Pergunte ao Espelho.

terça-feira, 22 de fevereiro de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar. - Episódio 3.

CUTSCENE INICIAL - O Chamado do Rei Pirata.

Em algum lugar do Oceano Atlântico.

Se encontrando no meio da imensidão solitária do oceano, a pequena ilha é cercada por alguns navios ancorados, a maioria hostentando as bandeiras de pirataria. A Camera se aproxima aonde vemos uma pequena comunidade de piratas, rindo e bebendo. A ilha parece ser um porto seguro para essa corja, que após as suas pilhagens e saques devem comemorar nesse lugarejo.

Vemos uma estalagem um pirata bebâdo sai cambaleando dela, a música lá dentro parece animada e convidativa. Mas desviamos dessa sedução e nos encaminhamos para os fundos da construção, se afastando da música e substituíndo o som agudo do sanfona e do alaúde pelo seco e característico barulho de alguém sendo espancado.

Um homem (alto e bronzeado pelo sol, e com uma tatuagem bem peculiar no rosto de uma barba, bem artistíca, mas assustadora) dá um soco bem servido na cara de um magrelo que está sendo segurado por outros dois brutamontes pelo braço (também com a mesma tatuagem no rosto). O Homem magrelo possuí uma barba bem cortada, mas um pouco desgrenhada por conta da surra, cabelos quase até a altura dos ombros e um sorrisso canalha, que agora está colorido por vermelho pelo seu sangue.

O Agressor termina a surra dando uma joelhada na barriga do coitado, que cai ao chão.

- E nem pense em voltar ao refúgio sem a minha parte... Kane Grey seu verme despresível. - Diz ele cuspindo no que sobrou do pobre homem no chão e saindo. Após alguns momentos caído no chão, Kane 'Zig-Zag' Grey se levanta, usando o barril de rum ali perto para se apoiar e se encosta nele recuperando o folego.

- Eu lembro de um tempo aonde piratas não costumavam prestar contas a ninguém fora da sua tripulação... - Uma voz reverbera no vazio, enquanto vemos saindo de um canto escuro do lado de fora, Capitão James Gancho.

- O Senhor deve ser bem velho ou louco então... As coisas mudaram desde que os Malditos Reis Piratas apareceram, e piorou quando eles decidiram se matar!

- Não precisa me contar a história... Eu estava lá. - Kane Grey dá uma boa olhada no homem a sua frente, e tenta identificar de onde ele reconhece aquele rosto. Sem sucesso ele puxa seu cantil de couro com rum e entorna para trás. - E qual é a sua graça?

Gancho segura o Cantil e puxa do homem esfolado. Ele olha no fundo dos olhos de Kane Grey e diz:
- O Nome é Gancho. Capitão James Gancho... O Maldito Rei Pirata Morto. Estou aqui para lhe dar a chance de deixar o mar livre mais uma vez.

Parte 1 - A Jornada

01 de Novembro de 1625 - 17:49

Pouco antes dos heróis partirem de Paranes. Eles são cercados por um grupo de guardas no portão, eles checam as carruagens enquanto cochiçam entre sí. Finalmente um deles se aproxima de Jack, que curioso pergunta para o soldado:

-Algum problema senhor?

-Desculpe incomodar mestre Horner, mas nós vamos pedir para que você e seus colegas nos acompanhamem até o regimento da guarda.

-Fizemos algo errado?

-Algum de vocês sim pelo visto... Por favor.


Eles são escoltados pela guarda e levado até o Regimento no centro da cidade. Já está começando a anoitecer, é possível ver os acendedores de lampadas se dirigindo aos postes nas ruas e com uma haste acendendo uma luz dentro das  gabinites, ilimuninando a cidade. Deixando aquele caminho menos soturno, por falar nisso a cidade já está menos movimentada nesse fim de tarde, e é possível ouvir melhor os sons dos tilitanres dos maquinários, as engrenagens funcionando dentro dos prédios. É como se vocês escutassem a respiração da cidade, como se estivesse viva.

Regimento da Guarda de Paranes.

Não demora muito e vocês chegam no prédio do regimento da guarda.  Ele parece ser antigo, mas bem cuidado. Ele é bem retangular e sem muitas firulas, com exceção de algumas gárgulas no topo do prédio.

Eles entram no prédio, um local cinza e gelado. Cercado por guardas e homens da lei de todas as hierarquias, andando pelos corredores, subindo escadas ou simplesmente parados conversando. Vocês perceberam que Paranes é grande, mas possuí um numéro considerável de guardas para patrulhara. 

São guiados até a área do Xilindró. Onde eles conseguem ver os homens que foram detidos mais cedos. Apoiados nas barras de metal. O local ainda conta com mais uma porção da mais seleta corja de ladravezes, malandros e calhordas que a cidade tem para oferecer. Todos atrás das grades.

Um dos guardas avisa:

- O Inspetor Lange estará aqui em breve para falar com vocês. - E se retira da sala, deixando ele nas companhias dos prisioneiros e de outros dois guardas que vigiam o local.

Eles podem falar com os prisioneiros. Questionar sobre o assassinato do Senhor Laurent , indagarem sobre Geldriel ou mesmo perguntarem sobre Lorenzini.

•Pergunta sobre Laurent:
"É o que acontece quando você se envolve com Lorenzini e não paga!"

"Que Deus o tenha né... Mas não podemos chorar pelos mortos!"

•Pergunta sobre Geldriel:

"AH! Acho que conheço, uma Geldriel, sim."

"Ela veio chorando a cerca de um mês, quase implorando para entrar na organização... Ha! Eu ficaria com pena se não fosse tão patético!"

•Perguntas sobre Lorenzini:

"Hihihi! Boa sorte otários... Boa sorte!"

Fritz Lange eventualmente chega com um dos guardas que estava fazendo a vigilância na casa do Laurent.
-Sabe chegou ao meu entendimento. Que três dos senhores foram vistos coverjando próximo a propriedade Laurente, após eu explicitamente ter dito para não o fazerem. Essa pedra diz alguma coisa a vocês?

Jack:
- Eu acho que você pegou as pessoas erradas Inspetor! Esses nobres senhores são em sua maioria forasteiros, eles passaram o dia indo nos pontos turísticos em que eu recomendei e não invandido domicílios... Não é gente?.... Gente?.... Gente!?

Interação - Fritz Lange tentará assegurar que a situação está sobre controle. Eles já estão com Maxxine se recuperando, e se preparando para fazer um retrato falado do meliante que a alvejou e muito provavelmente o mesmo responsável pelo assassinato do Senhor Nicodemus.

Eles podem ir  falar com Maxxine que está na enfermaria, com a presença de algum guarda.

