terça-feira, 1 de agosto de 2023

Rumplestilskin.

Vilânia - 22

Força - 8
Influência - 14

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Religião: Regimentos dos Elementos. 
Gênero: Masculino 
Data de Nascimento: ???. 
Sexualidade: Assexual. 
Nacionalidade: Farngomery.

Relações: 

Arcano

Virtude
A Noite sem Luar - Discreto
Acione sua Virtude ao agir nos bastidores, nas sombras ou por meio de outra pessoa. No próximo Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado contará como uma Aposta.

Húbris
A Bruxa - Manipulador
Você ganha um Ponto Heroico ao tentar fazer com que uma outra pessoa faça o trabalho sujo por você... e o tiro sai pela culatra.


Personalidade:

Rumplestiltskin é um personagem complexo e intrigante, cuja personalidade é uma mistura fascinante de traços distintos. Sua habilidade inigualável de manipulação é a marca registrada desse ser enigmático. Desde o momento em que entra em cena, ele tece teias intricadas de engano e astúcia, sempre com um objetivo em mente. Sua mente criativa está sempre borbulhando com esquemas elaborados e soluções engenhosas para alcançar seus desejos e objetivos.

Como um verdadeiro mestre das palavras, Rumplestiltskin é capaz de persuadir e convencer até mesmo os mais céticos a entrarem em seus jogos e acordos sombrios. Sua lábia afiada é uma ferramenta poderosa que ele usa para manipular e ludibriar aqueles ao seu redor, muitas vezes levando-os a fazer escolhas que jamais imaginariam fazer.

Por trás de sua aparência astuta e brincalhona, reside uma natureza genuinamente maquiavélica. Rumplestiltskin não tem escrúpulos em usar a crueldade para atingir seus objetivos. Ele não hesita em explorar as fraquezas e medos dos outros, encontrando prazer sádico em suas artimanhas. A sensação de controle que ele exerce sobre os que o rodeiam é um combustível para sua motivação, e ele não medirá esforços para alcançar o que deseja.

Amante de jogos e brincadeiras, ele vê a vida como um grande tabuleiro onde suas peças são movidas com precisão. Cada acordo é um novo desafio para ele, e a sensação de vitória ao sair por cima é extremamente gratificante. A incerteza e a instabilidade das situações são como uma fonte de diversão para ele, pois adora estar vários passos à frente de seus oponentes.

Em resumo, Rumplestiltskin é um personagem cativante e imprevisível. Sua mistura única de manipulação, criatividade, engenhosidade e charme o torna uma força a ser reconhecida. No entanto, é importante lembrar que, por trás de sua personalidade cativante, ele esconde uma natureza maquiavélica e cruel que o torna verdadeiramente formidável e perigoso.

MBTI - ENTP:
Como um Extrovertido (E), ele se sente energizado ao interagir com outras pessoas e é extremamente sociável, habilidoso em envolver os outros em seus jogos e acordos. Sua natureza Intuitiva (N) é evidente em sua criatividade e capacidade de pensar fora da caixa, sempre elaborando soluções engenhosas para seus objetivos. O aspecto mais proeminente de sua personalidade é o seu ser um Pensador (T), usando a lógica e a racionalidade para manipular e persuadir os outros em suas artimanhas. Além disso, ele é um Perceptor (P), adaptando-se rapidamente às situações em constante mudança e tirando vantagem das oportunidades que se apresentam. Esses traços combinados tornam Rumplestilskin um ENTP convincente, cuja astúcia, criatividade e amor pelos jogos o tornam um personagem verdadeiramente intrigante e imprevisível.

Aparência:
Rumplestilskin, o Pygmy de primeira casta, é uma figura impressionante e peculiar em sua aparência. Sua pele é como um precioso minério dourado, brilhando com um tom terroso e misterioso, lembrando a todos que ele é mais do que um simples gnomo. Seus cabelos são cacheados e loiros, caindo em cascata sobre seus ombros em mechas brilhantes que refletem a luz do sol, adicionando um toque de esplendor ao seu semblante.

Seus grandes olhos são hipnóticos, com uma coloração única que mescla o dourado e o mel, capaz de prender o olhar de qualquer um que ouse fitá-los. Com um simples olhar, ele é capaz de ler as intenções e desejos dos outros, usando essa habilidade para aprimorar suas artimanhas manipuladoras.

