequeno construto de doces.

"Sim, e eu não recomendaria atravessar sozinho, pode acabar se desmanchado, hmmm..." João Honesto fingiu uma cara de reflexão e continuou: "Ora eu já sei! Pule na ponta do meu focinho, e eu te carregarei até a outra margem do lago." O Homem Biscoito, intrigado e um pouco confuso, aceitou a oferta, sem perceber a intenção traiçoeira do faminto João Honesto.

À medida que atravessavam o rio, a água gelada fazia João Honesto reclamar e tremer de frio. No meio da travessia, quando o Homem Biscoito estava prestes a alcançar a metade do rio, o raposo fez um movimento inesperado. Jogou-o para o alto e abriu a boca, esparando engoli-lo por inteiro.

No último instante, o Homem Biscoito fez uma manobra habilidosa no ar, escapando das mandíbulas famintasdo predador, e caindo no rio. Ele ficou ensopado e deformado, mas não pareceu se abater, ele emergiu com um sorriso vitorioso, ele alcançou a margem oposta do rio, deixando a raposa abocanhar apenas o vazio.

O Homem Biscoito,agora do outro lado da margem, rindo e zombando da Raposa: "Corra, corra o mais rápido que puder, ninguém pega o Homem Biscoito!" João Honesto, ensopado e tremendo de frio, saiu lentamente da agua congelante e virou-se para Gideão com uma expressão de frustração. "Nenhum pio!" disse o Raposo. "Pio," completou Gideão, resignado.

Enquanto o Homem Biscoito continuava sua jornada, ele sabia que estava em um mundo repleto de criaturas únicas e situações inusitadas, onde a astúcia e o humor se misturavam de maneira imprevisível.

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