Após isso eles finalmente partem. Jack no caminho fala:

"Então... Situação tensa né? O que aconteceu? Por que vocês se envolveram nessa tramóia toda? Posso ajudar em alguma coisa?"

O Caminho em direção a localização do barco é longo. 
"Hummm é ao lado do Inter-porto de La Sirene (Merfolk/Sereiano), Jack fala."

Falar que todos os Heróis tem uma certa noção da importância deste Porto, é o Porto internacional de Farngomery, é aonde se localiza um dos principais fortes da Marinha, o forte Marimont, aonde o Almirante Eric Farngomery (filho do meio do falecido Rei Cole) geralmente se encontra. 

Artemis.
Além de ser o local aonde a maioria dos diplomatas de nações longíquas aportam, La Sirene é conhecido por abrigar uma colorida população que sabe de sua relevância cultural e monta regularmente feiras e mercados.  Seus pais costumam ir muito aí vender as peles e carne.

Schnee.
O Local também é dito de ser ponto regular para o havistamento das criaturas marinhas conhecidas por Sereias. Monstros que da cintura pra cima possuem um torso humano e da cintura para baixo um grande rabo de peixe.

Fransisco.
Seu pai fala que é para tomar muito cuidado quando estiver nessa famigerada feira. Tudo é muito atrativo, porém o pessoal aproveita para encarecer tudo, pra ver se consegue tirar algum proveito dos estrangeiros. "Sempre procure pechinchar com esse tipo de gente Parceirinho!"

Drake.
Você aliás chegou por esse porto quando veio de Luthia pra cá. Você passou a primeira semana por lá antes de se dirigir pra outros pontos de interesse em Farngomery.

Christof.
Voce é figurinha repetida lá. Faz tempo que você não aparece naquele local, mas você vivia por lá. Geralmente se preparando para viajar pra outro canto do mundo.

"Assim que acabarmos na Ilha pretendo passar lá.. Se desejarem me acompanhar!"

Vocês chegam nas proximidades do Inter-Porto lá pelas 21 horas da noite, está bastante escuro, e vocês podem ver o porto enquanto passam por cima de uma encosta. O Jack coloca o dedo para fora da janela:

Jack Horner:
"Ala o Inter-porto, o navio deve estar logo ao lado. Num Porto particular do Gepetto, em frente Montagne Affamée (A montanha esfomeada), falam que ela recebeu esse nome por era possível ouvir ela roncando... Ha!  Acreditam nessa, uma montanha que ronca."

Schnee entende que geralmente essas "montanhas que roncam", são comuns... Apessar do ronco não vir das montanhas e sim de alguma criatura que usa o local como habitat. Um Troll ou Ogro seriam improvavéis de morar em um monte tão alto... A Sua mente deduz algo provavelmente alado e poderoso. Um Grifo ou um Dragão.

Parte 2 - A todo Vapor

21:14
Vocês passam pela estrada que leva ao Interporto de La Sirene, mas se diregem para uma estrada de terra batida, a vegetação vai se tornando mais escasa. Até que chega o momento em que já é possível havistar aquela pequena praia partícular, escutar o som das ondas findando e o cheiro do mar chegando até vocês.

Quando se aproximam o suficiente, percebem um humilde pier construído acima das aguás praieiras. E ao lado dele uma pequena embarcação, porém é estranho... A mesma não possuí velas ou mesmo mastros, em seu lugar vocês vem poderosa chaminé, a qual produz um fumaceira forte de vapor. O Barco também possuem o que parecem ser rodas, mas analisando com mais cuidado é possível entender que são mais parecidos com os moinhos d'aguá que se encontram em fazendas, moendas e serrarias.

O cocheiro, os cavalos não irão mais avaçar a partir dali. O Caminho pela praia deve ser feito andando, no caminho vocês vem placas sinalizando que a praia é partícular. 

- Bom cá estamos, a Ilha Secreta é logo em frente a essa praia. - Diz Jack olhando para o horizonte. Ele paga o cocheiro. - Espere mais um pouco senhor, eu ainda vou precisar que você me leve a um lugar enquanto eles estão na ilha e me tragam de volta pra cá. Bom amigos, é aqui que a aventurar propriamente começa. Está escuro lá na ilha, mas o Barco tem lamparinas e tochas para iluminar o caminho. O Cofre dos nobres fica no coração da floresta, atravessando um pequeno labirinto que nós construímos, nessa carta aqui tem as direções para não se perderem no caminho e nem no labirinto.
Tentem achar o Tenente Giraud, ele que está responsável pela gestão da Ilha. Os falantes que nós enviamos também devem estar lá em algum lugar... Junto ao mapa eu também coloquei uma carta com meu brasão requisitando a retirada dos meus itens e que os senhores fariam a segurança dos mesmos.- Jack se despede dos Heróis enquanto toma seu caminho para carruagem, e deixa eles com as documentações necessárias. 

Se aproximando o pier e do navio. Já é possível duas vozes lá dentro discutindo.

Warren e Walter Poppadolos.

Dois irmãos engenheiros da cidade das maravilhas. Sempre discutindo e até mesmo se atracando na porrada, são os responsaveis por guiar o navio, já que nenhum dos jogadores pilotou essa maravilha mecanica. (Precisando de Grau 3 em navegar para conseguir).

Eles tem uma dinâmica bem engraçada, sempre reclamando um do outro. Warren é um glutão e Walter um magricela, ambos parecem não ter muito contato com higiene básica. Os dois também são bem surpesticiosos e vão falar que vão dar uma canoa para irem até a ilha quando tiverem perto o suficiente.

(Interação)

Walter:
- Eu ainda nem sei por que eu ando com essa desgraça do meu lado! VOCÊ É UMA ANCORA NA MINHA VIDA, Me puxando para baixo enquanto eu podia estar nas alturas.

Warren:
- Você tem inveja de mim por que eu sou o irmão mais bonito!

Os dois homens começam os procedimentos para tirar o barco do local, o vapor começa a ser produzido com mais intensidade, os grandes moinhos começam a se mexer e fazem com que o barco sai do local. Vocês vão sendo guiados pelo balanço leve d'aguá. O navio se inclinando para um lado e pro outro conforme as ondas batem em seu casco, vocês se sentem quase que ninados e a noite não ajuda muito.

- Havistamento de uma sereia para quem estiver mais distraído na mesa.

-Flashback do Christof, dia em que a embarcação afundou.

Ao longe vocês já havistam a ilha, ao seu entorno estão postos algumas tochas de bambu postas (parecidas com aquelas Tiki que a gente vê em lual). Algumas delas apagadas, mas a maioria sinaliza aonde a ilha começa. O Barco então para numa distância até que próxima da ilha, e Warren e Walter já começam a preparar o bote para vocês descerem.