Rumplestilskin é notavelmente diminuto, sua estatura revelando-se quase como a de uma sombra percorrendo o solo. Seu corpo esguio e magro é quase etéreo, como se ele fosse feito de folhas douradas e galhos entrelaçados. Cada passo que ele dá é leve e silencioso, como se não desejasse perturbar nem mesmo a grama sob seus pés. Apesar de sua aparência delicada, sua presença é imponente e dominante, pois sua astúcia e maestria são capazes de superar em muito o tamanho físico. Um gnomo que pode ser facilmente subestimado, mas que possui um poder inimaginável dentro de seu ser diminuto.

O sorriso de Rumplestilskin é enigmático, sempre carregado de malícia e diversão. Ele parece estar sempre um passo à frente, como se estivesse constantemente envolvido em um jogo que só ele conhece as regras. Suas vestimentas são refinadas com toques extravagantes que combinam com sua personalidade ardilosa. Ele veste roupas feitas de tecidos luxuosos em tons de amarelo e marrom, ornamentadas com detalhes dourados que ressaltam sua pele única.

História:

Há muito tempo, além do véu que separa os mundos, no Plano Primordial da Terra e dos Minérios, os Gnomos nasceram da essência mesma da terra, moldados por suas forças ancestrais. Dentre eles, surgiu Rumplestilskin, cuja pele dourada brilhava com a riqueza das profundezas minerais. Os nomes dos Gnomos eram mais do que meras palavras; eram a essência de sua existência e poder, e quanto mais sílabas seus nomes continham, maior era o seu renome entre os seus pares.

Quando Rumplestilskin chegou ao plano material, encontrou os homens em seus primórdios, rudes e primitivos. Fascinado pela sua curiosidade inata, ele observou-os em segredo, desafiando os avisos do Parlamento da Terra, a assembleia governante dos Gnomos. À medida que os homens evoluíam e formavam reinos e civilizações, Rumplestilskin viu oportunidades em meio ao tecido das sociedades humanas.

Então, o gnomo de pele dourada começou a interferir nos assuntos dos homens, usando sua astúcia e habilidades persuasivas para criar acordos vantajosos para ambas as partes. Ele se tornou conhecido como um habilidoso manipulador e um mestre dos jogos de palavras, sempre encontrando vantagens em seus acordos.

No entanto, sua ascensão foi interrompida por uma terrível traição. Em meio a intrigas palacianas, os homens se voltaram contra Rumplestilskin, acusando-o de engano e manipulação. O Parlamento da Terra, abalado pelas ações do gnomo, o exilou e o renegou de sua casta.

Rumplestilskin viveu então como um párea, sobrevivendo às margens da sociedade, encontrando brechas para explorar e se aproveitando dos incautos. Mas seu destino mudou quando, no ano de 1560, ele foi escolhido por Mefistofeles para integrar a dinastia dos "Escribas de Mefistofeles", um grupo responsável por cuidar de Farngomery e aguardar o nascimento do Portador das Cinzas, como Mefistófeles havia arquitetado.

-  Olho de Chronos.

Nas décadas que se seguiram, Rumplestilskin se envolveu em eventos sombrios, fazendo acordos e alianças, manipulando vidas para atingir seus objetivos. No entanto, em 1597, sua história ganhou notoriedade quando enfrentou uma jovem rainha Tupence Farngomery em um desafio perigoso de nomeação. Derrotado em seu próprio plano, Rumplestilskin foi aprisionado por selos de Salomão.

Mas sua história estava longe de terminar. Anos depois, com a ajuda de aventureiros corajosos, ele escapou de sua prisão, enfrentou um dragão guardião e, mais tarde, alinhou-se com a entidade Breu, mergulhando em um abismo de escuridão.

- Trama Fiuros.

Rumplestilskin, o Pygmy de pele dourada, ao longo dos séculos, revelou-se um ser complexo, movido por sua natureza engenhosa, amor por jogos e brincadeiras, e atraído pela perspicácia e criatividade dos homens, mesmo que isso o tenha levado a ser maquiavélico e cruel em suas ações. E assim, sua história continua, repleta de mistérios e intrigas, enquanto ele segue seu próprio caminho na teia do destino.

Vantagens. 

FEITIÇARIA  x 2
Você recebe a Feitiçaria correspondente à linhagem de sua nacionalidade. Se quiser adquirir esta Vantagem depois da criação da Heroína, você só poderá fazê-lo com uma História Heroica. Mais informações no capítulo “Feitiçaria”.

MIÚDO 
Você não pode adquirir a Vantagem “Grande”
Você é menor que o teano médio. Bem menor. Se seu tamanho tornar um Risco mais fácil, você receberá um Dado Extra (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela).

