sábado, 26 de março de 2022

Cornellie, O Gato de Botas.

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: •••
Determinação: ••
Panache: •••••

Religião: Ateu.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 7 de Abril de 1594
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Farngomeryano.

PERSONALIDADE.

Cornellie é astuto, perspicaz e sempre pronto para um desafio. Ele é um estrategista brilhante e tem um talento natural para planejar e executar planos elaborados. Além disso, é extremamente leal àqueles a quem serve e está disposto a fazer qualquer coisa para proteger seus amigos e aliados. Cornellie é carismático, com um senso de humor afiado e um jeito cativante de falar que muitas vezes o ajuda a sair de situações difíceis. Ele também é um grande apreciador das coisas boas da vida, desfrutando de boa comida, vinho e companhia agradável.

Cornellie é, acima de tudo, um espírito independente e aventureiro. Ele adora desafios e está sempre disposto a explorar terras desconhecidas em busca de emoções e novas oportunidades. Seu caráter destemido e confiante o torna um líder natural em situações complicadas, capaz de manter a calma e encontrar soluções criativas para os problemas que surgem. Ele é dotado de grande curiosidade, sempre ansioso para aprender algo novo e aprofundar seus conhecimentos sobre o mundo que o rodeia.

Sua lealdade é uma de suas características mais marcantes. Ele é devotado ao Marquês de Carabás e faria qualquer coisa para proteger seu mestre e seus interesses. Cornellie valoriza muito seus laços com os outros, e essa lealdade se estende aos amigos e aliados que conquista em suas aventuras. Ele se torna um protetor feroz para aqueles que ama e nunca hesitaria em se colocar em perigo para garantir a segurança deles.

Além de sua astúcia e inteligência, Cornellie também é reconhecido por seu charme cativante e senso de humor afiado. Ele é um comunicador habilidoso e tem uma habilidade excepcional para persuadir e cativar as pessoas ao seu redor. Esse talento o torna um negociador formidável e frequentemente o coloca em uma posição de influência em situações sociais e políticas.

No entanto, por trás de sua fachada confiante, Cornellie também tem um lado mais sensível. Ele pode ser profundamente afetado pelas injustiças e sofrimentos que encontra em suas aventuras, e esse senso de compaixão o motiva a agir em prol do bem e a fazer a diferença no mundo.

No geral, Cornellie é um personagem multifacetado, combinando coragem, inteligência, lealdade e charme, tornando-o uma adição valiosa para qualquer equipe de aventureiros em busca de desafios e conquistas.

MBTI - ENFJ

APARÊNCIA.

Cornellie, o Gato de Botas, é uma figura de grande elegância e estilo. Sua vestimenta é uma das características mais marcantes, lembrando a de um mosqueteiro, o que acrescenta um ar de nobreza e bravura à sua figura felina. Ele veste uma capa vermelha esvoaçante que flui graciosamente enquanto ele se move, adicionando um toque de dramaticidade à sua presença. Suas botas são longas e elegantes, de couro preto, e proporcionam um aspecto sofisticado que combina perfeitamente com sua postura confiante.

Seus olhos verdes são grandes e expressivos, transmitindo sabedoria, charme e determinação. Os bigodes são sempre bem cuidados, adicionando um toque de sofisticação e delicadeza ao seu rosto felino. Sua pelagem é de um cinza suave e elegante, com manchas brancas que ressaltam seu aspecto de mosqueteiro. A pelagem de Cornellie é notavelmente macia e sedosa, fazendo com que ele pareça impecável e bem-cuidado.

Cornellie é frequentemente visto com uma pequena espada ou rapieira, que ele empunha com destreza e habilidade. Esse detalhe não apenas destaca sua natureza aventureira e corajosa, mas também serve como um símbolo de seu papel como protetor e defensor de seu mestre, o Marquês de Carabás. Em resumo, sua aparência e vestimenta são uma combinação única de elegância, bravura e charme, tornando-o uma figura memorável no mundo das histórias de aventura e fantasia.

HISTÓRIA.

Cornellie era um gato caseiro que foi dado como herança a seu mestre, Gabriel Tempete, o filho mais novo de um moleiro, após a morte de seu pai. O gato, apesar de não possuir bens materiais, é habilidoso e inteligente, e decide ajudar seu mestre a conquistar riqueza e sucesso.

Cronellie pediu ao seu amo botas e uma bolsa para carregar sua ceia. Ele, então, sai em busca de aventuras e promete trazer presentes para seu mestre. Com astúcia e inteligência, ele engana um rei e um ogro, conseguindo para seu mestre um título de nobreza, terras e um casamento real.

Cornellie se tornou o fiel companheiro e conselheiro do Marquês de Carabás, Gabriel Tempete. Após ajudar seu amo a conquistar o título de marquês, ele se tornou o principal agente do Marquês, liderando expedições e missões em seu nome. Cornellie possui uma profunda lealdade pelo Marquês e fará de tudo para proteger seus interesses. Sua perspicácia e charme são ferramentas valiosas em qualquer empreitada que ele e o Marquês empreendam. 