Remando lentamente até finalmente chegarem a encosta da Ilha. Ao desembarcarem vocês se sentem pisando naquela areia. A Aguá ainda batendo nos calcanhares de vocês.

Exploração da Ilha.

PRAIA.


Não demora muito para vocês verem sentirem o silêncio que vem de dentro da mata da ilha. Lá dentro não tem nada iluminado, o que faz com que vocês se sintam igual ao Christof.

Drake, você também percebe um bote menor ancorado um pouco distante daonde vocês estacionaram o seu. Dentro dele você vê alguns peixes pescados. E na areia, pequenas pegadas que vão para mais perto da mata.

Fransisco, você vê algo que te chama atenção. Uma rocha no meio do nada, grande. Ela se destaca na paissagem e na realidade se destaca de qualquer rocha que você tenha visto.

Ao se aproximar para analisar, você vê a rocha se levantando do chão e prendendo a sua perna com uma pinça que surge de baixo da areia. Imediatamente mais dessas criaturas crustáceas monstruosas surgem de dentro da mata, debaixo da area e pra fora da aguá.

8 pelotões cada um contando com 2 Caranguejos Gigantes

Quando acabarem com os inimigos, um último caranguejo irá aparecer da areia. Para emboscar o mais ferido.  Antes que ele possa fazer isso, um vulto passa por vocês, algo leve pula usando as costas de Christof para se impulsionar, vocês olham pra cima e vem as estrelas sendo cortadas por algo pequeno mais veloz e em tomba em cima do caranguejo, ficando uma pequena rapieira na carapaça do monstro que cai morto.

"Acho que pelo visto o Marquês de Carabás não foi o único que mandou alguém para resolver os problemas na ilha!"

A voz vem dessa criatura felpuda, um animalzinho falante curioso. Ele ajeita seus bigodes felinos enquanto desce de cima do caranguejo e guarda sua rapieira. A sua roupinha é glamourosa e lembra a de um mosqueteiro e é claro ele calça nos pés um fabuloso par de botas.

Corneille, O Gato de Botas.

Enviado pelo Marquês de Carabás (Gabriel Tempete), o Gato de Botas é um astuto falante que ajudou seu amo a conquistar o título de Marquês. Após isso ele foi condecorado o principal agente do Marquês em expedições e missões. 

O Gato fez o seu dever de casa antes de vir para ilha, ele sabe que antigamente a ilha era habitada por criaturas monstruosas. Ele sabe que está no período de hibernação delas, e que não era pra acordar até o próximo verão. Se elas estão acordadas foi por que alguém as despertou. Ele também trouxe algumas doses do saubler/poção Steinbrechen. Diretamente de Zielkfrat.

"Eu agrrradeço a prreocupação mas vocês podem recolher suas coisinhas e voltarrrem pra casa. Deixar isso em mãos mais competentes, não quero vocês atrapalhando meu caminho!"

"Vocês não fazem idéias dos perrrigos que esprrrreitam nessas matas. Criaturas que trariam pesadelos pros sonhos mais intimos de vocês..."

"Essa ilha não estava sendo usada antes de ser comprada pelos nobres. E eu descobri que tem um motivo para isso..."

"Muito bem, já que insistem em ir. Só não atrrrapalhem meu caminho!"

DENTRO DA MATA.


A dentro da mata escura eles percebem uma trilha batida, segundo ao mapa que Jack lhe deus, essa trilha leva ao labrinto no coração da Mata.

A Estátua


No caminho eles são surpreendidos por uma silhueta, está escuro e por um minuto vocês acham que é alguma criatura se preparando para dar um bote. Porém ao se aproximarem e perceberem que a figura não semove, vocês percebem que se trata peculiar estátua. 

Parece representar uma raposa assustada, se preparando para correr. É uma estátua muito bem feita digasse de passagem.

Sobre as copas das arvores eles escutam algo se mexendo. Provavelmente algum passaro, ou pequeno mamífero. Mas a imaginação de vocês vai e volta sobre o que se esconde nessa ilha.


O Labirinto

Seguindo em frente deixando a estranha obra de arte  para trás, eles finalmente chegam a porta do labirinto. A Influência do labirinto remonta aos clássicos gregos. Uma arquitetura dórica, com uso de colunas que representam ordem e estabilidade. Um tijolo cru e branco da a consistência para as grossas paredes. A Frente do arco de entrada duas estátuas também no estilo grego em cada extremidade.

Porém vocês também percebem que ele não parece estar bem cuidado. De fato ele parece ter sido quebrado recentemente. Vocês rachadurars e até uma das paredes tombadas. 

- Curioso... - Diz o Gato.

Vocês seguem por dentro do labirinto seguindo as instruções do Mestre Horner (ou não, algumas paredes estão demolidas, e facilmente se tornam atalhos) . Vem mais estátuas gregas, em posições de dominância, guerreiros, homens musculosos, deusas e heroínas gregas. Porém uma estátua lhe chama a atenção Fransisco. Uma feita de forma estranha, parece ser um homem tombado no chão com a mão estendida para cima gritando. Porém o quê é mais estranho nessa estátua é que ela possuí roupas e armaduras, a estátua parece estar vestida, de fato um grande buraco no peito de seu camisão de couro, mas está vestida.

(Interação)

Gato:

"Eu acho que isso não é uma estátua mon amie..."

Enquanto eles observam a estátua e se questionam sobre a procedência das estátuas.Eles ouvem grunhidos das paredes, e na escuridão da noite vocês vem vultos se aproximando. Por cima dos muros, pelos lados. E sons gruturais do que parecem ser uma mistura de um cacarejar e um chiar reptiliano.

Schnee Você aponta instintivamente a luminária em direção aos chiados e revela, criaturas horrendas. Crias de Cocatrices .

7 pelotões compostos por 4 Proles de Cocatriz.

Aproveite nesssa luta para fazer alguma as criaturas se juntando no Gato e tentando levar ele para longe. Um dos jogadores pode salvá-lo e ele ficará em dívida.

Caso um dos jogadores sofra um ferimento Dramático (o que é bem provável), o ferimento irá começar a se petrficar e se espalhar cada vez mais rápido. O Gato então de boa fé, irá dar uma das suas poções quebra-pedra para a pessoa ferida.

Vocês voltam a andar mais um pouco, dessa vez em mais silêncio e atentos a presença de qualquer uma daquelas criaturas indesejáveis. Também começam a reparar em todas as estátuas com roupas presentes ali, que agora vocês percebem tratar-se de pobres guardas petrificados. Alguns deles tombados, outros quebrados e alguns reduzidos a poeira.

