Argúcia: •••••
Finesse: ••
Determinação: ••
Panache: •••
Religião: Agnóstico.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 7 de Fevereiro de 731.
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Terrânia Ibrix. (Futuramente Dataña)
Personalidade.
Alberto Caminante, também conhecido como El Mago Morado, é um personagem verdadeiramente único e cativante. Sua personalidade excêntrica o torna uma figura intrigante para todos que o conhecem. Sua mente é uma biblioteca viva, repleta de conhecimento sobre os mais variados assuntos, e ele parece compreender o passado, presente e futuro de forma quase onisciente. No entanto, sua sabedoria não o torna arrogante; pelo contrário, ele é surpreendentemente humilde e de bom coração.
El Mago Morado é conhecido por falar coisas sem sentido aparente, mas para aqueles que o conhecem melhor, essas palavras enigmáticas escondem verdadeiras pepitas de sabedoria. Seu senso de humor é incomum, muitas vezes recorrendo a trocadilhos e jogos de palavras que podem parecer enigmáticos à primeira vista, mas sempre carregados de significados profundos e reflexivos.
Sua natureza cômica reside na forma como ele usa sua sabedoria para brincar com as situações cotidianas, trazendo leveza e humor a momentos que poderiam ser tensos ou complicados. Ele possui a capacidade rara de fazer as pessoas sorrirem mesmo em tempos difíceis, trazendo um raio de luz para suas vidas.
Apesar de sua aparente excentricidade, El Mago Morado é uma alma gentil e benevolente. Ele se preocupa sinceramente com os outros e está sempre disposto a ajudar, compartilhando seus conhecimentos e conselhos para guiar aqueles que buscam orientação. Sua presença é reconfortante e tranquilizadora, pois ele parece saber exatamente o que dizer para acalmar as mentes inquietas.
É notável como sua humildade contrasta com sua extraordinária sabedoria. Ele nunca se coloca em um pedestal, mesmo quando suas habilidades o tornariam digno disso. Em vez disso, ele prefere estar no mesmo nível que os outros, aprendendo com eles tanto quanto ensina.
No entanto, apesar de sua disposição amigável e pacífica, El Mago Morado também é capaz de assumir uma postura protetora e valente quando necessário. Ele é leal àqueles que considera seus amigos e não hesitará em defender aqueles que são ameaçados ou injustiçados.
Alberto Caminante, o El Mago Morado, é verdadeiramente uma figura única e marcante. Sua personalidade cativante, seu senso de humor incomum e sua generosidade de coração o tornam um personagem querido por todos que têm o prazer de conhecê-lo. Ele é um ser de sabedoria e luz, trazendo cor e significado às vidas daqueles que cruzam seu caminho.
MBTI - INFJ.
O INFJ é conhecido como o tipo "Defensor" ou "Advogado". Essas pessoas são visionárias e têm uma profunda compreensão das emoções humanas, o que se reflete na capacidade de Alberto de compreender as pessoas em um nível profundo e intuitivo. Ele é sensível aos sentimentos dos outros e está sempre disposto a ajudar e aconselhar.
Sua excentricidade e humor incomum são características típicas de um INFJ, pois eles muitas vezes expressam suas ideias e conhecimentos de maneira única e criativa. Seu senso de humor enigmático pode ser uma forma de comunicar sua sabedoria de maneira acessível e descontraída.
Aparência.
Alberto Caminante, também conhecido como El Mago Morado, é um senhor de aparência intrigante e distintiva. Seus cabelos e barbas são grisalhos e desgrenhados, refletindo os anos de sabedoria e experiência que ele carrega consigo. Sua postura é curvada, mas não devido à fraqueza física, e sim como uma indicação de que ele carrega o peso do conhecimento do mundo em seus ombros.
Ele é magrelo e de estatura mediana, mas sua presença é magnética e cativante. Seus olhos são acinzentados, penetrantes e expressam uma sabedoria inigualável, como se ele pudesse ver além do que os olhos comuns conseguem.
A vestimenta de Alberto é tão intrigante quanto ele. Ele usa uma túnica roxa, desgastada pelo tempo e pelas aventuras que viveu, uma peça simples que reflete sua humildade. A túnica está esfarrapada em algumas partes, mas sua aparência desgastada é uma marca de suas jornadas e experiências.
Seus adornos também são modestos, mas carregam um significado especial para ele. Ele usa anéis de latão em seus dedos, cada um com um símbolo ou gravura que representa um ensinamento ou uma história que ele carrega consigo. Seus colares são feitos de pedras e linho, trazendo consigo uma conexão com a natureza e o mundo ao seu redor.
