quinta-feira, 13 de janeiro de 2022

Kajin

Vigor: •••••
Argúcia: ••
Finesse: ••
Determinação: ••
Panache: ••

Religião: Budista.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 21 de Fevereiro de 1599
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Nipon


PERSONALIDADE.

Kajin é uma figura notória e colorida no mundo das lutas clandestinas. Seu ego inflado é tão grande quanto seu impressionante porte físico. Ele é prepotente, exibido e um típico lutador fanfarrão. Kajin nunca perde uma oportunidade de falar sobre sua grandeza, seja para os espectadores do clube ou para seus oponentes derrotados. Ele constantemente se gaba de que é invencível, o melhor que já existiu, e que ninguém no mundo poderia sequer se comparar a ele.

Sua autoconfiança beira a arrogância, e ele acredita que cada luta é uma mera formalidade antes de ele ser coroado vitorioso. Kajin também é mestre em provocar seus adversários, usando palavras afiadas para desestabilizá-los emocionalmente antes mesmo do início da luta. Para ele, a luta é tão mental quanto física, e ele faz de tudo para minar a confiança de seus oponentes.

Apesar de sua natureza presunçosa, Kajin não é alguém a ser subestimado no ringue. Sua habilidade de luta é realmente notável, e ele tem o currículo para provar isso. No entanto, sua arrogância muitas vezes o coloca em situações complicadas, e ele nem sempre sai vitorioso. Mas, independentemente do resultado, Kajin sempre encontra uma desculpa para justificar suas derrotas, alimentando ainda mais seu ego inflado. Ele é uma figura polarizadora no mundo das lutas clandestinas, com alguns admirando sua habilidade e outros desejando vê-lo finalmente ser humilde.

APARÊNCIA.

A aparência de Kajin é verdadeiramente imponente e revela uma aura de destemor. Ele é de ascendência japonesa, e essa herança se reflete em sua expressão séria e determinada. Seu rosto é cinzelado com traços marcantes, que contrasta com a pele bronzeada.

O cabelo de Kajin é um dos elementos mais distintos de sua aparência. Ele o mantém longo e preto, preso em um rabo de cavalo que desce até suas costas. Esse penteado, apesar de prático durante as lutas, também acrescenta um toque de elegância à sua presença.

Quanto à sua vestimenta, Kajin não se preocupa muito com a moda ou com roupas de grife. Ele usa roupas humildes, que geralmente consistem em calças pretas surradas e uma camiseta semelhante, que já viu dias melhores. Sua vestimenta está sempre suja de suor, sangue e lágrimas dos adversários que enfrentou no ringue. Essas manchas são uma lembrança constante de sua jornada árdua e de suas muitas batalhas.

No entanto, apesar de sua aparência desgastada, Kajin irradia confiança e presença quando entra no clube de luta. Seu porte físico é imponente, com músculos bem definidos que são evidência de anos de treinamento rigoroso. Ele é uma figura que comanda respeito e atenção, mesmo antes de subir ao ringue para provar sua valentia.

HISTÓRIA.

Pouco se sabe sobre a vida de Kajin antes de sua chegada a Farngomery, e o próprio Kajin raramente fala sobre seu passado misterioso. O que se sabe é que em algum momento de sua juventude, ele treinou intensivamente com grandes mestres das artes marciais em Nipon. Seus movimentos fluidos e habilidades impressionantes revelam a profundidade de seu treinamento.

Rumores persistem de que sua mãe, Yuma, era uma gueixa a serviço de um nobre de alto escalão em Nipon. Essa conexão com uma figura da nobreza japonesa poderia explicar sua dedicação às artes marciais e sua busca pela perfeição no combate.

Kajin chegou a Farngomery, aparentemente fugindo de dívidas e talvez problemas ainda mais obscuros em Nipon. Nos primeiros dias em Farngomery, ele tentou levar uma vida comum nos campos, mas a sensação da luta correndo em suas veias era insuportável. Não demorou muito para que ele encontrasse seu caminho para um clube de luta clandestino na cidade de Kristadelle.

Desde então, Kajin se tornou uma lenda nos círculos de luta clandestina de Farngomery. Com uma série invicta de vitórias, ele é temido e respeitado por todos que ousam enfrentá-lo no ringue. Sua busca por desafios e sua insaciável paixão pelo combate o mantêm como o campeão incontestável, um título que ele pretende manter enquanto houver adversários dispostos a enfrentá-lo.

FORMAÇÕES.

Pugilista.
Ganhe um Ponto Heróico ao concorrer a um prêmio para lutar ou apostar algo importante em sua habilidade de luta. 

Duelista.
Ganhe um Ponto Heróico recorrer ao lutar para proteger outra pessoa ou em defesa de um nobre ideal.

PERÍCIAS.

Armas •••
Arte da Guerra ••
Atletismo ••••
Atuar ••
Briga •••••
Cavalgar 
Convencer 
Empatia 
Erudição 
Esconder •
Furto •
Intimidar •••
Mirar 
Navegar
Observar ••
Seduzir 

Virtude. A guerra. 

Vitorioso. Acione sua Virtude na primeira que ferir uma Vilã em combate para fazê-la sofrer um Ferimento Dramático acima e além dos Ferimentos que você causar normalmente. 

Húbris. Imperador. 

Esquentadinho. Você ganha um Ponto heróico quando seu Herói perde a calma e as estribeiras, causando problemas. 

Vantagens.

Boxeador.
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Briga para esmurrar, chutar, cabecear ou machucar outra personagem apenas usando seu próprio corpo.

Ceneiro.
Seu Herói deve ter a Vantagem Boxeador para para adquirir esta Vantagem.
Quando você faz um risco envovlendo briga para socar, chutar, dar uma cabeçada ou ferir de outra forma outro personagem usando nada além de seu próprio corpo, você pode optar por gastar todos os suas Apostas na sua primeira Ação. Você inflige um número de Ferimentos igual as Apostas que você gastou. O personagem que você acertar perde metade de seus aumentos atuais, arredondando para baixo.

Investidade Temerária.
Use um Ponto Heróico para derrotar instantaneamente um único pelotão de Brutamontes seja qual for a força do grupo. Você sofre 1 Ferimento Dramático no mesmo instante.

Reflexos Rápidos (Briga).
Escolha uma Perícia. Ao empregar essa Perícia, vocÊ sempre vai realizar a Ação como se tivesse uma Aposta a mais. Por Exemplo, se tiver Reflexos Rápidos com Armas e obtiver 3 Apostas com essa Perícia, o Herói vai executar sua primeira Ação na Marca de 4 apostas. Se usar 1 Aposta para realizar a Ação (e, portanto, só lhe restam 2 Apostas), sua próxima Ação acontecerá na marca de 3 Apostas. O Herói pode adquirir esta Vantagem várias vezes. Toda vez que o fizer, ele escolherá uma Perícia diferente.

OLHAR INTIMIDADOR
Use um Ponto Heroico para intimidar uma personagem e fazê-la retirar uma ameaça, deixar você entrar em algum lugar onde ela não deveria deixar você entrar ou sair do seu caminho de alguma outra maneira.

ACADEMIA DUELISTA
Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter mais informações.

Duelista.
Coreeda.
Bônus de estilo quando empunhando apenas suas próprias mãos, suas manobras de duelo usam seus graus em briga em vez de seus graus em armamento para determinar seus efeitos. Além disso, sua manobra Bash foi substituída por Coreeda Heel Kick. Ao executar Chute de Calcanhar, você causa dois Ferimentos e, na próxima vez que seu alvo causar Ferimentos nesta Rodada, ele causará um Ferimento a menos para cada Classificação que você tiver na Briga.

Hallux Wenthor


Rank - 5
Força - 3
Influência - 7 (Atualmente: 2)

Espiral da Morte:

○ ○ ○ ✩○ ○ ○ ✩○ ○ ○ ✩○ ○ ○ 

Religião: Agnóstico.
Gênero: Masculino
Nascimento: 19 de março de 1594.
Sexualidade:Heterossexual (Por incrível que pareça)
Nacionalidade: Farngomery

Relações:
- Lorenzini Strombolli Magiafuccuo.
- Rosas Brancas.
- Cedric Travitrono.

Personalidade

Hallux é um líder natural e muito dedicado às suas metas. Ele é altamente motivado, mas muitas vezes guarda suas emoções para si mesmo e pode parecer frio e calculista para as pessoas ao seu redor. Ele prefere trabalhar sozinho ou com um grupo muito seleto de pessoas em quem ele confia plenamente.

Ele é um indivíduo muito ambicioso, sempre procurando novas formas de crescer e melhorar. Ele é capaz de tomar decisões difíceis e muitas vezes impopulares, mas sempre com o objetivo final em mente. No entanto, ele também é um pensador criativo e pode ser surpreendentemente inovador quando se trata de encontrar soluções para problemas difíceis.

Em resumo, Hallux é uma pessoa muito focada, dedicada e ambiciosa, com uma mente analítica e estratégica. Ele pode parecer frio e distante para as pessoas ao seu redor, mas é altamente motivado e sempre busca crescer e melhorar.

Hallux é astuto e manipulador, sempre planejando seus próximos passos e antecipando as reações de seus adversários. Ele é capaz de esconder suas verdadeiras intenções e agir com grande dissimulação, o que o torna um oponente perigoso.

O foco principal de Hallux é sempre sua própria ascensão ao poder e ele está disposto a sacrificar tudo e todos para alcançar esse objetivo. Ele tem uma mente estratégica, e é capaz de se mover em várias frentes simultaneamente, enquanto mantém o controle total de cada situação.

Além disso, Hallux é altamente autossuficiente e não depende dos outros para ter sucesso. Ele é um líder natural, com uma grande habilidade para inspirar lealdade e respeito de seus seguidores.

No entanto, sua personalidade maquiavélica também pode ter efeitos negativos em seu comportamento. Ele pode ser frio e calculista, manipulando as pessoas sem qualquer consideração por suas emoções ou bem-estar. Isso pode fazer com que ele seja percebido como cruel ou insensível por aqueles que o conhecem mais de perto.