Em cerca de menos de cinco minutos vocês chegam até a construção no labirinto. Um Alojamento grande, feito de madeira e pedra. Bem Fortificado com dois andares. A porta está trancada, e eles precisam fazer um pouco de força para arromba-la.

Lá dentro eles percebem que além de trancada havia uma barricada na frente da porta. O recinto todo estava revirado, e conforme eles trazem luz ao local, eles percebem que não há uma alma viva presente.

É quando eles vem sentado sobre em uma cadeira a frente de uma mesa com tinteiro e pena. Um Homem no mesmo traje militar, petrificado e com a mão em cima de onde provavelmente foi seu ferimento. Acima da mesa há o que parece ser uma carta escrita.

Era ainda manhã quando aconteceu. Estava sentado no meu escritório, quando vi aquela nuvem negra tampar o sol... Só percebi que era tarde demais quando escutei os gritos de meus homens. Centenas dessas coisas nos atacando. Nós chegamos a achar a menos de uma semana, o que parecia ser o ninho delas, uns 40 metros ao leste do labirinto, mas nosso especialista garantiu que não teriamos que nos preocupar até o próximo verão. 

Deviamos ter escutado uma segunda opinião.  As criaturas atacaram a maioria dos meus homens, levou um tempo até percebermos que elas se afastavam com fogo, estavamos revidando... Até que a aquilo apareceu... Céus elas já eram perigosas quando pequenas, mas aquela coisa, destruiu metade do labirinto enquanto corria atrás da gente, não podiamos nem olhar para trás... Não podiamos nem dar um último adeus aos nossos amigos... Pois tinha o risco de ser a última coisa que nós iriamos ver.

Quando cheguei aqui percebi que era somente eu... E pra piorar, alguma daquelas coisas deve ter me atacado. Uma dor insuportável, eu já sinto o veneno se espalhando pelas minhas veias... Em questão de minutos serei apenas parte da decoração mórbida dessa ilha. Mais uma estátua para sempre esquecida. Pelos menos tenho o acalento de que eu e meus homens morremos cumprindo nosso dever e que os itens aqui a baixo de nós continuam a salvo, até que o último de nós respire.

As minhas últimas palavras nessa carta são para qualquer pobre alma que se achar perdido nessa maldita ilha. Eu não sei se elas ainda estão por aí, se voltaram a dormir, ou se finalmente cresceram o suficiente para migrara para outro local... Só alerto que tome cuidado.

 Conforme a carta progride as palavras se tornam mais tremidas, as letras menos legíveis e fica evidente que a peçonha finalmente tomou conta do autor da carta antes que ele pudesse terminar seus pensamentos finais. No corpo do homem é possível achar um molho de  chaves.

Explorando a construção eles vão ver que o segundo andar era reservado apra o quarto dos soldados. No térreo eles acham dispensa, armaria e a sala de estar/jogos. Abaixo do Tapete da entrada, eles conseguem achar o alçapão que leva a sala subterrânea dos cofres.

A Sala é um corredor, com três portas em cada lateral e uma porta no final do corredor. Das oito portas de metal pesado, sete possuem um nume grafado sobre elas. A última não possuí nenhum nome ou símbolo. Um som harmonioso é presenta aí embaixo, uma leve e gostosa melodia. Cada uma das chaves do guarda abre um dos cofres.

Marquês de Carabás - Cofre 1

Logo quando identifica a porta de seu amo o gato se dirige a ela. Pedindo as chaves.

"Se puderem fazer a gentileza amigos!"

Ele fecha a porta antes de entrar, e fica lá dentro procurando por algo.

O Marquês de Carabás guardou em seu cofre:
•Parte da sua fortuna;
•Alguns barris de vinho;
•Jóias (a qual um colar de sua amada que o gato está buscando);

E oque é mais interessante certos explosivos de efeito piroténico que ele adiquiriu em uma viagem Zhōngguó (china). Os mesmos são para fins de entretenimento, efeitos estéticos ou visuais. Geralmente são utilizados em festividades, eventos, celebrações ou para efeitos especiais e visuais em apresentações, concertos, peças de teatro ou afins. Tais objetos são conhecidos como fogos-de-artifício e vem se tornando cada vez mais comuns no Ocidente.


Jack Horner - Cofre 2

O Cofre de Jack está localizado ao lado do Marquês. E quando se aproximam, percebem que o a doce melodia vem se origina atrás dessa porta. Os heróis usam a chave para adentrar no quarto. Se deparando com uma visão incrível. Uma Harpa grande e dourado que toca sozinha, é de lá que sai o som harmonioso.
Olhando em volta também é possível ver outros itens. Em uma pratilheira, próximo aos livros e e pergaminhas, duas cordas algibeiras e dentro delas algo que produz um luminescência própria, esverdeada.  Alguns barris com uma aguá e vinho ao lado direito. Próximos a elas um pote escrito "Gertrude" e cinco moedas de cobre enormes, há por fim um báu fechado e uma cômoda. Só então vocês percebem, que não estão sozinhos nesse quarto, acima da cômoda, sentada sobre um ninho. Uma Gansa, se treme e quando percebe que vocês a notaram, solta um gasnar e grita:

"POR FAVOR! NÃO ME MACHUQUEM! Eu não causo perigo nenhum a vocês! Por favor! POR FAVOR! Me deixem ir... Eu não vi os rostos de vocês!"

Está em Gertrude, a gansa dos ovos de ouro que Jack Horner ursupou dos Gigantes que vivem nos céus. Abaixo dela existem três ovos de ouro maciço.

"Ah! Graças aos céus, achei que fossem assaltantes!"

"Então se vocês são da gerência eu tenho uma reclamação! Faz semanas que não colocam minha comida aqui... Tive que beber essa aguá velha e comer insetos nojentos!!! Qual o problema lá em cima hein?!"

"Meu deus?! Temos que sair daqui!"


Elliot Manstragello - Cofre 3.


•Uma pequena caixa com Joias:
5x Pérolas Brancas
1x Azul Profunda 
Junto a caixa uma carta:

"Para meu único e verdadeiro amor Elliot. 
As barreiras que colocam entre nós, não podem abafar os gritos desesperados de nosso amor. 
Vigio impaciente da janela de meu quarto as ilhas distantes e espero ver ser navios surgindo no horizonte. 

Espero apaixonada por ti. 
Assinado:
Capitolina Sanfilippo"

•Uma Mascará de Ouro.
•Tapeçarias

Filho de um lorde comandante de uma companhia mercadora que compete com os interesses de Matteo Sanfillipo (pai de Capitollina). Seus pais eram contra seu relacionamento por isso o pai de Eliot o colocou para servir obrigatoriamente a participar de Missões da M.A.O, todas missões não militares, trabalhos burocráticos e as vezes diplomáticos.