Em resumo, a aparência de Alberto Caminante é a de um sábio errante, cuja aparência desgrenhada e vestimenta humilde são apenas uma camuflagem para a riqueza de conhecimento, sabedoria e bondade que ele oferece a todos que cruzam seu caminho. Sua figura carismática e sua aparência distintiva são reflexos de uma alma que transcende o tempo e a realidade, e que busca compreender os mistérios do universo.
História.
• 731 - 7 de Fevereiro. Nasce na Terrânia Ibrix (Penísula Ibérica) durante a Conquista Almuçar (muçulmana) Albert 'Alberto Caminante'.
• 739 - 12 de Maio. Ocorreu a Batalha de Valsalada, um confronto épico na Península Ibérica entre as forças cristãs e as tropas muçulmanas.
• 739 - 12 de Maio. Chronos, o conceito do tempo, tem o seu olho arrancado. A forma antropomorfizada do conceito do tempo vibra em diferentes lugares no espaço-tempo. Nessae período do tmepo seu olho caiu formando uma cratera que interrompeu a batalha de Valsalada na Terrânia Ibrix .
• 739 - 12 de Maio. Durante a Batalha de Valsalada Alberto Caminante encontra uma relíquia mágica que ficaria conhecida como o Olho de Chronos. Ao entrar em contato com a relíquia Alberto se torna o novo escolhido de Chronos. Como Campeão de Chronos, Alberto tem a capacidade de utilizar o Olho de Chronos para ter vislumbres do passado e futuro e eventualmente poder viajar no tempo e espaço.
• 739 - 12 de Maio. Alberto vive séculos em dias usando o Olho de Chronos. Ele vive buscando informações e nutrindo sua mente com conhecimento sobre as eras que viriam. Até o seu encontro fatídico com Jack Horner e Ulthera, que de alguma forma viajavam pelo tecido do tempo, sofrendo em agonia sem o auxílio do Olho de Chronos, Alberto tenta ajudar mas acaba ocasionando em uma reação explossiva que manda os três mais o Olho de Chronos para diferentes locais no tempo.
• 1508 - 8 de Janeiro.Alberto Caminante surge no Império Mexica após ser lançado no espaço tempo, devido aos efeitos da explossão temporal, Alberto envelheceu cerca de 60 anos rapidamente. Já ciente de sua chegada (devido ao Olho de Chronos), Clatec manipula o Campeão de Chronos a lhe fornecer mais informações sobre aquele artefato e como usá-lo.
• 1508 - 12 de Janeiro. Após usufruir de toda utilidade de Alberto, descobrindo que apenas alguém com sangue Divino poderia usar o artefato em toda sua capacidade. Clatec decide assassinar Alberto. Alberto escapa das garras do genocida megalomaníaco e consegue embarcar clandestinamente em um navio de exploração de volta para Dataña.
• 1512 - 11 de Setembro. Alberto Caminante se apropria da Torre da Vila de Alcanidia como novo apotecário da cidade.
• 1515 - 18 de Junho. Alberto Caminante conhece uma pequena vila remanescente de criaturas místicas conhecidas como Trasgos que vivem no Bréjo do Último Suspiro, ao lado da Vila de Acalnidia. Ele acaba fazendo uma amizade com eles.
• 1518 - 9 de Janeiro. Alberto conhece e auxília Gunther Von Hutch, e após ajudá-lo a se curar de uma infecção, ganha a confiança da Ordem do Sagrado Corazón.
• 1522 - 28 de Fevereiro. Alberto Caminante descobre que um estranho chamado Hydre Noire estava vendendo itens relacionados às Relíquias e ao Olho de Chronos no cais. Com a ajuda da Ordem do Sagrado Corazón, ele passa os meses seguintes tentando localizá-lo.
• 1522 - 11 de Agosto. Alberto Caminante, com ajuda da Ordem do Sagrado Corazón, encontra um dos Localizadores das Relíquias (Um anel de obisidiana e ouro branco) e consegue comprá-lo de um nobre da cidade de Escondral.
• 1522 - 13 de Agosto. No caminho de volta do leilão, o carregamento é assaltado, e os bandidos se refugiam no bréjo próximo à vila de Alcanidea. Lá, todos eles são mortos pela bruxa Baba Yato, e o Localizador da Relíquia acaba sendo perdido no bréjo do último suspiro.
Formações.
Você se esforça para curar os doentes e cuidar dos feridos.