Em resumo, a personalidade maquiavélica de Hallux o torna um líder astuto, estratégico e eficaz, mas também pode torná-lo insensível e cruel.


MBTI: INTJ
Como um INTJ, Hallux é caracterizado por uma mente analítica e estratégica, combinada com uma forte determinação e visão de longo prazo. Ele é um pensador crítico e gosta de planejar cada detalhe de seus empreendimentos. Além disso, ele tem uma grande capacidade de aprender com os erros e adaptar suas estratégias.

Aparência

Hallux tem aproximadamente 1,80m de altura, é magro e elegante, com uma postura ereta que exala confiança e autoridade. Seus cabelos escuros são penteados para trás e seu bigode e cavanhaque estão bem aparados. Seus olhos castanhos são profundos e perspicazes, parecem sempre estar analisando e avaliando o ambiente em busca de oportunidades e ameaças.


Hallux tem um rosto anguloso com maçãs do rosto salientes, sobrancelhas retas e uma pele pálida. Seu nariz é aquilino e sua boca é pequena, mas de lábios cheios. Ele tem um queixo bem definido e uma expressão geralmente austera. Em geral, sua aparência é elegante e refinada, com um toque de mistério e autoridade que impõe respeito.

Hallux gosta de se vestir com roupas elegantes e sofisticadas, adequadas à sua posição social. Ele prefere as cores escuras e ricas, e muitas vezes usa roupas roxas, a cor do poder e da realeza. Seus trajes são feitos sob medida, com tecidos de alta qualidade e acabamento impecável. Ele usa camisas de seda, coletes adornados e calças justas. Hallux também é conhecido por seus sapatos com fivelas e adornos, que mostram sua atenção aos detalhes. Quando está em público, ele sempre usa uma capa de veludo roxa, que flui atrás dele enquanto ele caminha com confiança.


História.

Hallux Wenthor nasceu no dia 19 de março de 1594, filho de Gwynth Wenthor e de Aveline Wenthor (que morreu no parto). Seu pai sempre o viu como um garoto fraco e sem habilidades para as artes marciais que a família era conhecida por dominar. Gwynth não queria o filho, por vê-lo como fraco e sem valor, e decidiu se livrar dele entregando-o ao cunhado quando tinha apenas 10 anos ele então foi entregue para seu tio Jacques Durand que era dono de um bordel conhecido na região o "Lagrimas do Profeta".

Hallux cresceu no bordel e aprendeu muito com as prostitutas que lá trabalhavam. Ele também percebeu que o bordel poderia ser uma ótima fachada para atividades ilegais e começou a se envolver com o crime organizado da região. Quando seu tio faleceu, Hallux herdou o bordel.

O tio de Hallux faleceu em um duelo de espadas com Maxime Rousseau, um rival, em uma taverna local. O duelo foi provocado por um desentendimento sobre uma dívida de jogo que acabou ficando fora de controle e terminando em violência. Infelizmente, o tio de Hallux acabou sendo fatalmente ferido e não resistiu aos ferimentos.

Hallux  e decidiu expandir seus negócios obscuros. E começou a fornecer vários tipos de negócios ilegais no Bordel, incluindo tráfico de influência, extorsão, lavagem de dinheiro e outras atividades ilegais.  Eventualmente o jovem Hallux renomeou o bordel para "O Jardim da Babilônia."

A inspiração de Hallux para trocar o nome do Bordel para "Jardim da Babilonia" veio de uma história ele leu em seus estudos sobre uma antiga cidade chamada Babilônia, que era conhecida por ser um centro de riqueza, comércio e prazeres mundanos. A cidade tinha jardins exóticos e luxuosos, fontes e lagos que eram um verdadeiro paraíso. Inspirado pela história, Hallux decidiu que o nome "Jardim da Babilônia" seria perfeito para o seu bordel, um lugar onde as pessoas vinham em busca de prazeres mundanos e extravagantes.

Sua habilidade em gerenciar esses negócios, bem como sua inteligência e astúcia, chamaram a atenção de Lorenzini Strombolli conhecido como 'Magiafuccuo', o maior chefe do crime na Nação. Hallux começou a usar suas prostitutas como espiãs e agentes, o que o tornou muito valioso para Lorenzini. Lorenzini viu o potencial de Hallux como um subordinado leal e eficaz e o recrutou para trabalhar em seu império do crime.

Ele se tornou um dos homens de confiança de Lorenzini Strombolli No entanto, Hallux teme Lorenzini, pois sabe que ele é cruel e muito poderoso. Lorenzini exige que Hallux passe pelo "Último teste de Lealdade", um ritual que transformaria Hallux em uma marionete figurativa e literal. 

O ritual que Lorenzini quer que Hallux passe é conhecido como "O Ritual do Fio da Vida". Ele consiste em uma antiga prática de magia negra que transforma a pessoa em uma marionete literal e figurativa, tornando-a completamente submissa à vontade de quem a controla. Durante o ritual, a pessoa tem seu fio da vida cortado e é transformada em um objeto inanimado. Em seguida, o controlador do ritual assume o controle total da pessoa, movendo-a e agindo por ela.

Hallux sabe muito pouco sobre o ritual, exceto que ele envolve magia negra e que Lorenzini tem poder sobre ele, se ele passar pelo ritual. O que ele sabe com certeza é que o ritual está de alguma forma vinculado com a fada negra Haddeon. Essa fada é conhecida por conceder desejos em troca de um preço alto e muitas vezes sombrio. É dito que Lorenzini fez um acordo com Haddeon para conseguir seu poder e que ele agora usa esse poder para manter seus subordinados sob controle.

Hallux teme o ritual, pois sabe que uma vez que passar por ele, ele se tornará um fantoche nas mãos de Lorenzini e perderá toda a sua autonomia. Ele evita o ritual a todo custo, mas Lorenzini insiste que ele o faça, ameaçando-o com retaliações caso ele se recuse. Hallux teme a crueldade e o poder de Lorenzini e sabe que ele terá que ser muito cuidadoso se quiser se manter vivo e manter seu negócio.

Enquanto trabalhava para Lorenzini, Hallux também agia como os olhos e ouvidos do chefe do crime no Principado de Cristal. Hallux usa suas habilidades para manter Lorenzini informado sobre as atividades no Principado de Cristal.

Foi por conta disso que ele buscou  ajuda. E encontrou na forma de um culto de fanáticos que veneravam a "Bruxa do Mar". No começo, ele se aproximou do grupo por curiosidade e por querer descobrir mais sobre os mistérios do oculto. Porém, com o tempo, Hallux percebeu que o culto poderia ser muito útil para ele.

Enquanto mantinha sua relação com Lorenzini, Hallux secretamente se aliou ao culto, fornecendo um lugar seguro nos porões do seu bordel para que eles pudessem realizar suas missas negras e rituais sabáticos para a Bruxa do Mar. Em troca, os cultistas prometeram proteção contra as forças do oculto que ameaçavam o negócio de Hallux.

O culto era formado por pessoas muito exotéricas, mas Hallux não se importava. Para ele, o poder que a Bruxa do Mar poderia lhe conceder era muito maior do que qualquer risco que ele pudesse correr. Ele também sabia que os cultistas eram sua carta na manga, caso Lorenzini tentasse algo contra ele.

Em uma noite de inverno, Hallux participou de uma reunião que contou com a presença de figuras importantes de todo Principado de Cristal, incluindo a princesa Ella. Durante o evento, ele se impressionou com a beleza e a elegância da princesa, que parecia brilhar como um diamante em meio às outras pessoas.

Hallux aproveitou a oportunidade para se apresentar e conversar com a princesa. Ele usou toda a sua perspicácia e inteligência para conquistá-la, mostrando seu conhecimento sobre a história e as artes do principado. Ella ficou encantada com sua conversa, admirando a paixão que ele tinha pelo seu próprio trabalho e a confiança com que se expressava.

Com o tempo, Hallux e Ella começaram a se encontrar em segredo, aproveitando as brechas em seus horários e afazeres para passar mais tempo juntos. Mesmo que soubesse que sua paixão era proibida, Hallux não conseguia resistir à atração que sentia pela princesa. Ele sabia que sua relação era um grande risco, mas acreditava que valia a pena correr esse risco para estar com ela.

Hallux tinha um plano ousado em mente: derrubar o império de Lorenzini. Ele sabia que essa tarefa não seria fácil, mas estava determinado a alcançá-la. Para isso, ele fundou uma organização secreta chamada "Rosas Brancas".

A organização era composta por indivíduos de diferentes origens e habilidades, todos unidos pelo mesmo objetivo de acabar com o império de Lorenzini. Eles trabalhavam discretamente, infiltrando-se nas estruturas do governo e subornando indivíduos chave para coletar informações e sabotar os planos de Lorenzini.

Hallux era o líder da organização, mas se mantinha em segredo, agindo como uma espécie de fantasma por trás da Rosas Brancas. Ele tinha um plano de longo prazo, e sabia que a organização precisaria agir com paciência e astúcia para ter sucesso.

Apesar de sua posição no mundo do crime, Hallux ainda se sente desprezado por sua família. Ele sabe que nunca será visto como um verdadeiro Wenthor, mas isso não o impede de usar suas habilidades para continuar ganhando poder e influência.

Arcanos. 

Virtude: A Noite Sem Lua

Sutil. Ative sua Virtude ao agir nos bastidores, nas sombras ou por meio de um procurador. Para o próximo risco, quando você determina aumentos, todos os dados contam como um aumento.

Hubris: o mágico

Ambicioso. Você recebe um Ponto de Perigo quando persegue o poder e o negócio que você está procurando é perigoso ou causa problemas.

Servos e subordinados

Hallux tem muitos servos, bem como uma série de subordinados do submundo do crime de Kristalle (cedeic Travitrono, Cultistas, membros corruptos da vigilância da cidade, contrabandistas, Rosas brancas etc.).

Redenção

O Amor por Cinderella é um possível caminho para redenção de Hallux.

Vantagens.

Contato. (Submundo do Principado de Cristal.)
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis e obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto de Perigo ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.