Eliot, com raiva, fugiu e se alistou a serviços de um homem bem mais convincente e hoje rege sua própria feitoria na costa da África a mando de barba azul ainda troca cartas com Capitolina e planeja juntar dinheiro suficiente para trazê-la a uma colônia nobre na costa da África
Dizem que todo carnaval veneziano ele se inflitra como um libre da carroagem de Capitolina para se deitar com ela. Em cada um dos carnavais ele arranca uma pérola do colar dela e manda guardar. Quando todas as pedras se forem, pela promessa que fizeram vão morar juntos daí a importância de guardar.

Gael Delacroix-Cofre 4

Um nobre fargomeryano com descendência egípcia, extremamente conhecido pelos intelectuais da Europa por recuperar artefatos da antiguidade mundo a fora. Ele é um renomado arqueólogo, mas de fato sempre serviu a coroa de Fargomery e não a nenhuma academia universitária (sendo até amigo pessoal do falecido Rei Cole).

Servindo como um agente que se inflitrava em reinos vizinhos até reinos extrangeiros distantes para espionar e sabotar futuras ameaças. Ameaças essa que inicialmente traziam risco apenas a Fargomery, mas com o tempo impediu tramas que poderiam ter afetado a todo mundo. 
Atualmente ele está aposentado e guardou nessa ilha apenas relíquias que serviam pra ele de suvenir.

•Uma espada feita de Ossada de Quinotauro.

•Um Quadro de um Sereiano.

•Um Báu com muitas peças de Heller (cobre).

•Envelopes (todas as cartas dentro, estão aparentemente em branco).

•Uma cabeça empalhada de Ogro. Só que no Lugar dos olhos, duas pedras de esmeralda.

Hector Villa-Mansa - Cofre 5
Hector Villa-Mansa é um nobre, dono de um Colégio de artes. Aonde abriga as mentes mais talentosas de Farngomery, próximo a Mantille. Poucos sabem que na realidade esse colégio é um grande antro para troca de infromação. Villa-Mansa tem um certo leques de informação que é bem útil para ele, sendo contados pela alta nobreza e até o clero.

Seus alunos mais adimirados são garantidos o título de Grand-Ménestrel. E são treinados para espionarem e compartilharem informação pelos cantos, com músicas e sonetos codificados.

Dentro do cofre de Villa-Mansa encontraram papiros e mais papiros. Cartas e todas parecem ser apenas sonetos estúpidos e cifras sem sentido. Mas com o conhecimento certo, essas guardam segredos sobre toda Farngomery.
Na parede há também um belo e formoso quadro de Hector Villa-Mansa.

Bathilda Pearson - Cofre 6

•9 Belos Vestidos
•Par de luvas de brocado com fios de prata 
•Medalhão de Pewter gravado com uma escrita exótica (Élfica)
•Taça de jacarandá gravada com vinhas florais.

Uma Luthiana, que vive numa colônia do Novo mundo. Sua família vive da venda de peles. E ela é uma grande costureira na indústria da moda de Luthia, Envia seus vestidos prontos em cofres nos navios oq dá um tremendo trabalho e custam uma  fortuna. Vendidos por toda Brundane.

Pra falar a verdade, Senhor Drake Walker, você conhece essa Dama. Intimimanete, você foi contratado pela família Pearson em um festival de moda. Como a família não tinha um contigente de soldados, ela contratou alguns mercenários para escoltar e fazer a sua proteção.

Apessar de não ter ocorrido nenhum empecilho você saiu alvejado Drake. Um romance se instaurou entre vocês dois, aqueles  romances primaveris, ela era um pouco mais velha que você e até mesmo tinha uma filha no Novo mundo. Você se lembra da energia que irradiava dela, ela não era que nem as outras nobres nariz em pé, e tinha uns possicionamentos bem firmes contra injustiça e desigualdade social. 

Flashback Drake entregando a taça. Ela falando sobre a palavra Élfica.

Cofre 7.

Quando terminarem de vasculharem cada um dos cofres. O Último cofres se iluminará. E eles verão na porta os nomes deles sendo magicamente inscritos na porta. Grafados instantaneamente por um rastro dourado e brilhante que escreve nome a nome dos Heróis.


Abrindo as portas o quarto antes que era vazio e escuro. Agora está completamente iluminado e suas paredes, teto e chão dourados e límpidos. No centro do quarto, senta-se em uma luxuosa cadeira um indivíduo.
Um Homenzinho, muito parecido com os gnomos que uma vez vocês viram na cidade das maravilhas, com a exceção de sua pele. Completamente dourada tal qual ouro. Seus cabelos ondulados possuem um tom caramelado bem claro, olhos grandes e acinzentados. Seu sorrisso largo e pretencioso é ao mesmo tempo enfurecedor e apavorante. Assim que vocês abrem a porta, se sentem atraídos e compelidos a entrar, quase que sobrenaturalmente. Um puxão traz vocês para dentro, e assim que estão dentro a porta atras de vocês se fecha e em um piscar de olhos, desaparece. Em seu lugar apenas a parede dourada.

"Ora, Ora, Ora... O que homens e mulhers tão distintos como vocês, fazem numa ilha solitária como essa a esta hora da noite!"

Quando a voz dele atinge seus ouvidos Artemis e Drake, vocês sentem o arrepio. E imediatamente já sabem quem é esse ser. Ninguém menos, Ninguém mais do que o nefasto Senhor R.

"Olá de novo Artemis, Drake... Vejo que não aceitaram meu conselho... Vejo que continuam do lado errado nessa empreitada! No lado Perdedor!"

(Interação)

"Tentarei fazer novamente a minha proposto. E eu peço para que dessa vez considerem bem antes de me REJEITAREM! (risada) Eu sei que tudo isso parece muito bom, tenho certeza que devem estar adorando essa vida de HERÓIS! Mas não deixem isso subir a cabeça, vocês não podem ajudar todo mundo né? E uma das pessoas que vocês definitivamente deveriam deixar de ajudar, é JACK HORNER!"

"Assinem esse acordo para garantir que vocês nunca mais vão ajudar o Jack Horner, nem falar com ele e nem se quer OLHAR para ele... Em troca eu posso lhe dar o dinheiro necessário para que vocês morram como reis e rainhas!"

"Bom, já que fazem tanta questão de que eu me apresente. RUMPLESTILSKIN é meu nome!(...) Eu estou feliz em ver que meu nome ainda tem o efeito desejado após esses anos!"

"VOCÊS NÃO DEVERIAM ME REJEITAR!"

Quando eles o rejeitam, sentem então suas pernas afundando no chão. Como se estivessem sob areia movediça. Enquanto o pequeno homenzinho dá um tchauzinho para eles. Olhando no fundo dos seus olhos. Eles então são transportados para uma viagem psciodélica.



