🎬 Premissa: “O Retorno ao Retiro da Rainha Ana”
A tripulação finalmente é aceita de volta às dependências do Retiro da Rainha Ana, após mais de um ano de exílio.
Durante esse período afastados, perderam o aniversário de 99 anos do Rei Pirata Barba Negra, uma das figuras mais reverenciadas da pirataria mundial.
Agora, retornam para o centenário do Grande Rei Pirata, em uma tentativa de reconquistar seu prestígio e reputação dentro da comunidade pirata.
Embora tenham recebido permissão para voltar, o destino pregou uma peça: atrasaram-se por conta de uma altercação com a M.A.O. (Marinha Aliada Ocidental), o que lhes custou:
Após despistarem seus algozes, rumam para a Ilha Artificial Secreta conhecida como “O Retiro da Rainha Ana” — um refúgio lendário onde bucaneiros aposentados vivem em festas regadas a rum, contos antigos e velhas canções.
Porém, ao chegarem, encontram o cenário oposto:
O Capitão James Gancho, um dos antigos Reis Piratas, há muito desaparecido, retorna de seu ostracismo.
Ele acusa Barba Negra de ser o assassino da Era de Ouro da Pirataria
Destrói o Retiro dos Piratas
E tenta assassinar Barba Negra, sendo impedido apenas pela intervenção de um grupo de heróis (os personagens de uma outra campanha paralela, intitulada “O Império Cinza”)
🧭 Propostas e Ganchos de Aventura:
Reconquistar a confiança de Barba Negra:
Turkcho e o Feijão Mágico:
A Chegada de um Magoniano:
Um Magoniano aparece inesperadamente.
Os Magonianos são seres místicos, guardiões dos verdadeiros Feijões Mágicos.
Eles vivem em cidadelas flutuantes, são misteriosos e pouco compreendidos.
A presença de um deles altera tudo, revelando que há algo muito maior por trás dos movimentos de Gancho e do “falso” feijão...
Nau
Classe: Brigue
O brigue, uma classe muito popular nos Sete Mares, é um navio de dois mastros e velas quadrangulares. É menor que muitas outras naus (embora ainda maior que uma escuna) e, por isso, mais ligeiro. Mas ainda é bom de briga (com o perdão do trocadilho) e chega a carregar de dez a vinte canhões.
História: Datañola
A maioria das Naus de Dataña é grande, de velas
quadradas, três cobertas e três mastros. São difíceis
de abater, mas muito lentas, e exigem muito pano para
sair do lugar. Sua Nau aguentará mais uma Avaria
antes de sofrer cada uma das Avarias Críticas. Sua
Nau provavelmente é um galeão ou um vaso de guerra.
Formações:
Batalha Notável
Sua Nau sobreviveu a uma batalha horrível e ficou
famosa por isso. Agora tem a reputação de ser uma
sobrevivente. Sua Nau pode sofrer 5 Avarias Críticas
(e não 4) antes de ficar Incapacitada.
Tripulação
A Nau tem 10 Tripulantes, que podem ser divididos em até 2 Pelotões. Portanto, você poderia acabar com dois Pelotões de Tripulantes, cada qual com Força 5, ou com um Pelotão de Força 8 e outro de Força 2, ou apenas um de Força 10.
Qualquer Heroína pode mandar a Tripulação agir, mas, diferente dos Heróis, cada Pelotão só pode realizar uma Ação por rodada, dedicando sempre todas as suas Apostas a uma única tarefa. Se a Ação for um Risco, os Tripulantes vão lançar uma quantidade de dados igual à Força de seu Pelotão.
Por exemplo, se você organizar seus Tripulantes num único Pelotão de Força 10, este poderá realizar apenas uma Ação por rodada, lançando dez dados. Se você dividi-los em dois Pelotões, um de Força 7 e outro de Força 3, cada um desses Pelotões poderá agir por conta própria e lançará 7 e 3 dados, respectivamente.
Cada Ferimento sofrido por um Pelotão reduzirá
sua Força em 1, para representar os Tripulantes que
são feridos, mortos, subjugados, atirados ao mar ou
incapacitados de alguma outra maneira. Toda vez que
aportar durante pelo menos 24 horas, você poderá
repor os Tripulantes perdidos, restabelecendo todo o
contingente e reorganizando seus Pelotões.
Carga
A Nau tem capacidade para até 2 unidades de Carga.
Levar Carga de um porto a outro garante à Nau
1 ponto de Fortuna para cada unidade de Carga
transportada com sucesso. Se você transportar
a Carga para um lugar particularmente distante
(digamos, de Théah para o Império do Crescente),
cada unidade de Carga renderá um ponto de Fortuna
a mais. Se a Carga for particularmente valiosa para os
destinatários da remessa (por exemplo, se você estiver
carregando raras especiarias cataias para vendê-las aos
nobres de Vodacce), cada unidade de Carga renderá
um ponto de Fortuna adicional. Esses pontos a mais
são cumulativos.
Toda vez que aportar durante pelo menos 24 horas,
você poderá vender tudo ou adquirir uma nova Carga.