Benfeitor (Lorenzini). 
Você tem um benfeitor, seja um indivíduo ou uma organização, que aprecia seu trabalho e lhe oferece um emprego estável. Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 1. Você pode usar um Ponto de Perigo para pedir um favor a seu Benfeitor. Esse favor costuma ser político ou mercantil. Seu Benfeitor pode lhe fornecer uma carta de apresentação ou mexer os pauzinhos para fazer vocÊ entrar numa festa exclusiva, etc. Seu Benfeitor talvez peça favores em troca ou tenha outras expectativas em relação a você, como esperar que você produza mercadorias ou obras de arte para ele, caso você seja um artista, ou que você ajude o povo em nome dele caso seja um cavaleiro.

Liceu.
Você estudou retórica e argumentação, além de ter refinado seu trato social num dos vários liceus da Brundane, formando-se numa escola geralmente reservada para a elite social e nobilitária. Ao correr um Risco usando Convencer, Intimidar ou Seduzir, todos os seus dados têm +1 somado ao resultado obtido.

Atributo Lendário - Argúcia.
Escolha um Atributo. Toda vez que lançar os dados de Risco usando esse Atributo, você vai retirar um dado de sua parada antes de jogá-los. Esse dado removido sempre produz um 10. Se seus 10s explodirem, seu dado de Atributo Lendário também explodirá.

Cedric Travitrono

Rank - 5.
Força - 2
Influência - 3. 

Espiral da Morte:

○ ○ ✩
○ ○ ✩
○ ○ ✩
○ ○ ✩

Religião: Agnóstico.
Gênero: Homem.
Nascimento: 15 de Maio de 1594
Sexualidade: Heterossexual.
Nacionalidade: Farngomery.

Relações:
- Mílicia Monocelha. 
- Hallux Wenthor.

Personalidade:
Cedric é um homem de personalidade forte, marcada por uma implacabilidade que se reflete em seu comportamento raivoso e explosivo. Ele não é muito erudito, mas compensa isso com sua astúcia e ardil, que usa para liderar a Milicia Monocelha com mão de ferro. Cedric é capaz de tomar decisões difíceis e rápidas, o que o torna um líder respeitado pelos membros de sua gangue. No entanto, seu temperamento explosivo pode colocar em risco suas operações e a segurança de seus homens. Em suma, Cedric é um homem complexo e desafiador, que inspira tanto medo quanto lealdade em seus subordinados.

Cedric é um homem que gosta de controlar e ser respeitado. Ele tem uma personalidade forte e não tolera desrespeito ou desobediência. Ele é conhecido por ser implacável com seus inimigos e por tomar decisões rápidas e precisas.

Apesar de não ser muito erudito, Cedric é muito astuto e ardiloso. Ele sabe como manipular as pessoas e usar a informação a seu favor. Ele também é um líder carismático, capaz de inspirar seus seguidores a segui-lo em qualquer empreendimento.

No entanto, a raiva é um traço marcante em sua personalidade. Cedric é facilmente irritável e pode perder o controle em situações de estresse ou confronto. Ele é conhecido por ser impiedoso com aqueles que o traem ou desafiam sua autoridade.

Em resumo, a personalidade de Cedric é complexa e multifacetada. Ele é um homem astuto, carismático, implacável e raivoso, capaz de liderar e inspirar seus seguidores, mas também de ser temido e respeitado por seus inimigos.

MBTI: ESTP
Ele é implacável e não tem medo de assumir riscos, o que é uma característica comum entre pessoas desse tipo. Além disso, sua personalidade ardilosa e astuta sugere uma capacidade natural de resolver problemas práticos e pensar rapidamente em situações difíceis. Sua raiva e impaciência também podem ser um sinal de seu estilo de tomada de decisão baseado na lógica, em vez de emoções.

Aparência.

Cedric Travitrono é uma figura repulsiva, com uma aparência que faz muitos recuarem em repugnância. Seu rosto é marcado por uma grande e grossa monocelha, que cobre quase toda a testa e se estende até a parte superior do nariz. Sua expressão é constantemente carrancuda, dando a impressão de que ele está sempre insatisfeito e pronto para explodir em fúria.

Ele tem o cabelo preto e oleoso, que cai em mechas emaranhadas ao redor de seu rosto e pescoço. Seus olhos são pequenos e estreitos, e parecem sempre estar varrendo o ambiente em busca de algo para censurar. Cedric é um homem baixo  e franzino, com uma estrutura ósse bem marcada que se destaca sob sua pele áspera.

Ele geralmente se veste com roupas pretas, que parecem chiques mas desgastadas, com um toque de decadência. Sua jaqueta é rasgada e gasta, e sua camisa tem manchas amareladas de suor. Seus sapatos são pesados e desgastados, e sua calça de tecido é quase sempre amassada e enrugada.
Apesar de sua aparência repulsiva, Cedric tem uma presença dominante que inspira medo e respeito em seus seguidores. Ele é um líder astuto e implacável, que não hesita em usar a violência para conseguir o que quer.

História.
Cedric Travitrono nasceu em uma família humilde de camponeses na pequena vila de Thelburg, localizada a alguns dias de Kristadelle. Seus pais, Wilhelm e Helga, trabalhavam arduamente nas terras dos senhores locais para garantir o sustento da família. Ambos eram pessoas simples, com pouca instrução e sem grandes aspirações na vida, mas que se orgulhavam do trabalho duro e da honestidade que sempre praticaram.

Desde criança, Cedric se destacou pela personalidade forte e pela ardilosidade aguçada. Apesar das dificuldades financeiras, seus pais sempre fizeram questão de que ele frequentasse a escola local da igreja, a fim de garantir um futuro melhor para o filho. Cedric não se dedicava aos estudos e sempre estava recebendo punições da madre superiora.

No entanto, a vida de Cedric mudou drasticamente quando ele tinha apenas 12 anos. Seus pais morreram em um acidente enquanto trabalhavam nas terras do senhor feudal local. Cedric ficou desamparado e sem rumo, mas sua astúcia o ajudaram a sobreviver. Ele se mudou para a cidade vizinha aonde começou a viver nas ruas de Kristadelle. Ele aprendeu a roubar e a enganar para conseguir o que precisava, e logo se tornou um líder entre os jovens marginais da cidade.

Quando tinha cerca de 20 anos, Cedric juntou-se a uma gangue local chamada "Os Predadores", que se especializava em roubos e assaltos. Cedric rapidamente se tornou um dos membros mais respeitados do grupo, graças à sua inteligência e liderança natural.

Após alguns anos de atuação na gangue, Cedric começou a questionar a liderança dos Predadores e decidiu formar sua própria gangue, que se tornaria conhecida como a Milícia Monocelha. Ele recrutou alguns dos membros mais leais dos Predadores e juntos eles começaram a expandir seu território na cidade.

Foi em uma noite de lua cheia, há cerca de 7 anos, que Cedric conseguiu finalmente se vingar dos Predadores e assumir a liderança da Milícia Monocelha. Cedric se infiltrou na sede dos Predadores, fingindo ser um membro leal, enquanto buscava a oportunidade de atacar o líder dos Predadores, conhecido como "A Fera".

A Fera era uma figura imponente e intimidadora, com um porte físico imponente e uma aura feroz. Ela tinha ombros largos e musculosos, um peito plano e uma mandíbula forte e proeminente. Seu cabelo curto e emaranhado era loiro-acinzentado, e seus olhos eram de um tom escuro e penetrante. Ela frequentemente usava roupas de couro, que realçavam sua aparência ameaçadora e agressiva.

Como líder dos Predadores, A Fera era conhecida por sua brutalidade e crueldade, e era temida por muitos em Kristadelle. Ela liderava sua gangue com mão de ferro, e não hesitava em matar qualquer um que cruzasse seu caminho ou ameaçasse sua posição de poder. Sua voz era rouca e gutural, e ela muitas vezes rosnava como um animal feroz quando estava com raiva. A Fera era uma força a ser reconhecida e respeitada, mesmo que sua aparência não fosse considerada atraente pela maioria das pessoas.


O nome verdadeiro da Fera era Bella Ladonna, uma mulher Lombarcciana que vinha de uma família criminosa refugiada da Lombarccia os Ladonna. Ela tinha uma vida tumultuada desde jovem e, em um momento de sua vida, ela cruzou o caminho de Cedric Travi-Trono. Os dois se "apaixonaram" e, contra todas as probabilidades, se casaram. 

Bella Ladonna foi traída por seu marido, Cedric. Ele a esfaqueou pelas costas de forma traiçoeira, matando-a instantaneamente. Essa traição chocou a todos, especialmente os membros dos Predadores, que ficaram desnorteados com a perda de sua líder implacável.

Após a morte de Bella Ladonna, Cedric usou a oportunidade para recrutar os membros mais descontentes dos Predadores, formando assim a Milícia Monocelha, que se tornaria a gangue mais poderosa e temida de Kristadelle. Cedric era implacável em seus métodos e não hesitava em eliminar qualquer pessoa que se opusesse a ele ou à sua gangue.

Ao longo dos anos, a Milícia Monocelha consolidou seu domínio sobre a cidade, e Cedric continuou a liderar a gangue com mão de ferro. No entanto, por trás de sua fachada brutal, ele carregava o fardo de ter traído a mulher que um dia amou, uma ferida que nunca cicatrizou verdadeiramente.

Quando a oportunidade surgiu, Cedric não hesitou em esfaquear A Fera pelas costas, matando-a instantaneamente. A notícia se espalhou rapidamente entre os membros dos Predadores, que ficaram chocados e sem liderança. Cedric usou essa oportunidade para recrutar os membros mais descontentes dos Predadores para sua própria gangue, formando assim a Milícia Monocelha, que se tornou a mais poderosa e temida gangue de Kristadelle.

Cedric era implacável em seus métodos e não hesitava em eliminar qualquer pessoa que se opusesse a ele ou à sua gangue. No entanto, ele também era conhecido por sua astúcia e habilidade em evitar a atenção da guarda real, que estava constantemente procurando por formas de deter a Milícia Monocelha.