♪ Quero lhe apresentar um jogo
Se eu disser-lhe meu nome, está jogando
Passei tanto tempo a protelar
Para achar
Alguém com quem jogar
Assine e podemos ser amigos
Estarei com você no fim dos tempos
Curta seus dias pra brincar
Suas vidas no fim
Eu vou tomar
Almas são minha recompensa
Julgarei vossa sentença
Nessa brincadeira intensa
Agradeço sua presença
Você colhe os próprios frutos
Seus demônios mais ocultos
Não se importe com insultos
Vai amar cada minuto
Venha para o meu mundo
Olhe bem pra mim
Sou o pesadelo que vive na escuridão
Se precisar de mim me chame
Eu virei pra te salvar
Jogue errado e não vai ter perdão
Desculpa por ter lhe preocupado
Me conceda mais tempo ao seu lado
Sua vida parece confortável
Mas nada estável
Como se vive assim?
Conheço bem todos seus segredos
Quer se sentir alguém maior
Tolo!
Então só restou me convocar, vou realizar
Os seus desejos de fortuna e de abundância
De amor e de ganância
Posso resolver seu caso
Sou o Mestre dos Contratos
Se estiver já satisfeito
Não esqueça esse sujeito
Tenham todos bom proveito
Lhes espero no seu leito
Venha para o meu mundo
Olhe bem pra mim
Sou o pesadelo que vive na escuridão
Se precisar de mim me chame
Eu virei pra te salvar
Jogue errado e não vai ter perdão
A mesa das apostas se encerrou
Se há uma alma em jogo, a casa já tomou
Eu apunha-lo pelas costas
Não importam as propostas
Não me culpe se você pecou
Venha para o meu mundo olhe ao redor
Seus pesadelos sempre irão te consumir
Você fez a escolha errada
E falhou na sua jogada
Já é tarde pra se redimir
Foi um prazer, fico encantado
Se eu jogo não saio derrotado
Entregue suas dívidas pra mim
Não foi tão ruim
Mas acabou assim
Pensando algo mal estou contigo
Se caso você ficar perdido
É o preço que paga quem jogou
Minha hora chegou
E eu lhes digo Adieu! 
Narre as coisas estranhas que eles vem enquanto caem no vazio, fale sobre a percepção deles mudando. Nessa loucura é uma ótima oportunidade para inserir cenas humorísticas e até quebra de quarta parede. Após isso ele desaparesce. E os jogadores são cuspidos para fora do aposento. Caindo no corredor em que antes estavam, e logo depois sendo havistados pelo Gato que acaba de sair da porta.

"O que os senhorrres estão fazendo deitados no chão?"

Corte a cena, e compre os jogadores para pode montar a Cena. Dê um ponto heróico para cada um, e fale que você está tomando uma liberdade narrativa para avançar um pouco a cena e colocar a trama em um Eixo mais envolvente, que ajudea progredir o enredo. 

Ataque da Cocatrice

Drake Walker termina de revirar os últimos cômodos atrás de qualquer outra pista. Fransisco e Schnee discutem sobre as Poções Quebra-Pedra, e como os componentes de Mandragora costumam ser juntados com saliva de doninha para reverter o efeito.
O Gato e Artemis terminam de fechar todos os cofres. Se não viu antes, vera agora os fogos de artifício no cofre do Marquês de Carabás.
E o Senhor Christof Dior fez a gentileza de acompanhar a gansa de Gertrude para o lado de fora, para que a coitadinha consiga pegar um ar.

Gertrude
"Nossa que noite escura... Então nós partirmos agora?"

Enquanto todos estão concentrados em suas tarefas. A concentração dos mesmos é quebradas pelo grito da Gansa. Christof você sente um solavanco imediatamente, você está sendo apertando e de um momento pra outro você não consegue mais sentir os seus pés tocando o chão. Um chiado grutural machuca seus ouvidos, enquanto o vento forte bate em seu rosto.

Ao irem pra fora na direção do grito, vocês só vem a Gertrude se tremendoe se escondendo atrás de suas assas. E Lentamente apontando para cima. Quando vocês vem uma imensa criatura, Assas de couro batendo e tampando a noite aluada, uma crina assustadora na testa e poderosas garras que quando analissadas vê-se que carregam um pobre senhor pelos céus. Christof Dior foi levado, pela Cocatrice.

(Interação)


Eles devem montar um plano para salvar Christof Diór. Caso não liguem os pontos, o Gato pode oferecer os fogos de artifício.
Narre paralelamente a Cutscene da Cockatrice tentando usar olhar petrificador no Diór. E achando quele é um tipo diferente de cria. Eles vão em direção ao Ninho das Cocatrices.

O Resgate.

O Ninho das Cocatrices é em um buraco, uma cova cilíndrica. Aonde todos os ovos gosmentos e grudentos se encontram. Agora abertos. Enfestado de diversas proles de Cocatrices, todas guinchando e voando de um canto pro outro em quanto se prendem nas extremidades das paredes rochosas e pegajosas. Uma espécie de secreção permeia aquele local. E no centro dela, coberto por isso está você Christof.
Vocês estão de cima daquele Buraco e vem que os únicos jeitos de descerem, é se jogando ou através de uma escada (ladder) feita de bambu.

(Ação)

-Perseguição da Cocatrice e de suas proles.
-Devem fugir da ilha. Podem usar o bote. Levar Harpa. Gertrude e os Feijões.
-Cocatrice atacará o barco que eles estão. Eventualmente picando Warren e ele afundando junto com Walter.
-Gertrude falar para eles jogarem um dos Feijões na Aguá.

Após a perseguição eles tentam guiar aquele barco para praia, tentando fazer o que eles viram os dois irmãos mecânicos fazendo, com auxílio do Gato. Eles retornam para Praia as 23:53. Aonde já é possível ver tendas montadas, piras e um banquete os aguardando. Jack os espera com essas provisões, e alguns criados. Ele anda de um lado pro outro olhando para ilha, até que finalmente havista a fumaça do barco, no meio da noite escura, e ele dá um sorrisso aliviado.

Ele convida os Heróis para se sentarem, e desfrutarem do descanço merecido. Se reencontra com a Gertrude e comprimenta o mestre gato, que logo diz que deve ir. Pois o patrão o está esperando. Não demora muito para que Jack os dê suas recompensas e lhes perguntem sobre a missão.

(Interação)

"Co-como assim? O que uma criatura como Rumplestilskin iria quere comigo?"

"Vocêes não vão na dele não né? Essa coisa é maligna!"

"E pelo visto eu estou irritando ele não é? HUMMM...."