MÃO DA PAZ
Até que você ou seus aliados tomem uma ação agressiva em uma cena, você pode aplicar pressão a qualquer número de alvos. Um alvo ainda pode ser afetado por apenas um Pressão de cada vez.

SANGUE DE OURO 
Enquanto tiver pelo menos um Ferimento Dramático, você ganhe um Dado de Bônus adicional em todos os Riscos de Convencer, Empatia, Atuar e Seduzir.

HONRAR MINHA PALAVRA.
Gaste qualquer número de Pontos de Perigo e faça um promessa a outro personagem. Para o resto da Cena, quando você se arrisca em busca de cumprir sua promessa, você ganha 1 aposta para cada Ponto Pergios você gastou para ativar esta Vantagem. Se a sua promessa não for cumprida no final da cena, você perde todo o Pontos de Pergios e você não pode ganhar Pontos de Pergio pelo resto da sessão de jogo. Se sua promessa for cumprida antes do final da cena, você ganha um Ponto de Perigo. Um Herói pode ativar esta Vantagem apenas uma vez por Episódio. Uma promessa feita desta forma deve ser algo importante, difícil ou perigoso. “Prometo comparecer sua festa de aniversário” não é uma promessa adequada... a menos que, claro, você está fazendo essa promessa para a filha do duque assassino que quer você morto.

Feitiçaria. 

Pactos (Sanderis) x 2
Toda vez que adquirir a Feitiçaria Sandėris, você receberá um Pacto. O Pactuado escolhe dois Favores Menores de qualquer Pacto que tiver, e ela sempre poderá invocar esses Favores usando um Ponto Heroico (Ponto de Perigo). Em troca de um Favor Menor, a pactuada só precisa pedir o efeito. O acordo que ela fez com o demônio inclui esse Favores insignificantes. Se a pactuada quiser invocar um Favor durante uma Sequência de Ação, isso vai lhe custar uma Aposta, além do Ponto Heroico de praxe.


O demônio não pode negar os Favores Menores: eles fazem parte do Pacto global que pactuado fez com o demônio. O preço é baixo, mas amargo. O custo usual para um Favor Menor seria algo como...

•“Erga um brinde em meu nome!”
• “Eu faço o que você pediu, mas você vai ter de me agradecer. E é bom que o faça com sinceridade.”
• “Quero um aperto de mão camarada, um sorriso, e que você me olhe nos olhos.”

Se a pactuada quiser executar um Favor Menor que ainda não tenha comprado, ela poderá usar um Ponto Heroico (e uma Aposta, se for uma Sequência de Ação) para pedir a seu demonio um Favor como esse. Na maioria dos casos, o ato exigido pelo demonio é saldar uma dívida com um outro demonio. Eles tramam e maquinam entre eles mesmos, tanto quanto com seu pactuado mortal, trocando favores numa rede complicada de intrigas e obséquios. O custo usual de um Favor Menor que a pactuada não comprou seria algo como... 
• “Da próxima vez que você for a Sperus, procure um homem de um braço só chamado Markos. Compre para ele um par de sapatos confortáveis.” 
• “Em Feniksowo, há um mendigo que as crianças chamam de Tonho Triste. Faça com que ele passe pelo menos uma noite deitado em berço esplêndido.” 
• “Em Cinco Velas, vá ao banco do bairro vodatiano. Dê um jeito de chegar ao cofre número 13. Pegue a carta que encontrar lá dentro e entregue-a a uma mulher de nome Oksana.” 

O Favor Maior já é uma outra história. O pactuado não escolhe um Favor Maior específico ao adquirir Feitiçaria. O demônio sempre será capaz de prestar um Favor Maior, mas isso vai sair bem caro. O demônio sabe que, para pedir algo assim, o pactuado deve estar desesperado, e homens desesperados costumam tomar decisões ruins, aceitam fazer coisas que normalmente não fariam. O custo usual para um Favor Maior seria algo como... 
• “Vá para Carleon. Procure o capitão Horatio Oakes da Marinha Real Avaloniana. Faça com que ele perca a patente.” 
• “Em Villanova, há um sacerdote chamado Padre Vitale. Ele tem boa reputação e é querido pelo povo. Cuide para que o expulsem da cidade, completamente desgraçado. Ou para que o matem. Tanto faz.”
 • “Em Eisen, há dois irmãos chamados Dietrich e Alfons Weber. Convença um deles a trair o outro para ficar com toda a herança do pai. Tanto faz qual deles.” 