Ao longo dos anos, a Milícia Monocelha se tornou uma das gangues mais poderosas e temidas em Kristadelle. Cedric continuou a liderar a gangue com mão de ferro, exigindo lealdade absoluta de seus membros e punindo aqueles que o traíam de forma implacável.

Apesar de sua reputação como líder de uma gangue violenta, Cedric também era conhecido por sua inteligência e sua habilidade em lidar com as pessoas. Ele frequentemente negociava com outros líderes de gangues e comerciantes, garantindo o sucesso dos negócios da Milícia Monocelha.

Arcanos.

Virtude. O Profeta. 

Lúcido. Acione sua Virtude para identificar, até o fim da cena, todas as vezes que uma outra personagem mentir pra você. 


Húbris. A torre. 

Arrogante.  Você ganha um ponto de perigo quando demostra desdém, desprezo ou menosprezo por um vilão ou outra pessoa capaz de prejudicar seu amigo. 


Servos e Subordinados. 

Cedric tem controle da Milícia Monocelha, um grupo de brutos Rufiões que age nas partes pobres da cidade de Kristadelle. 


Vantagens.

Escapatória.

Use um ponto de perigo para livrar suas mãos de algemas, lacear a corda que mantém você amarrado a uma cadeira ou escapar de alguma outra maneira semelhante.

Liderança.

Use um ponto de Perigo para motivar um grupo a agir. O grupo precisa estar em condições de escutar o que você diz, mas, se estiver e a disposição das pessoas for neutra ou melhor, o grupo fará o que você mandar desde que a ordem seja razoável (é improvável que se matem atirando-se de uma ponte alta por exemplo).


Malandragem.

Você pode usar um Ponto de Perigo para localizar um traficante de influência, informante, operador do mercado negro ou personagem semelhante do submundo do crime.

Negociante.

Use um Ponto de Perigo para convencer alguém a fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto razoável ou garantir para outra pessoa que conheça que "você sempre paga suas dívidas".

terça-feira, 11 de janeiro de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar. - Episódio 1.

CUTSCENE INICIAL - Fora do Confinamento.

Uma mãe se aproxima de uma pratilheira, composta por dezenas e dezenas de livros. As lombadas possuem as mais variadas cores tal qual um arco-íris.

- Então o que será hoje. - Ela pergunta para uma criança em sua cama. A mesma responde com um sorrisso, seguido das mais diversas sugestões. Uma após a outra. Uma escolha sendo substituída imediatamente por outra:

- João e o Pé de Feijão- NÃO! o Gato de Botas... Não, não, não... Cinderella. JÁ SEI! Chapéuzinho Vermelho...

Lentamente vamos em direção a janela. Saindo do aconchego de um quarto, para a imensidão solitária de uma noite estrelada. Cada vez mais e mais para o alto, indo em direção aquela estrela, segunda à direita e depois em frente até o amanhecer...

Um faixo de luz branca. Seguido da mais frenética viagem. Enquanto Júpiter e Saturno bailam em uma coodernada valsa e Marte é partido em quatro partes simétricas. É posssível ver o conceito do tempo se cansando da viagem e voltando no meio do caminho, vemos o encanto tomar conta sobre a razão e todo medo ser expulso pela crença. Para finalmente chegar naquela Ilha solitária banhada pelos mares mais cristalinos... 

Mares esses que se agitam, ondas que batem contra o casco de um gargantual galeão negro. O temível navio ostenta galerias de canhões e grandes velas que dão inveja as mais suntuosas comitivas náuticas. Em sua popa pintado em tinta dourada o nome da embarcação: "The Jolly Rogers" a Jóia da Rainha.

Orgulhosamente hasteada acima em toda sua áurea independente, uma bandeira treme perante ao forte vento. Negra, com a ilustração de uma caveira e duas cimitarras cruzadas.

Adentramos no convés velozmente, enquanto vemos os brutos marujos. Hostis piratas e bucaneiros, que suportam o calor do sol e o tédio, com jogos, apostas e violência. Vemos o temível Varris Noodler, que nasceu com a mão esquerda no lugar da direita e a direita no local da esquerda, jogando cartas com um pequeno grupo de piratas beberrões. O sanguinário Simon Starkey, o primeiro imediato dessa temível embarcação, com o rosto tão feio que nem ele mesmo aguenta encarar o próprio reflexo, gritando ordens acompanhadas de xingamentos por todo navio.

Diversos outros piratas, compõe aquela paíssagem. Cada um mais peculiar que o outro. Porém oque rouba nossa atenção é uma figura que aparentemente intrusa no meio desses ríspidos e degenerados marinheiros: Um senhor de idade, risonho e gordinho. Usando um gorro vermelho, acompanhado de sua barba grisalha e seus óculos de lentes gastas, a camisa listrada azul e branca suja de condimentos revela que se trata do cozinheiro da embarcação, carinhosamente ele vem cumprimentando seus amigos piratas:

-Bom Dia! Varris. Está ganhando? Olá Harold, Pequeno Harold, Grande Harold, e Harold Caolho.Bela manhã! Primeiro imediato, as suas ordens senhor!

PIRATAS:

-OI SMEE! - os piratas perdem a feição cruel e maquiavélica por um minuto ao se dirigirem ao simpático senhorzinho que selerepemente anda pelo navio.

No castelo de popa vazio, é possível ver a cabine do Capitão externamente. A popa é enfeitada com esculturas de intimidadoras caveiras grandes e douradas, que deixam um arrepio na espinha para qualquer um que ouse seguir a embarcação.

Acompanhamos o velho Smee conforme ele sobe em direção ao tombadilho, e é quando nos deparamos com a figura central nesse navio: Um homem de pé, enfronte ao timão. Vestes Vermelhas finas mais gastas, cabelos encaracolados e negros. Um belo bigode e cavanhaque. Olhos azuis que revelam um passado triste e doloroso. Um belo chapéu adornado com penas. Mas oque mais chama nossa atenção é o seu braço direito, que não é finalizado por uma mão, mas sim por um assustador gancho de prata.

- Estamos chegando em breve ca-ca-capitão. - Fala o Senhor Smee, enquanto timidamente se aproxima daquela figura proeminente.

- Como se houvesse alguma novidade nisso. Voltas e mais voltas e sempre a única maldita ilha. - Diz o capitão incoformado.

-Bem Cap-pi-pitão, não custa nada tentar não é?

-Só o preço de minha paciência. Assuma o timão Smee, estarei na minha cabine.

-SI-SI-SIM Capitão.

Ele se dirige até sua cabine, calado e com semblante de indignação. Assim que ele fecha a porta, nós coonseguimos ler um nome escrito nela, letras suaves em uma cor amarelada:

Capitão James Gancho.

Dentro da cabine ele retira o seu formoso chapéu , e se serve um copo de bebida.

''Fique a vontade...''

Uma voz corta o silêncio da sala. O Capitão imediatamente larga o copo, que se quebra no impacto do chão. E puxa uma garrucha de seu coldre, apontando na direção de uma cadeira de couro em frente a uma mesa de escritório .

Está escuro, e é apenas possível ver a silhueta do ser sentado. É uma criatura pequena. Esguia demais para ser uma criança, pelo menos uma criança humana. A voz estridente e sobrenatural, transborda os ouvidos do capitão.

-QUEM DIABOS ESTÁ AÍ? É UM DOS MULEQUES DA ILHA? COMO ENTROU NO MEU NA-

- Se acalme capitão. Respira (uh) expira (ah). Pode largar essa arma, só estou aqui para negociar.

-Eu prefiro, mante-la erguida até responder minha pergunta.Qual o seu nome?

-Por hora meu nome não é importante, mas oque estou disposto a oferecer é (risada)... 

-De nada me interessa seu ouro, é impossível eu gastar. Não preso nesse maldito inferno!

-Você me subestima Capitão, oque estou para te oferecer é MUITO mais interessante do que Ouro. - O Homenzinho puxa de dentro de suas vestes, uma semente, pelo visto é um feijão. Porém de uma coloração diferente, um esverdeado que emite uma luminescência. Com tal brilho tabém conseguimos ver parte da mão, da criatura sentada. Uma mão pequena, de coloração dourada, sua pele parece ter sido enfeitada com gramas de ouro, porém com unhas longas marrons e quebradiças.

Ao ver o feijão, Gancho abaixa a garrucha e gagueja embasbacado:

- O-oo-onde você conseguiu isto?

- Agora que tenho sua atenção completa, vamos falar de negócios. Muito em breve irá acontecer uma GRANDE FESTA. E você é meu primeiro convidado da lista, bom... Eu preciso garantir que outros convidados estejam presentes e saudáveis - Ele novamente puxa da roupa algo , dessa vez uma caixinha, um estojinho retangular de prata. - É aí que você entra como meu parceiro nessa grande empreitada. - Ele abre a caixinha e vemos que ela é acolchoada por dentro com umas almofadinhas pretas, e acima delas, 3 diamantes vermelhos. - Então você me ajuda e em troca, você tem a oportunidade de orquestrar e saborear sua tão aguardada VINGANÇA :)

Então Rei Pirata... Oque me diz?

TEMOS UM ACORDO? (RISADINHA)


PARTE 1 - A Morte de Timothy.

Dia 24 de Setembro de 1625. - 22:46.

Voltamos exatamente de onde o paramos no nosso último episódio. O Garoto está caído no chão inexpressivo e sem vida, brutalmente multilado. O grito dele de alguns momentos atrás ainda ecoa na mente de vocês.  A maior parte da taverna já está do lado de fora vendo a situação incrédulos, um dos homens que trabalha na pedreira chega a vomitar no chão.

Investigando a situação:
É possível ver marcas visíveis no chão, um rastro de sangue acompanha grandes pegadas. Pegadas que são grandes demais para serem humanas. A Taverna é a construção mais longíqua de Kristadelle, próxima a floresta. E com pouca iluminação, a noite escura de outono também não ajuda muito. Mas é possível perceber que os rastros seguem uma direção, indo direto para o centro mais urbanizado da cidade.