"Jack se levanta e vai até o mar incoformado.
- Só queria saber os segredos que ele esconde... Se pudessemos saber, o que ele planeja. - Diz Jack olhando para seu reflexo na praia - É ISSO... O Que ele planeja! O Espelho, eu era próximo de uma princesa... bem uma princesa que não vem ao caso, ela fala sobre a irmã dela e as aventuras que ela teve com uma déspota de Ritterland, uma Rainha chama Grimilda, os boatos dizem que ela possuía um artefato, UM ARTEFATO CAPAZ DE RESPONDER QUALQUER PERGUNTA! Um espelho encantado. 
Se pegarmos isso, podemos saber o que Rumplestilskin planeja, e dar um fim a isso..."

"O Que me dizem? Companhia do Feijão?"

(Interação)

Dormem pela praia mesmo, enquanto Jack fala que amanhã cedo podem fazer como combinado e irem pro Inter-Porto Merfolk e escrever algumas cartas para seus parentes e patronos para avisar sobre a empreitada.

Inter-Porto de La Sirene.

Dia 2 de Novembro de 1625 - 08 da Manhã
Acordem cedo, arrumam as coisas e partem para o Interporto de La Sirene, logo ao lado de onde estão, tomam menos de uma hora para chegarem lá. Podem escolher ir de barquinho ou a pé (caso escolham o barco, narrem uma cena engraçada deles não sabendo guiar a fera direito.

E lá eles chegam, o grande Inter-porto a quantidade de pessoas  que transita por ali logo pela manhã é incrível. É outono então o vento frio que vem da praia logo pela manhã dá uns arrepios em vocês, vocês vem o Forte da Marinha Farngomeryana perto de um quebra-mar, Vários majestosas embarcações, navios de todos os tamanhos marcam a paisagem daquele grande porto.

As casas ali por perto são igualmente belas, com a maioria dos habitantes já acordados e conversando pelas janelas. Os feirantes já se amontoam e chamam a clientela. Pescadores e peixeros fecham negócios e trocam moedas por frutos do mar e frutos do mar por moedas.

As gaivotas cantam e roubam os desavisados com seus sacos de amedoins torrados. Volta e meia se vê alguns peixes pulando ao horizonte e até mesmo golfinhos mais distantes na aguá. Animais urbanos também parecem ser parte do local, gatos e cães de ruam sentados próximos as barracas das feiras. Esperando um feirante dar mole para abocanhar algum peixe fresco.


Jack fala:
-Vou entregar essas cartas em um dos postos do Garoto Azul. Alguém vem comigo?

Feira de La Siréne.

Os feirantes gritam empolvorosos em quanto tentam atrair os seus clientes. Os peixes são quase arremessados na cara de vocês para parecerem mais atrativos. Barracas com todo tipo de vendas gastronomicas legumes, frutas, especiárias de outras terras. Virtualmente de tudo um pouco.

Rennie Rochet.

Um velho pesqueiro desdentado que irá falar sobre todo tipo de peixe que ele vende. E tenta atrair os jogadores para comprar um. E quanto mais eles negam, mas ele insiste. Também possui causos de pescador sobre as vezes em que viu sereias.

 
Elliot Thensan.
Elliot é na verdade um falante. Um polvo, mas ele consegue Glamour com bastante tranquilidade já que sabe um local aonde um navio que estava com carregamento cheio de Glamour naufragou e conseguiu algumas caixas para si.

Ele então conseguiu realizar o sonho de viver entre os humanos e até trabalhar. Ele tem sua barraquinha de vitaminas a Soca Sucos. Aonde ele produz deliciosas bebidas vitaminadas com frutas naturais.
Costuma sempre fazer uma arte nas frutas. Entalhar algum desenho das coisas que ele costuma ver no fundo mare servir para clientela. 

"Bem vindos! Um Suco Vitaminado nessa bela manhã para meus companheiros aqui?"

"O que os trazem ao Mercado do Inter-Porto?"


Meggereth
Mais afastado da área principal do mercado, em um canto escuro, aonde tendas amontoadas se localizam. Se encontra uma jovem de sangue-profano, chamada Meggereth.

A menina meio-demônio é uma Hexanna autodidata, e é fascinada por construção de artefatos mágicos. Só que ela não possui muito os recursos necessários para construir esses objetos.

Sua tenda possuí diversos livros sobre a Anatomia de Criaturas, e ela mesma está escrevendo um livro sobre como utilizar os restos mortais dessas criaturas na criação de artesfatos, essências e remédios que podem ajudar na nossa sociedade.

Meggereth é agredida regularmente pelos Ladravazes de Lorenzini, e os jogadores podem notar sua barraca danificada assim como os hematomas e cortes pelo seu corpo. A menina é bastante evasiva sobre as perguntas que eles fizerem sobre os danos. Até que finalmente irá contar o que está acontecendo.

"Oi... Em que eu posso ajudá-los?"

"É... é... Meggereth!"

"São esses homens... eles geralmente vem aqui. E me machucam, falam que eu sou escória. E depois voltam para o chefe deles..."

"Eles trabalham pro Lorenizni."

O Porto de La Siréne.


Homens descarregam suas caixas e barris das embarcações aportadas. Dá para ouvir os marujos xingando uns aos outros. Alguns desses ratos do mar não estão acostumados com a terra firme após tanto tempo em alto-mar, então é comum ver um outro estranhando os prédios em volta e lembrando do fato que o chão abaixo deles não costuma ficar se mexendo de um lado pro outro.

Os Heróis escutam as discussões de alguns homens que estão se preparando para zarpar, uma discussão acalorada entre um grupo de marinheiros:

- Vocês estão falando besteira! 

- EU ESTOU FALANDO! NÓS VIMOS... ESSES MEUS OLHOS NÃO ME TRAEM!

- Haha! Então você viu a Jóia da Rainha? O Navio do temível Rei Pirata, zarpando rumo ao horizonte? ISSO É PAPO!

-Eu estou falando pra vocês, nós o vimos...

-Os Reis Piratas estão mortos e enterrados! Não me venha com essa conversa furada agora!

Passando por essa cena, os avenetureiros podem interagir no porto. Não  há muitas embarcações chamativas. Dessa vez não parece haver nenhuma nação distante fazendo visita a Farngomery. Existem bandeiras é claro de navios de Luthia, Dunateaux,  Borneval e Lombardia. 

Corym Camus.

Parado no porto, um homem alto moreno de cabelos lisos e lambidos para trás, observa atentamente os indivíduos que descem das embarcações, com um sorrisso no rosto e um olhar afiado ele analisa lentamente toda novidade que passa por ele.