O Favor Maior sempre acarreta um ponto de Corrupção, mesmo quando se tem a impressão de não haver motivo para isso. As consequências de provocar uma alteração tão profunda no mundo têm um alcance que escapa à compreensão dos mortais, e deter tamanho poder muda a natureza de uma pessoa. Esse ponto se soma à Corrupção que o Favor normalmente causaria (por exemplo, mandar seu demônio destruir uma cidade) ou que seria provocada pelos atos exigidos em contrapartida (por exemplo, matar o primogênito de um rei porque um demônio mandou é algo que certamente faria você ganhar mais Corrupção). 

Se não cumprir sua parte no acordo, o pactuado não conseguirá pedir Favor algum (seja Menor ou Maior) até resolver isso. Se o preço exigido pelo demônio se tornar inalcançável, o demônio poderá oferecer um outro custo, mas é quase certo que o novo preço será ainda mais difícil e moralmente comprometedor que o primeiro. Cada Pacto apresenta exemplos de Favores que um demônio que o tenha é capaz de prestar, mas os Favores Maiores não são definidos de maneira tão restrita. Em geral, o demônio é capaz de fazer qualquer coisa. Qualquer coisa.

Conhecimento (Mefistófeles)

Os dêmonios que preferem o Pacto de Conhecimento costumam adotar a aparência do típico thessalano, mas talvez se aconcheguem numa capa volumosa ou usem uma máscara para esconder o rosto. Podem recorrer a todo o conhecimento acumulado pelos homens ou outras criaturas. Também controlam a ligação entre a mente e o corpo e podem rompê-la a qualquer momento, transformando o corpo mortal de um thessalano numa prisão da qual a mente da vítima não conseguirá escapar.

Favores Menores:

• Responder sim ou não a uma única pergunta fatual. A pergunta deve se referir obrigatoriamente apenas a fatos já transcorridos. O dievas pode até insistir no contrário, mas ele não é capaz de prever o futuro com mais precisão do que sua losejas.

• Nas próximas 24 horas, cada vez que alguém mencionar seu nome com a intenção de se referir a você, você sentirá um arrepio na nuca e obterá instantaneamente a localização exata da pessoa que pronunciou seu nome.

Trevas (Breu)

O dêmonio que tem o Pacto de Trevas é capaz de manipular as sombras e a escuridão, esticando-as ou encolhendo-as. Ela enxerga e escuta através das sombras, utiliza-as como passagens e pode até mesmo dar forma física a uma sombra e usá-la para ferir outra criatura.

• Escurecer completamente um aposento.

• Observar uma área ou outra personagem através das sombras. Você enxergará e escutará tudo como se estivesse parado ali nas sombras, e todos os seus sentidos funcionarão normalmente.

Qualidades Monstruosas.

Elementar (Terra/Minérios) - Trata-se de uma criatura de força elementar em estado bruto, como um demônio cujo sangue ferve em suas veias, literalmente, ou um espírito do inverno esfomeado e capaz de congelar um homem ao mais ínfimo contato. Escolha um elemento, como fogo, gelo, relâmpago etc. Se for um Vilão, ao ser exposto ao elemento escolhido ou ao usar tal elemento para atacar as Heroínas, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir usando seu elemento. Todos os Ferimentos produzidos pelo elemento do Monstro (por exemplo, se uma Heroína jogar óleo num Monstro de fogo e a criatura irromper em chamas) serão ignorados.

Teletransporte- Seja ao abrir um buraco na realidade, como fazem os magos Porté de Montainge, ou simplesmente ao sumir de vista e reaparecer em outro lugar, este Monstro atravessa o espaço com o mesmo grau de esforço que a respiração exige de um homem. Use um Ponto de Perigo para fazer o Monstro entrar ou sair da cena, mesmo que isso pareça impossível (por exemplo, um aposento com todas as portas e janelas fechadas, uma câmara subterrânea e lacrada etc.)

Transmutador (Ouro) - Este monstro tem a poderosa habilidade de transformar qualquer criatura em outra. Esta habilidade dá todas as características da forma da criatura alvo, embora a criatu
ra transformada retém sua mente e vontade— por um tempo, pelo menos. Uma vez transformado, apenas um poderoso magia pode retornar o alvo à sua forma original. Se o criatura passa muito tempo em sua nova forma, começa a perder o sentido de si mesmo. Um Mestre de Jogo tem que gaste 1 Ponto de Perigo para ativar esta habilidade. Um herói alvo de um Metamorfo pode gastar 1 Ponto Heróico reter apenas um aspecto de sua forma original, como a capacidade de falar, por exemplo.

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