Durante a confusão. Geldriel aparece puxando Artemis para o canto, sua expressão de preocupação é acentuada com o vísivel desconforto que não deixa ela presa em um lugar. Escondida dos rufiões que observam o corpo morto do garoto. Ela fala:

- Deus... Santo Deus. E-eles, eles realmente estão... Olha, eu sei que eu não sou nada. Sou ninguém, lixo. E também não sou nenhuma santa, por que eu fiz muita coisa errada nos últimos anos. Mas eu cansei desses malditos e das loucuras que eles tão fazendo.
- Eu não tenho força suficiente para impedi-los, mas você tem... Você é a pessoa altruísta e bondosa que eu já conheci! Eu sei que vai fazer o certo...
- Eles estão por trás disso, você tem que acreditar, esses malditos... Crianças, são só crianças. Fale com as famílias, aí você vai entender o que estou falando; Jesus, eles tem que saber... você tem que falar com as famílias que eles estão bem!

Investigação.

• Archippo Campopiano.
Caso tenham uma boa realção com ele, e queiram trocar informação. Ele pode mostrar o Caderno com as informações sobre alguma das Crianças Desaparecidas.

Jakob Birken 

9 anos. 

30 de agosto 

Andrej Birken 

12 anos. 

10 de Setembro 

Ophelia Kranefuss 

13 anos. 

8 de Setembro 

Madeline Sanner 

7 anos. 

14 de Setembro 

Dennis* 

10-11 anos. 

Final de Agosto. Talvez dia 25. 

Casper* 

12-14 anos. 

20 de Setembro. 

Sarahleen Tempête 

11 anos. 

12 de Setembro 

 
*Fonte não confiável. Investigar mais a fundo. 


Archippo está seguindo as ordens de Barba Azul. O Lorde procura ele mesmo lidar com a Fera que um dia apavorou os recantos de Farngomery. O Bleucher pode falar também sobre como Barba Azul tem se preparado para expurgar outros maus da Nação, como o Chefe do Crime Lorenzini Strombolli Magiafuccuo.


• Haricot.


- A Floresta de Dormark sempre foi um paraísso para os falantes. Mas atualmente vem se tornando um verdadeiro inferno... Eu já perdi as contas de quantas vezes encontrei bons amigos mortos... bons animais que não fariam mal a ninguém.

- O Pior de tudo é aquele cheiro. Cheiro de morte e podridão... Para vocês humanos é sem problemas, mas eu consigo sentir ele em todo lugar... E fica pior próximo a Pedreira. 

• Otto Krench.


- Bom a gente pode apostar uma coisa por outra de mesmo Valor... 

Artemis ...
Eu te aposto a informação da onde vocês podem encontrar o Cedric.
E você aposta.... ( ͡° ͜ʖ ͡°) Uma noite bem acolhedora comigo aqui memo na Capitã Louca. Veja o lado bom gatinha, é ganhar ou ganhar! Hahaha.


NECROMANTE.


Vegetação - Verde (1):
1 - A Planta;
2 - A Horta;

3 - A Arvorê;
4 - As Vinhas;
5 - O Bosque;
6 - O Boticário;
7 - Os Leshey;

8 - O Druida;

9 - Floresta;

10 - O Carvalho Negro.

Fogo - Vermeleho (2):
1- A Faísca;
2- A Chama;
3- A Pira;
4- Raio de Sol;
5- A Lava;
6- O Engolidor de Fogo;
7- A Salamandra;
8- Piromaníaco;
9- O Vulcão;
10- O Incêndio.

Aguá - Azul (3);
1- A  Gota;
2- A Poça;
3- A Chuva;

4- O Rio;

5- O Lago;
6- O Pescador;

7- A Sereia;

8- O Pirata;

9- O Mar;

10- A Enchente.


O Vazio - Cinza (4);

1- O Silêncio;
2- A Solidão;
3- A Insignificância;
4 - O oco;
5- O Vácuo;
6- O Desguarnecido;
7- A Aaparição;
8- O Misantropo;
9- A Ausência; 
10-O Necromante.


Conseguindo derrotar o Otto no Necromante os Heróis desbloqueiam a seguinte cena:

Otto em contra-gosto fala para o ganhador:
"Eu acho que vocês tiveram sorte... Ou são trapaceiros. Mass trato é trato né... 
O Cedric amanhã tem uma reunião marcada com o Dono do Jardim da Babilônia, os rufões costumam ir lá para dar uma aliviada na semana corrida! Ele de estar lá por volta do meio-dia."


• Jarden Floconbleu.
O Menestrel está contando as suas moedas dentro da Taverna.

"Eu geralmente não espalho as fontes de minha história! Mas eu coletei essa lá no Alce Dançante, na Cidade Alva!"


"O Causo que eu contei da boa vó e da menina, aconteceu por lá!"

"Pelo que eu andei pesquisando e ouvindo, esse lobo não é só um poblema aqui. Mas se estende para outras nações, eu ouvi sobre alguns falantes em Luthia que tiveram suas moradias postas abaixo com apenasuma bufada da criatura!"


• Gillian Gancho.


Gillian pode dar mais informações sobre quem são as famílias. Mas ela esetará muito relutante em fazê-lo.

"A vida em Kristadelle não é fácil pra ninguém, nunca foi pra mim. E em momento de necessidade eu tive que aprender a me virar sozinha e confiar em mim mesma.
Ninguém estendeu a mão para garota abandonada na taverna, por que eu deveria fazer isso?"

• Pedreiros. 


Pode ter um grupo de pedreiros que vai reclamar dos mal-trato na pedreira.

"Somos tratos como porcos, deixados nas mãos de capatazes que só se procupam em nos açoitar!"

"Obrigados a ficar convivendo com aquele cheiro podre da floresta. Minha mulher nem aguenta mais dormir do meu lado!"

"Essa situação das crianças não parece ser nada boa. Mas dúvido que vosssa alteza no castelo venha a se preocupar com a situação em que nos encontramos!"

Nomes de Pedreiros: 
Arthur Auch;

Édouard Delafosse;

Bruno Dembélle;
Jean-Loup Simon;

Jules Lalande.



O Dia termina com vocês 5 se instalando na Capitã Louca, e esperando amanhecer para resolverem Melhor as coisas.



PARTE 2 - Investigação.


Dia 25 de Setembro 1625. - 08:32


Fora da Taverna.

O Dia amanhece com o Tenente Florence DuBois cercando o perimetro da morte do Timothy, e reitrando o corpo:

"O funeral desse sujeitinho vai ocorrer amanhã no cemitério de Kristadelle. Foi arranjado com o padre para ser acompanhado de um humilde Velório na Igreja de São Nicolau. O que já é muito mais do que esse deliquente merece!"


O Tenetet DuBois não parece muito preocupado em manter a aparência dentro dos padrões de beleza. É desleixado e não é do tipo atlético, evidenciado pelo seu sobre-peso.


"Por ordem  do Capitão Amion Inanoryie a guarda de Kristadelle está autorizada a investigar as proximidades do ocorrido, e usar os métodos necessários para identificarmos o culpado (ou culpados). Esperamos a cooperação de todos para tornar essa inspenção menos incomoda para todos os envolvidos!" 


Archippo Campopiano irá até o encontro do tenente para falar sobre como Lorde Barba Azul pode auxiliar na investigação. 




LOCAIS PARA INVESTIGAREM.


No caminho para o Centro da Cidade eles podem ver Roland Lièvremont, o pregoeiro da cidade em cima de sua carroça, balançando o seu sino:
"Povo de Kristadelle! Bom Povo de Kristadelle!"
Apessar de velho a voz do homem reverbera e atinge a atenção de todos.
"Informo a vocês nobre população que por meio de um decreto oficial, vossa alteza e soberana: A Princessa Ella.  A caba de firmar um toque de recolher para todos aqueles com idade inferior a 16 anos de idade. Qualquer infante encontrado nas ruas de Kristadelle após o pôr-do-sol poderá, e será, escoltado a torre de vigília da cidade, aonde passará o resto da noite até que seja determinado um local seguro e estável para abriga-lo.

Isso é Tudo!"


Centro da Cidade:


Flamenco Magenta.

Uma Perfumaria, que vende além de perfumes, sabonete e cosmético. E Glamour. 


Eles desbloqueiam essa cena ao se dirigirem ao Jardim da Babilônia. Há uma certa comoção de indivíduos cercando o Flamenco Magenta. Seis guardas fazem a conteção do local, servindo de barreira para que ninguém se aproxime.

O Local parece drasticamente violado, como se alguém houvesse forçado a entrada para dentro da casa.

No momento em que os heróis param para observar, é possível ver o Capitão da Guarda Amion Inannoryie saindo da loja com um olhar firme, ele parece investigar algumas marcas de garras na soleira da porta. Grandes demais para qualquer animal que vocês já tenham visto.

- "A corte já está cuidando da investigação, não precisamos de nenhum incentivo externo."
- "Eu acho que vocês não entenderam a situação de risco em que a cidade se encontra. Estamos lindando com uma criatura desconhecida. E eu não vou me permitir aceitar interferências de mercenários aproveitadores!"
- "Eu já ouvi o bastante!" 

Caso queiram entrar furtivamente na loja é possível ver ela completamente destruída por dentro. E na parte dos fundos, um Sargento pegando o Depoímento de Fabrício Fanzago.


"Como eu disse Sargento! Eu não moro muito longe da minha loja, mas toda a manhã eu saio para dar uma volta no quarteirão... Quando eu cheguei na frente de minha... minha amada lojinha! Eu logo percebi o desastre. Pelo visto a coisa não estava interessada no dinheiro! Não... Ela levou quase todo meu estoque de Glamour, só consegui achar um frasco intacto."


Cemitério de Kristadelle.

O Cemitério da cidade. 

Lá se encontra Elmo Springer, o velho coveiro da cidade.

"É Mais um buraco pra cavar! Essa gente não cansa de morrer... Nunca vi cidadezinha tão miúda parar morrer tanta gente. Aí Aí, ano que vem eu mudo de emprego. Tá dando mais pra minha coluna não!"