Corym é um colecionador. Ele ama criaturas e seres exóticos e almeja expandir sua coleção, vive em Enchandroit e quando ver Schnee se aproximará da trupe e dirá:

"-Que Curioso, Curioso! Devo adimitir que o senhor é extremamente alto! E a coloração única da sua pele, completamente branca como a folha de um pergaminho... Dentes afiados e olheras pontiagudas... Ó e seus olhos, realmente belíssimos. Eu poderia concluir que a sua fisionomia mutante é resultado de alguma incursão com seres obscuros pelos antepassados de sua família? Ou seria resultado de alguma maldição orquestrada? Em qualquer um dos casos, eu estaria inclinado em oferecer uma alta quantia pelo seu corpo, obviamente após a sua morte."

Perto agora de Corym, Francisco percebe o forte cheiro de Canela que o homem exala.
Corym de fato é um elfo, nascido no mundo natural (diferente de Amion), Corym tem uma certa distancia do seu lado faérico e prefere muito mais viver entre os mortais.

Forte Marimont.

Subindo em direção ao grande Forte Marimont. A Vista daí de cima é linda, conseguindo ver toda a costa Farngomeryana. Os navios da marinha ancorados, belos e ao mesmo tempo intimidadores galões que hostentam galerias de canhões.

Vocês avistam se aproximando um marinheiro, pelo visto um tenente com um pelotão da Marainha, que faz a guarda em frente ao poderoso quebra-mar. Pelo visto ele está discutindo alguma coisa com os soldados de menor hierarquia.

"Senhores essa area tem o acesso restrito para civis. A parte de turismo se restringe a lá embaixo, vou pedir para que se reetirem."

O Tenente é Justin du Cantin, e reconhecerá Christof Diór caso o veja. E falará sobre quanto tempo faz que ele não o vê.

"Nossa que felicidiade em ver o senhor. Como tem estado?"

O Pai de Justin era Jan Du Cantin. A última vez que ele o viu, ele tinha apenas 9 anos. Isso foi há quase 20 anos atrás.  Ele parece ficar feliz em ver o antigo amigo de seu Pai. Quando você ainda era jovem você comprou uma briga que não era sua ajudando um velho capitão da marinha de Fargomery, infelizmente você viu esese seu amigo ser enforcado em praça pública, condenado por pirataria, você sabe que o homem responsável por isso foi um Almirante da M.A.O chamado Anthon Stewart.

(Interação)

"Olha eu não sei se posso conseguir, uma audiência com o Almirante Farngomery. Mas posso chamar meu superior para você tentar resolver isto com ele..."

"Marujo, vá chamar o Capitão Hardskal!"

Ele dirige vocês para dentro dos portões do forte. Até uma sala com uma mesa, ccom um mapa de Farngomery em cima. A Sala é aberta sem portas e apenas uma pilastra, sem paredes. Ainda é possível ver o mar Farngomeryano.

Sebastian Hardskal.

Um homem magrelo e com nariz de batata se aproxima. Ele não possuí vesetimentas de Capitão ou de alta hierarquia na marinha. E a situação se torna mais confusa quando vocês percebem que ele carrega uma caixa, e a põe em cima de uma mesa de madeira e a abre.

De lá surge um siri. Vocês percebem que a caixa serve como se fosse um pequeno comodo para ele. Com Janela, porta e até uma cama.

Faz uma continencia com a pata para o Tenente e guardas.
-Descansar Tenente... Espero que tenha um bom motivo para me chamar.

(Interação)

"-Eu peço desculpas pela minha aparência senhores, queria estar em melhor condições, mas o carregamento de Glamour de Mantille atrasou pelo visto."

"-Creio que isso será impossível senhores."

"-Veem aquele barco rumo ao horizonte? É la petite sirène. Embarcação aonde nosso estimado Almmirante se encontra, rumo aos mares mais ao norte eu presumo...."

"-Podem tratar qualquer problemática comigo."



POSTO DO GAROTO AZUL


Próximo ao Forte também se encontra um posto de correspondencia, os jogadores podem entregar e receber cartas através de lá. É aqui que eles verão como as atividades do garoto Azul funciona.

Um dos homens hasteia a bandeira caso o Garoto Azul não se encontre. E o contratante deixa por escrito as especificações de quem ele deve entregar a carta. E uma taxa pro serviço, caso mais tarde o serviço se torne mais caro. O Garoto Azul contata o contratante, e envia uma cobrança adicional para o mesmo.

Lembrar:
- Schnee queria enviar uma carta para Zielkfrat.
- Fransisco queria avisar seus pais.

Assim que Jack chega lá, um dos carteiros se levanta e o reconhece:

"Senhor Horner, que coicidência. Me poupou uma viagem, já estava indo para Capital do Estado para deixar isso na sua casa..." Ele puxa uma algibeira cheia e junto dela uma carta, ambos fedendo a Canela. Jack abre a carta e lê:

"Caro Senhor Horner.
Não chegamos a nos conhecer mas me chamo Connor Dormark.  Venho lhe alertar sobre problemas vindouros, e espero com todas as forças que essa carta o encontre antes deles.
Uma onda sombria vem pela frente. Eu temo não poder dar os detalhes por escrito e peço para que o senhor não compartilhe com ninguém o conteúdo aqui dentro, exceto com uma pessoa. Há uma segunda carta anexada a esta, peço para que pessoalmente se dirija a Floresta ao lado de Kristadelle que leva o meu nome, e procure por minha cabana ou na Fazenda Herrara por um jovem chamado Francisco. 
Se trata de meu pupilo. Um garoto de confiança e bom coração. Entregue a carta e essa algibeira para ele. Ele lhe ajudará a me encontrar.

Assinado Connor Dormark."


A Segunda carta está endereçada a Francisco:

Miraculina.
"Meu bom pupilo Francisco.
As coisas acabaram saindo do controle. E já deve ter percebido que isso atrassou meu retorno, peço para que acompanhe o Senhor Horner em uma jornada. Estou escrevendo agora de Mantille, um solo puro é ameaçado, mas quando essa carta chegar em suas mãos já devo ter partido.

Suas dúvidas e questionamentos sobre meu paradeiro são compreesíveis, e tenho certeza que está procurando respostas por si só. E se estiver provando ser um bom cuidador para a floresta, algum deles já deve ter aparecido para você. Seja no reflexo da aguá de um riacho, um sussurro no vento que batem nas copas da arvorê ou em um gentil e suave sonho.

Na Sacola existe um tributo. Algo para facilitar a sua conexão com esses mesmos visitantes. Ofereça uma dessas a eles. É uma oferta de Paz.
MAS NÃO AS COMA!"

Cutscene Final.
Reginald conversando com Rumplestislkin.

Reginald:
"Todo esse trabalho para me trazer aqui?"

(Interação)

Rumplestilskin:
"Então temos um Acordo?"

FIM DO EPISÓDIO

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