(Em Produção)

FORMAÇÕES.

BRAVO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se colocar em perigo para defender a vida da pessoa que jurou proteger.

CRIADO
Peculiaridade Você ganha um Ponto Heroico ao se colocar em perigo para ajudar uma outra personagem a cumprir uma tarefa difícil.

PERÍCIAS.

Armas •••
Arte da Guerra •• 
Atletismo ••
Atuar •
Briga 
Cavalgar •
Convencer •••
Empatia •
Erudição 
Esconder ••
Furto •
Intimidar  •
Mirar 
Navegar
Observar •••
Seduzir •

ARCANO.

Virtude.
O Diabo - Astuto
Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde as Apostas usadas mesmo assim.

Húbris.
A Guerra - Leal
Você ganha um Ponto Heroico quando sua Heroína volta para socorrer um companheiro caído ou se recusa a abandonar um aliado ferido

VANTAGENS.

IMUNIDADE A VENENOS.
Você nunca é afetado por venenos, com a exceção, talvez, de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal faria você simplesmente vomitar, sem outros efeitos.

DURO DE MATAR.
Você não fica mais Desamparado quando chega a quatro Ferimentos Dramáticos. Em vez disso, quando você tiver quatro Ferimentos Dramáticos, todo Vilão que correr um Risco contra você receberá 3 (e não 2) Dados Extras. Você ganha mais uma fileira de Ferimentos. Ao receber o quinto Ferimento Dramático, você estará Desamparado.

DIABO ZAROLHO.
Sua Heroína ganha uma segunda História. Você vai criar essa História da mesma maneira que são criadas todas as Histórias Heroicas. O desenvolvimento e as recompensas serão determinados independentemente. Quando completar essa História, você poderá escrever outra.

COOPERATIVO.
Ao usar uma Aposta para criar uma Oportunidade, você poderá gastar uma segunda Aposta. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por uma outra Heroína disposta a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias Apostas.


PERTENCE CARACTERÍSTICO.
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para... 
• Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado. 
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 

Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre)

SENSO DE DIREÇÃO
Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

ACADÊMIA DUELISTA.
Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.

FALANTE
Você é um animal com uma habilidade extraordinária - a capacidade de pensar racionalmente e falar como um ser humano. Isso pode ser resultado de uma bênção, maldição ou simplesmente um mistério da natureza. Antes de escolher essa Vantagem, converse com o Mestre sobre qual animal você gostaria de ser. O Mestre lhe fornecerá uma ficha especial que incluirá de 1 a 3 Qualidades únicas relacionadas às habilidades e características do animal, bem como de 1 a 2 Defeitos que refletirão as limitações e desafios de ser um Falante. Lembre-se de que esta Vantagem pode atrair muita atenção, positiva ou negativa, dependendo de como os outros personagens e Vilões reagem à sua presença incomum. Ela oferece uma experiência única de jogo, permitindo que você explore as complexidades de ser um animal em um mundo de humanos.

ACADEMIA DUELISTA.

Le Strade
Ninguém ainda foi capaz de rastrear o inventor de este estilo, embora muitos adeptos habilidosos afirmem o título. Nomeado após as ruas estreitas que era nascido e refinado, o estilo combina perfeitamente com o avenidas sinuosas e pináculos altos e esguios de cidades de Vodacce. Um aluno de Le Strade aprende a ver seu ambiente como uma pista de obstáculos e uma oportunidade de ganhar vantagem sobre seu oponente.
O estilo privilegia um tom mais leve lâmina na mão da espada, deixando o improvisado geralmente livre para ajudar a saltar sobre paredes, balançando de pontes, saltando entre edifícios ou rolando sob um portal. Uma devota do Le Strade leva seu treinamento a sério e muitas vezes faz “corridas” por novos locais para julgar a distância entre os edifícios, a altura paredes para escalar, correr ou pular, o peso uma grade pode levar. Melhor saber antes do que aprender no meio de um duelo até a morte.
Quando Le Strade Duelistas se encontram, eles tendem a mostrar seus mais novos truques um para o outro - quando isso acontece em uma Guilda Casa, pode reunir uma multidão e um número de apostas. 

Bônus de estilo: La Furia delle Strade 
Quando você empunha uma espada de esgrima (como uma rapieira ou alfanje) em uma mão e nada na outra, e lutar em um ambiente com uma série de obstáculos para escalar, pular ou balançar (como uma cidade, vila ou um navio), você pode realizar uma manobra especial chamada La Fúria delle Strade. La Furia delle Strade previne uma série de Ferimentos igual ao seu Grau em Atletismo e cria uma Consequência relacionada ao ambiente para o seu oponente com Grau igual à sua Finesse . Esta Consequência requer uma aposta para superar e distribui seu graus em Ferimentos ao seu oponente no final da Rodada caso não seja superada. Um duelista pode executar La Furia delle Acelere uma vez por Rodada.

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