Tecidos d'Sanner.

Uma tecelaria. O Dono é Christof Sanner


Christof Sanner - 48 anos.
Bondoso, geralmente compra coisas para os órfãos e para os desafortunados de Kristadelle. 

Ao chegarem verão o bom mercante com olheiras e lento em seus movimentos. Está visivelmente exausto e parece não se alimentar direito faz alguns dias.
Ele tenta esboçar entusiasmo para atender os possíveis clientes mas não possuí forças nem para isso:

"Bem vindos aos Tecidos d'Sanner, espero ser útil a vocês meus senhores nessa simpática manhã!"

Caso o questionem sobre o desaparecimento ou qualquer coisa relacionada a sua filha, o homem desaba. Uma dor que o consome fazendo ele se sentar em ter que buscar muito folego para cada palavra. Um visível esforço para contar sobre o sombrio dia em que sua filha fora tirada dele.


Madelline Sanner - 7 anos.
Desaparecida a 1 semana e 3 dias.

 Uma menina gentil e meiga. Filha do Mercante de tecidos Christopher Sanner. 

Segundo ao Senhor Sanner a menina foi levada dentro da cidade. E não na floresta. 

A última vez que foi vista estava andando pelo centro cidade com o pai. 



Guarnição/Aquartelamento Militar.

Fortaleza aonde se encontra os Guardas da cidade. Um prédio de madeira cercado de alojamentos militares. Cabanas humildes.


Aqui vão se encontrar alguns Sargentos. Guardas descansando em comento.
Se por acaso entrarem no prédio de madeira eles conseguem ver as pilhas e mais pilhas de cartas e queixas não respondidas.


Jardim da Babilônia.

Prostíbulo burguês da cidade.


Após a cena no Flamenco Magenta eles se dirigem ao Jardim da Babilônia, um belo prostíbulo de dois andares, bem localizado. Uma construção bem adornada de cores vivas e bucólicas. Rodeados por janelas, algumas delas abertas revelando verdadeiras beldades. Belas moças em trajes semi-transparantes, bem maquiadas, que atraem os olhares dos homens de Kristadelle tal qual sereias atraem marujos em alto mar.


Um letreiro escuro de madeira, revela em letras prateadas o nome do local:
"Jardm da Babilônia"
Juntamente com um curioso símbolo. O Desenho de uma casa, cercado por um jardim. Deste Jardim brotam tentáculos dos mais variados tamanhos.

Christof Dior, conforme você vai se aproximando desta construção você sente fortes fisgadas na região de seus olhos e rostos. Elas são repentinas e te deixam um pouco desnorteado. Algo estranho está acontecendo.


Na porta do bordel. Uma visão não tão bela quanto as moças do lado de dentro, Dois homens de guarda na porta, controlando a entrada e a saída de tudo e todos. É cedo e não se vê muito movimento de pessoas querendo entrar, mas a música lá dentro revela que estão prestando serviço.


O Homem da esquerda é um sujeito normal, forte, caucasiano, cabelo cortados. Nem tão feio e nem tão bonito. Algumas cicatrizes em seu rosto acentuam a sua predisposição para agressividade, vestindo alguns farrapos adornados com couro. Ele é musculoso como dito, mas do lado do homem a direita, ele parece um graveto seco.


Um Homem que deve alcançar quase dois metros. Musculos que parecem não ter sido ganhos de uma forma calculada, um olhar feroz, dois caninos inferiores proeminentes saltados para fora de seus lábios, uma pele em um verde meio doente acizentado, repleta de tatuagens. Vestindo apenas um bermudão listrado, botas e uma bandana branca em sua cabeça.  Esse homem-bestial está meramente parado observando a passagem de forma aterrorizante, enquanto se recosta na parede com os braços cruzados.


(Interação com Geofrey e Ju'Fur)
Entrada é 5 Thaller.

Eles entregam as armas e entram. Os dois vão ficar observando os Heróis da Porta com desconfiança, um grupo tão singular como esse é certeza de problemas.


Dentro do salão toda aquela bela promessa que o prédio cumpria em sua faixada se faz real. É impressionante o nível de cuidado e beleza que tem nas decorações. Belas estátuas de figuras feminas, lenços em cores quentes, candelabros e até uma fonte. Um palco de frente para entrada, não há cadeiras medíocres de madeiras, mas no lugar almofadas, sofisticadas poltronas e mesas baixas. As alcoviteiras andam desnudas pelo salão, desfilando sua elegância, puxando pelo braço gentilmente os seus clientes. A beleza é tão estarrecedora que por um minuto vocês esquecem que tipo de serviço eles fornecem entre as quatro paredes.


(Investigação)

● Alguns dos Rufiões que fazem a escolta de Cedric estão próximo ao Palco, com algumas moças no seu colo. Caso alguém vá bisbilhotar eles vão estar falando algo como:

"Será que o Chefa vai demorar muito lá em cima? Eu queria conseguir ver o show da Kobal!"

"O Chefe fica pelo menos meia-hora babando o ovo do Hallux! É sempre assim, relaxa que vai dar tempo e sobrar!"


● Para ir até o segundo andar só com acompanhante, parado em frente a cancela da escadaria tem uma moça de cabelos curtos com a mascará que cobre completamente seu rosto, deixando apenas dois buracos para seus olhos.


●O Show de Kobal é acompanhado de uma música mistíca e sedutora. Quando ela aparece é um choque para os Heróis.

Um mar de aplausos acompanha a entrada daquela criatura totalmente nova aos olhos de vocês. Cercada por escamas douradas, a figura feminina se exibe no palco, com roupas vermelhas e movimentos sincronizados com a música. Seus dedos terminam em poderosos unhas negras que poderiam ser facilmente dadas como garras, olhos alaranjados e reptilianos, sem nenhum cabelo e no lugar oque parece ser uma crista de lagarto.
 Duas moças mascaradas trazem para perto do palco dois objetos, uma garrafa marrom cercada em uma cabaça de palha e uma haste que parece de metal com um pano molhado na boca.

Ela então bebe o líquido do recipiente, sem engolir, e ateia fogo ao pano na haste.

O que se sucede é algo extraordinário, uma dança majestosa, se tornando um com as chamas aquela mulher exótica no palco atrai a atenção de cada alma dentro do bordel. Ela finaliza então cuspindo  o líquido para chamas, fazendo uma língua de fogo para cima.


Você lembra de ter lido sobre criaturas parecidas no extremo oriente. Você acha que pode se tratar de um mestiço de dragão. Um Drachekin como alguns estudiosos chamam.

https://mythenthusiast.wordpress.com/2018/07/19/human-half-dragons-and-dragonkin-in-mythology/


Quando o show acaba o público vai a loucura, inclusive uma das hurras de comemoração é muito familiar para Fransisco que ao acompanhar o som para achar o seu dono. Havista seu bom pai numa mesa repleta de bebidas. Aplaudindo de pé o Show de Kobal.


● Existe uma escadaria para o segundo andar, e ao lado dela uma escadaria que desce para o porão. Na cancela da escadaria. Uma Mulher mascarada controla a subida para os quartos e só deixa subir quem estiver acompanhado.


Conseguindo subir para o segundo andar, é possível ver os quartos. Não é um corredor reto , é um espaço com vista direta pro primeiro andar (Casa da família Madrigal). Portas decoradas de Madeira, e no lado oposto de onde se sobe na escadaria uma grande e imponente porta dupla com maçanetas douradas. Explorando o local eles escutam gemidos e gritos de prazer de algumas portas.


Atrás da grande porta é possível parar pra escutar.  Mas isso é um Risco.

Método:
2 Apostas para ouvir.


Consequências.

- Gaste uma aposta para e  vitar que uma prostituta te veja.

- Você acaba fazendo uma pressão contra a porta para ouvir,  gaste uma aposta pra evitar esse ranger.


Oportunidade.
- Vou deixar você gastar mais uma aposta para ter a oportunidade de empurrar levemente a porta e conseguir além de ouvir. Ver oque está acontecendo.


H - "(...) Eu tenho certeza que a Mílicia Monocelha deve realmente ser uma adição sublime ao já grandioso poderio de Lorenzini... Mas espero que você também entenda que não seria bom nós sermos vistos afiliados a alguém tão extravagante quanto você Cedric!"

C - "Extravagante?"

H - "Extravagante. Aquiloque está fora do uso geral, habitual ou comum; estranho, excêntrico!"

C- "EU SEI O QUE SIGNIFICA...mais ou menos..... Mas por que eu seria, Extranavante?" 

H- "Você é inimigo público da coroa de Kristadelle, criando arruaças desnecessárias, e agora toda essa questão das crianças. Isso é uma bomba esperando para explodir!"

C- "M-Mas Senhor Hallux..."

H- "Não insista Cedric!"

(Caso tenham gastado um ponto na oportunidade, eles vem Hallux se levantando da cadeira e olhando em direção a porta!)


C- "Não estou insitindo. Apenas quero reiteirar qu-"

H- "Antes de prosseguirmos creio que seja viável acrescentarmos os ouvintes ao debate!"


Enquanto Hallux abre a porta revelando os bisbilhoteiros que caem no tapete chique dentro do escritório do Alcaiote.


Após isso Cedric grita incoformado:

"FILHOS DE UMA MERETRIZ POSTULENTA! Como ousam espionar a mim?! Perderam o senso de perigo!"

Atraídos pelo grito de seus chefes os Rufiões aparecem. (30 brutamontes. Distribua-os em 3 pelotões de Dez). Hallux vê a situação se encaminhando para um conflito físico e toma a frente:

Não esperem que eu vá deixar vocês destruírem o meu Bordel na briguinha enfadonha de vocês! Enquanto Cedric estiver sobre esse teto ele é meu convidado e qualquer mal feito contra ele é um desacato direto a Hallux Wenthor. Eu vou pedir gentilmente apenas uma vez: Retirem-se da minha casa.


Caso não se retirem vai acontecer uma Sequência de Ação.

- Três Pelotões de Dez Brutamontes.


- Cedric Travitrono.