Peculiaridade
Você ganha um Ponto Heroico ao cuidar das lesões de um Vilão ou de inocentes feridos por um Vilão.
CAMPEÃO DIVINO.
Sua devoção lhe concede habilidades e poderes especiais para proteger e servir aos propósitos de seu ser divino.
Peculiaridade.
Você ganha um Ponto Heroico quando você usa o nome de sua Dinvidade para ir contra um ato de Vilânia.
PERÍCIAS.
Armas •
Arte da Guerra
Atletismo
Atuar ••
Briga
Cavalgar •
Convencer •••
Empatia ••
Erudição •••••
Esconder ••
Furto
Intimidar •
Mirar
Navegar
Observar •••
Seduzir ••
Vantagens.
NOÇÃO DE TEMPO
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta
para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro
de menos de um minuto.
SEIDR
Você estudou com um escaldo vestenês. Aprendeu a enxergar os Nomes das coisas, a conhecer o futuro de acordo com o tremelicar das chamas de uma fogueira e a manipular as emoções das pessoas para enaltecer seus heróis ou caçoar de seus inimigos.
Use um Ponto Heroico e faça um discurso a respeito de uma outra personagem. Ela receberá 1 Grau numa Reputação à sua escolha (como a Vantagem de mesmo nome), aumentará em 1 Grau uma reputação que ela já possua ou mudará a Reputação dela para algo diferente, à sua escolha (mas a graduação não será alterada). Se você mudar a Reputação de uma personagem, quem usar a nova Reputação contra ela receberá uma quantidade de Dados Extras igual ao Grau da tal Reputação.
Use um Ponto Heroico para lançar runas, dados ou ossos. Ao fazê-lo, dirija ao Mestre uma única pergunta sobre o futuro que ele possa responder com sim ou não. O Mestre terá de responder com sinceridade, mas só é obrigado a responder sim ou não. Se o acontecimento em questão puder ser alterado pelas ações de outras pessoas, como a possibilidade de alguém morrer ou não, então a resposta fornecida representará o resultado mais provável no momento, mas, fora isso, este poder nunca se engana.
Use um Ponto Heroico ao olhar para um outro ser humano mortal. Você sabe o nome dessa pessoa. Não há disfarce capaz de esconder esse nome de você, e você não vai acreditar em nenhuma mentira contada com o intuito de ocultar o tal nome. Até o fim da cena, você sempre será capaz de reconhecer o tal nome, por mais que ele mude.
OPERADOR DE MILAGRES
Talvez tenha sido o estudo junto à Igreja ou a um xamã de sua aldeia, mas você entende de ferimentos e sabe lidar com eles. Use um Ponto Heroico e 1 Aposta ao realizar sua Ação para tratar uma outra Heroína: ela vai se recuperar de 1 Ferimento Dramático. Você precisa ser capaz de tocar a Heroína que está tratando
ALQUIMISTA.
Use um Ponto Heroico para produzir um elixir ou uma poção capaz de gerar benefícios imediatos. O uso do preparado alquímico exige o investimento de uma Aposta durante uma Sequência de Ação ou Sequência Dramática. Seguem-se alguns exemplos de uso de preparações alquímicas. Pode haver outros. Se quiser criar um, consulte sua Mestre.
Explosão: O preparado provoca uma explosão de fogo e fumaça asfixiante, criando uma Oportunidade que você e outros personagens poderão usar para escapar da cena.
Aprimoramento: Você ganha 1 Grau em 1 Atributo durante 1 Rodada.
Óleo: Tudo que for coberto com o preparado ficará escorregadio e será praticamente impossível alguém segurar essa coisa. Se despejado no chão, todos que passarem andando ou correndo pela superfície acabarão escorregando e caindo. Se a superfície for uma parede, quem tentar escalá-la também vai escorregar e cair.
TOCADO POR DEUS
Você foi marcado ou escolhido por um dos deuses de Tessal. Escolha qual deus o favoreceu, como como Suway, a Serpente Emplumada, ou Ītzzohualli. Depois de rolar dados em um Risco, você pode gastar um Ponto Heroico para invocar o favor dos deuses para selecionar um número que você rolou 1 ou mais no Risco. Todos os dados que rolou o número escolhido explodem durante este Risco. Por exemplo, se você selecionou o número 7, então todos 7s que você rolou irão explodir (além de outros dados explodidos por outros efeitos como seus 10s se você recebeu 3 Feridas Dramáticas). Você pode usar essa Habilidade apenas uma vez por Cena.
LINGUISTA
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Tessal. Até mesmo as línguas mortas.
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