- Hallux Wenthor.


Ganhando. Podem Interrogar Cedric a vontade.
Perdendo. Hallux os jogará para fora do Jardim da Babilônia. 


Mansão Kranefuss.

Casarão Nobre.


Na parte mais nobre da cidade se encontra um grande Casarão, com um belo jardim. Nesse jardim se encontra Medard Montgomery, de 33 anos,  um jardineiro ex-militar e que gosta de conversa com as plantas.

O Homem não possui o braço direito, e está murmurando alguma coisa com as plantas:
"É claro que sim minhas amigas... O Outono está chegando mas não é para se desanimarem, tenho certeza que será bom para vocês!".
Ele os leva até a porta de entrada da casa, aonde um outro criado os acompanha até o escritório de Maximilian Kranefuss. Chegando lá ele vai tá gritando, com a sua filha mais velha:
"EU NÃO QUERO NEM MAIS UM PIO! E SE EU VER VOCÊ COM ESSE MALDITO HANDLER DE NOVO! EU JURO POR DEUS QUE VOU CASTRALO COM MEU FACÃO DE CAÇA!"


A Garota sai chorando.

A Cena deve ser com o Maximilian desconversando e não querendo cooperar. Pelo visto ainda é assombrado pelo sumiço da filha e prefere por não confrontar para amenizar a dor. E ele parece não saber como a filha dele sumiu e acha que ela foi sequestrada.
Em dado momento Katerine entra e tenta distrair Maximilian falando sobre o jardim. O Homem desce. E ela tenta falar através de forma subliminar sobre a verdade. Até se cortada por Cecilia que não aguenta mais guardar segredo.


Maximilian Kranefuss - 42 anos. Um lorde prepotente que treme só na ideia de suas filhas estarem se relacionando com camponeses e gente "baixa".


Katarine Kranefuss - 33 anos. Não é tão ferrenha como seu marido. Mas mesmo assim presa pela integridade da família. 

Sabe que sua filha tinha encontros secretos com Mathias e na realidade comprou o silêncio da mãe do menino para evitar o escândalo. 


Viviane Kranefuss - Irmã mais velha de Ophelia, 17 anos. Está em profundo amor com um garoto chamado "Richard Handler", seu pai jurou que quebraria todos os dedos do garoto se ele encostasse em sua filha. 


Ophelia Kranefuss, 13 anos - Desaparecida a 2 semanas e 2 dias.

 Ophelia é filha de Lorde Kranefuss, e apesar de ter sido criada em berço de ouro. Sempre preferiu ficar nas ruas e em companhia dos garotos pobres, isso fez com que ela desenvolvesse uma paixonite por um garoto pobre chamado Mathias Thibault. Apesar de Mathias ser pobre, ele não é órfão e vive com sua mãe na parte pobre da cidade.


A última vez que foi vista, estava passeando na floresta de Dormark. 


Cecília Goldblat - 24 anos. Vive falando que "até a princesa Ella começou esfregando chão."


Medard Montgomery - 33 anos, jardineiro ex-militar e que gosta de conversa com as plantas. 

+ 3 criados aleatórios.

Padaria Tarte des Mondes.

Padaria de Raphael Bacher.

Na padaria eles podem investigar sobre os garotos de Ruas. Encontrar Raphael e Rachel Bacher se queixando das diversas vezes que os Órfãos os roubam.

PARTE POBRE DA CIDADE:

Igreja de São Nicolau.

A Igreja fica num ponto mais alto da cidade, uma colinazinha. Aonde tem uma bela visão.

Capitã Louca. 

Taverna mais pé de Chinelo da cidade.

-Gillian.

-Archippoo.

-Jarden.

Os três basicamente repetem seu diálogo. Com uma boa interpretação podem desbloquear informações sobre o futuro da mesa.

Clube de Combate Kobold.

Clube de lutas clandestinas.  

Num casebre afastado de Kristadelle, se encontra um velho caolho... Ou pelo menos é isso que o tapa-olho indica, na realidade o velho Bruno Börngen enxerga muito bem com os dois olhos. O Tapa-olho é só um engana trouxa. Ele veio para Kristadelle alguns anos atrás e começou seu negócio com rinhas de animais, alguns meses se passaram e ele teve a ideia de colocar falantes e forjar as lutas, pagando uma parte para os falantes. 
Clube de Combate Kobold
Após ser pego nessa farsa ele acaba tendo que mudar o foco do Clube Clandestino e acaba empregando lutadores de toda parte do Principado do Encantado. Obviamente a guarda da cidade não aprova as lutas, e por isso as lutas acontecem confidencialmente, no porão desse velho casebre. 

O Lugar é apertado e fede a suor, sangue e rato molhado. Vocês pagaram apenas um Heller e mesmo assim parece caro demais. Alguns brutamontes machucados ampliam a paisagem precária que a instalação transmite.

Sentado na penumbra recuperando o folego da última porradaria se senta o invicto campeão do Clube de combate Kobold. Com uma garrafa em uma mão, e um trapo velho em outra. Ele limpa o suor do rosto enquanto dá um gole na bebida.
Um homem robusto de  traços assiáticos, seus cabelos negros são amarrados em um rabo de cavalo. Ele usa apenas uma calça surrada manchada com sangue alheio, suas mãos enfaixadas e seus pés descalços são os motivos dos hematomas e cortes na maioria dos brutamontes ali sentados.

Kajin estará um pouco reticente com a morte de Timothy. Caso Drake Walker chegue ele fará de tudo para honrar a memória do seu falecido amigo. Fazendo seu pedido realidade e lutando contra o tal mercenário de Luthia.


Kajin.

Mansão Tremblay. 

Uma das poucas construções ricas que ficam afastada do centro. A pesar de estar em decadência ainda é utilizada de casa pela Madrasta da Ella e as duas filhas cegas.

O Portão vai estar trancado.

Casebre dos Thibault.

Uma construção domiciliar.

O Casebre é humilde, construído perto de uma arvore murcha e seca.
Ao baterem na porta uma voz fala de dentro:
"Não quero comprar nada! Vá embora por favor!"

Se perguntarem sobre a criança desaparecida, Sabrina Thibault abre paranóica a fresta da porta. E fala:
"O que querem com o Meu Filho?"

A Mulher nervosa acomoda os visitantes, enquanto paranóicamente observa pela janela entre aberta..  

"Eu achei que ia evitar esse tipo de coisa... Saindo de lá. Da Cidade Alva, do Principado das Neves. Fugimos de um monstro e encontramos outro. A Verdade é que quando se é pobre você está sempre em problemas..."

"Eu era jovem, quando aconteceu. Vinte dois anos. Eu cheguei a conhecer a pobre garota que foi vítima da criatura. Rabbey Rotlich... 
O Pai de Mathias, Patrik, foi um dos Homens que deu sorte de voltar vivo na época em que tentavam caçar a fera. Foi assim que eu conheci ele, curando uns ferimentos que ele acabou ganhando. Ele insistia em falar que foi lobo, mas claramente foi uns arranhões que ele ganhou caindo em uma vala.
No começo ele era tão legal, corajoso, Simpático. Ele tinha um cavalo e sua própria cabana na floresta. Estávamos começando a criar algo por cerca de cinco meses, quando estou no lago com alguns amigos. Estou flertando com um cara, sabe, um pouco tonta com o vinho, nem lembro o que estavamos festejando.
Então Patrik chega a cavalo. E ele agarra este pobre rapaz e simplesmente dá uma surra nele, eu ainda vejo ele se rastejando pra longe, implorando por piedade enquanto cuspia os dentes. Então ele me manda subir no cavalo. Depois disso, não fui a mais nenhuma comemoração com meus amigos.
Patrik era um homem cruel, muito cruel. As pessoas pensam que ele me deixou por uma mulher de Verchion. Mas essa não é a verdade. No ano em que fui embora da Cidade Alva, Mathias tinha acabado de nascer, naquela noite ele estava com um resfriado, e não parava de chorar. 
Patrik já tinha bebido algumas, e estava resmungando 'se você não fazer esse pirralho parar, eu farei...'. Algo sobre isso... despertou algo dentro de mim. Porque quando ele bufafa e me batia tudo bem, mas ameaçar o meu filho, um pobre bebê? Então naquela noite eu lutei de volta. Ele me perseguiu para fora da cabana e para a floresta... Foi ele que trouxe a faca… (risos) É engraçado… Foi por causa da minha prática de enfermagem que eu conheci o Patrik ... E foi por isso que eu sabia onde estava sua artéria. Não tenho certeza se acertei, mas o deixei lá fora. Talvez ele tenha rastejado para algum lugar em busca de ajuda, talvez tenha morrido naquela floresta. Você diz que algo lá fora está matando as familias dessas pessoas? Eu espero ter matado a minha!"

Mathias Thibault, 13 anos - Desaparecido a 2 semanas e 2 dias. 

Garoto que trabalha como descascador de batatas. Veio do Principado das neves com a mãe dele quando ele era ainda um bebê. 


Sabrina Thibault, 38 anos. - Morava no Principado das Neves. Conhece a história do Grande Lobo Mau. 

Tem o nome do Caçador Rannum e de Rabbey Rotlich.

Paranóica. Aceitou o dinheiro dos Kranefuss. Mas se culpa por isso.

Interior da Cidade.

Fazenda dos Birken.

A família Birken atualmente é composta por Mikael e Josephin. Dois fazendeiros humildes, com uma fazenda de Hortaliças. 


Mikael - 57 anos. 

Possui uma desavença com o pai de Fransisco, mas no fundo respeita o homem que ele é. Ele sempre acolhia o Fransisco quando ele vinha correndo com as goibas roubada da Fazenda dos Augustin. 


Josefin - 43 anos. 

Uma mulher bem recatada. Adora ouvir fofoca apesar de manter só para sí. Mas é aquele tipo que finge que tá fazendo uma coisa para poder ouvir a conversa dos outros.


A Familia ainda dispõem de 2  contratados que ajudam nos afazeres. 

Jean-Baptiste Dufour - 26 anos, fala baixo e tem um tique nervoso de sempre puxar a orelha. Solteiro. 

Marius Cortot - 29 anos. Mal-humorado, mas gosta bastante do festival do Duque. Casado. 


Ao chegarem nos Birken já é possível avistar Jean-Baptiste e Marius discutindo sobre a forma certa de fazer uma arapuca pra coelho. A discussão é tão intensa que eles nem percebem os Heróis se aproximando.


M:"E o que você entende de caçar Coelhos?"

J:"Mais do que você pelo visto!"

M:"Não vou ficar perdendo meu tempo com um bundão que nem chegou perto de armar uma armadilha de Coelho!"

J:"Aposto um Thaler que consigo mais coelhos até o festival da Colheita!"


M: "Ha! Essa eu quero ver, um Thaler apostado!"


Platina: 1 Ganzer - 10 Ducado 

Ouro: 1 Ducado - 10 Thaler. 

Prata: 1 Thaler - 10 Heller

Cobre: 1 Heller.


Ao explicar a situação para os dois assistentes, um deles os leva até o Senhor e Senhora Birken.
O Senhor Birken está na cadeira de balanço na varanda da sua casa. Aparentemente reflexivo.

A Senhora Birken sai pouco tempo depois, trazendo uma laranjada. Os dois parecem estar lidando bem com o luto. Mas quando o assunto chegar nos filhos, eles ficaram visivelmente mais tristes, a Senhora Birken mal conseguirá falar, e até sai do ambiente da onde a conversa está se desenrolando.


Jakob, 9 Anos.
Desaparecido a 3 semanas e 4 dias.

Estava passeando pelas margens da floresta, a última vez que foi visto foi pelo seu irmão que o chamou para jantar. 


Andrej, 12 Anos.

Desaparecido a 2 semanas.
Foi atrás dor irmão desaparecido sozinho. Após 1 semana e 3 dias desaparecido, seu braço foi deixado na porta de seus pais. 


" Eu e a Josefin então pegamos o que tinha sido devolvido do nosso filho. Cavamos um buraco e cravamos uma cruz atrás da casa... Foi o máximo que a gente conseguiu fazer sabe... Pra honrar a memória deles. :'( "



A Floresta de Dormark

A Pedreira. 

Uma pedreira usada para extração de minérios.

Andando pela foloresta eles avistam uma criança ela carrega pedras e mais pedras. Em seus frageis braços. Ela parece não se alimentar a algum tempo, enquanto se direciona de volta para o caminho que fez, ela cantarola uma música:

"Ao final desse dia 

És um dia mais velho 

E não há outra vida pro pobre viver 

É uma guerra, é lutar 

E ninguém quer perder a partida 

Mais um dia sob o sol, quando acabar 

Menos um nessa vida!"


Caso sigam a Criança, não demora muito para eles chegarem na pedreira, aonde dezenas de homens e mulheres trabalham em condições precárias. Alguns deles estão acorrentados, entre esses acorrentados é possível ver homens sem uma sombrancelha. Homens, mulheres, jovens e idosos. Todos trabalham ao som de uma melancólica música que expressa a situação miseravel em que se encontram.

"Ao final desse dia

És um dia mais velho

E não há outra vida pro pobre viver

É uma guerra, é lutar

E ninguém quer perder a partida

Mais um dia sob o sol, quando acabar

Menos um nessa vida


Ao final desse dia

É um dia mais frio

E a camisa que vestes não vai te esquentar

Ninguém sabe, ninguém viu

Ninguém ouve as crianças chorando

E o inverno que já preveniu

Vem pra matar

É a morte chegando


Ao final desse dia

Outro dia te espera

E o sol fica a espreita pra se aproximar

Como as ondas a quebrar

Como a fúria dos ventos soprando

Tem a fome a galopar

E as contas que vão se somando

E a conta, quem vai pagar?

Quando o dia acabar"


Não há espaço para sorrissos, apenas lamentações. E o cenário piora com a chegada de um homem gordo e fedorento, calvo e com uma tosse doente e pesada. 

"Então senhores, como vossas senhorias podem bem perceber, este é se não me falhe a memória (irônico) o pior, mais degradante e de mais baixo nível recompensativo, trabalho que qualquer pessoa poderia exercer em Kristandelle e eles é neste nível por sua quantidade extremamente abundante de vagas sendo as mesmas totalmente flexíveis, tendo assim as piores Laias de criminosos e trabalhadores aqui.
A metade de nosso empreendimento emprega criminosos presos e enviados para cá, que se por algum motivo encomodarem os senhores que vieram de livre e espontânea pressão sendo assim assalariados, os mesmos seram chicotiados de forma severa por punição.
Contudo os senhores são a escória degenerada da sociedade, se Aki falharem iram para rua arrumaram desordem e crimes assim sendo seram presos e no final iram retornar para este mesmo local como prisioneiros.
Seguindo está lógica a melhor forma de lidar com está situação é chicotiar-lhes independente de serem pagos ou não. Sendo assim tentem fazer o máximo de esforço o mínimo de confusão para um alto rendimento e não terem q retornar aqui com grilhões em seus pescoços."

O Homem então chicoteia um pobre coitado que por ali passava fazendo com que ele derrube um carrinho com pedras que ele carregava, o Capataz então solta uma risada e zomba da música dos pobres.

[Capataz]

"Ao final desse dia não ganhas um puto

Quem só fica sentado não leva um tostão

Com teus filhos pra comer

As crianças precisam de pão

É uma sorte poder trabalhar!"


[Mulher]

"Ou ter um colchão!"


[Capataz]

"Chega!"


[Trabalhadores]

"E que Deus nos ajude!"


Os Heróis podem intervir nessa situação injusta e facilmentelidar com o Capataz e os guardas que vigiam a pedreira. Mas haveram consequências.


Cabana Dormark.


A Cabana do velho Druida.

Continua a mesma coisa. Enquanto estão perto da cabana, eles esbarram com o pequeno falante "Dardo". Um Esquilo que vai ficar reclamando do fedor da Caverna.


Arvore de Magdalene Tremblay.


O Túmulo da felicidade mãe de Ella Tremblay.


Nas profundezas da floresta, Cinderela plantou uma muda no túmulo de sua mãe. E ela muitas vezes, e chorou tanto, que suas lágrimas a molharam até que se tornou uma árvore magnífica.

Enquanto seguem em direção a Caverna, Fransisco sente o característico cheiro de canela. E tem vislumbres de uma figura de pele alva, dançando em véus dourados. Caso decida seguir a figura eles vão parar no túmulo. 


Caverna dos Rufiões. 


Na porta da caverna eles vem um Pelotão de 9 rufiões e dois pelotões de 5, sentados em próximos a cabanas. 

"Já já um de vocês vai ter que ir arranjar mais comida pro Billy!"

"Ah! PUTA MERDA, DE NOVO? Quanto é que ele tem que comer pra ficar satisfeito?"

"Eu que não vou lá dentro, quase fiquei sem mão da última vez."


Combate contra os Rufiões.


Ao entrarem na caverna o fedor se intensifica, é escuro e úmido. No chão resto mortais de animais e até de pessoas. Uma fogueira solitária no centro. Enquanto vocês buscam entender a situação com os olhos, vocÊs também havistam na extremidade oposta da entrada da caverna, uma mesa com uma cadeira a frente, e acima da mesa, o que parece ser uma pilha de documentos.


No lado Oeste as crianças. Já no lado Leste, uma criatura se ergue, corpulenta e troncuda, Ela avança em direção aos Heróis, porém por sorte está acorrentada na parede da caverna por Grilhões de Metal.


Sequencia de Ação com O Troll.

Dentro da Caverna é possível achar algumas dentre as pilhas de Documento uma Carta. Uma letra Fina e pequena, junto a ele cinco Fios de Ouro:

Meus Estimados Associados.

Mando por meio desta mais uma safra dos compostos químicos que colocaram a fera no seu Sono.
Além é claro do pagamento do mês. 
Fico feliz em anunciar que acho que nossa operação está comeando a dar frutos!
Estamos atraindo a atenção dos Estados Vizinhos e em breve nosso convidado ficará interessado o suficiente para ver os boatos com seus próprios olhos. 

Agradeço a cooperação de vocês.
- Sinceramente R.


(Interação)

Enquanto os Heróis investigam a sala, passos vem de fora para dentro da caverna. Passos acompanhados de palmas, e da penumbra surge o mendigo Reginald. Só que em roupas mais finas, barba feita e no geral uma aparência mais aceitável.

"-Eu agradeço a limpeza que fizeram para mim."

"- Já estava planejando em devorar os farsantes  que sujam meu bom nome."

" - Mas já que tomaram essa atividade como sua e me fizeram o favor. Vou lhes dar a chance de saírem e deixarem essas deliciosas guloseimas (crianças) como um tributo a mim!"

Reginald vai se transformar em Lobo, e os Heróis terão apenas uma chance de escapar enqaunto ele lentamente se transforma. Começará uma sequência de Perseguição. Lembre os heróis que eles estão acompanhados das crianças e que elas devem ser levadas em segurança ou o Grande Lobo Mau (Reginald) as devorará.


A Criatura se encontra em sua forma de transição, metade Lobo, metade Gente.

Use Pontos de Perigo para assassinar as crianças, os Heróis podem salvá-las por sua vez usando Pontos Heróicos.

A perseguição termina quando eles saem da floresta e chegam em segurança na Capitã Louca. Lá Archippo Campopiano estará esperando do lado de dentro. 
(Interação)

- E vocês não mataram a suposta fera? Isso é inadimisível lse eu... - Reginald pula pelo grande Janelão de Vidro da Taverna, e levanta o Bleucher no ar, assassinando ele retirando suas tripas para fora.
Ele vem se aproximando lentamente dos Heróis e das crianças. Gillian aparece com seu Rifle pirata e atira contra o Lobo.

"Sem Brigas na Taverna!"

Conforme a Criatura se afasta. E parece pensar que aquelas crianças não valem todo o esforço.

(Interação Final)

Cutscene.
Os olhos de Rumplestilskin.

FIM DA SESSÃO.