Divisão da Fortuna
A Fortuna obtida pela Tripulação é depositada no
Tesouro da Nau. O Capitão (em geral) decide como
dividi-la. O Capitão ajuizado garante que todos os
Tripulantes recebam sua parte, para não correr o
risco de enfrentar um Motim. No fim de cada sessão
de jogo, a Fortuna guardada no Tesouro da Nau é
reduzida pela metade, arredondando-se o resultado
para baixo. Representa o custo de manutenção,
consertos, provisões e pagamento dos Tripulantes
(que não sejam Heróis).
Se o Capitão não pagar a Tripulação no fim de uma
sessão de jogo (por não querer reduzir o Tesouro da
Nau pela metade ou porque o Tesouro está vazio),
os Tripulantes vão começar a ficar Insubordinados.
A Nau que tiver uma Tripulação Insubordinada vai
impor uma penalidade de 2 dados a todos os Riscos
assumidos a bordo, perderá todo e qualquer Dado
Extra concedido por Origem, Formações ou aventuras
(descritas anteriormente), e a Tripulação disponível
ficará reduzida pela metade graças à deserção e ao
moral baixo.
A Tripulação Insubordinada que receber o
pagamento no fim da sessão de jogo voltará à condição
normal no começo da sessão seguinte. Deixar de pagar
a Tripulação Insubordinada levará a — surpresa! —
um Motim. A Tripulação vai abandonar a Nau (e ela
não poderá navegar nem terá Pelotões de Tripulantes),
não sem antes roubar toda a Carga que a Nau
porventura tiver. Talvez cheguem a raptar o Capitão
ou os oficiais, ou então tomem outras medidas
drásticas. O Capitão que não paga sua Tripulação
demonstra não ter o menor respeito por ela, e um
Capitão como esse não merece respeito tampouco.
Em alguns casos raros, circunstâncias extremas
impedem ou adiam a Insubordinação da Tripulação.
Essas circunstâncias ficam sempre a critério do Mestre,
mas não recomendamos que o Mestre recompense a
cobiça nem a negligência de um Capitão.
Ataques
Nau que sofrer um ataque bem-sucedido de piratas
(depois de receber Avarias Críticas suficientes para
ficar Incapacitada, ver sua Tripulação derrotada ou se
render) perderá toda a sua Carga e metade da Fortuna
em seu Tesouro. Às vezes o Capitão negocia a rendição
ou oferece um tributo para não ser incomodado. Nessas
circunstâncias, a quantidade perdida de pontos de
Fortuna e unidades de Carga dependerá do que
for negociado.
Avarias
○ ○ ○ ○ ○ ○ ☼ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☼ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☼ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ☼
Barba Negra
Nacib "O Turkcho" Dogan
Rank - 6
Força - 5
Influência - 1
Arcano
Virtude - O Diabo
Astuto. Acione sua Virtude logo depois de uma Vilã usar
Apostas numa Ação. A Ação fracassa. A Vilã perde
as Apostas usadas mesmo assim.
Húbris - A Noite sem Luar
Confusão. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói
não consegue entender um elemento importante da
trama e esse mal entendido coloca a vida dele ou de
outras pessoas em perigo
ACADEMIA DUELISTA
Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a
adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo
Duelista. Consulte o capítulo “Duelos”, para obter
mais informações.
Bônus de Estilo: Laceração de Badayah
Ao empunhar uma arma leve (uma adaga, faca, espada curta ou outra arma semelhante) com uma ou ambas as mãos, você pode realizar uma Manobra especial chamada Laceração de Badayah. Ao realizar a Laceração de Badayah, você causa um Ferimento e deixa um ferimento irregular e sangrento. Cada vez que o alvo realiza uma Ação nesta Rodada, ele sofre um Ferimento adicional. O alvo pode gastar Apostas iguais aos seus Níveis em Apostas para encerrar este efeito. Você pode realizar a Laceração de Badayah apenas uma vez por Rodada.
ACOSTUMADO A BEBER
Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer
fará efeito.
EQUILÍBRIO DE MARINHEIRO
A bordo de um navio, você nunca é afetado pelo
balanço da embarcação. Você ganha um Dado Extra
em todos os Riscos Físicos enquanto estiver no mar
e a bordo de um navio (por exemplo, cruzar espadas
com alguém no convés inclinado ou subir o cordame
durante uma tempestade)
NEGOCIANTE
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a
fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto
razoável ou garantir para uma outra pessoa que
conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.
AS VELHAS TRADIÇÕES
Você conhece os antigos ritos de hospitalidade e pode solicitá-los a outro personagem quando precisar de comida, água, abrigo, atendimento médico ou algo semelhante. O outro personagem lhe oferece esse auxílio desde que não acredite que isso o coloque em perigo, e desde que você se comprometa a fazer o mesmo pelos outros.
Esta Vantagem não tem efeito contra um Vilão ou seus subordinados diretos, ou personagens que tenham algum motivo para já não gostar ou desconfiar de você.
Merlin (?)
Willie Balleine
MAGONIANO
Altheran Nuvem-Alta.
Nação
Magonia
Arcano
Virtude - A Estrada
Cordial - Acione sua Virtude ao encontrar uma personagem (mesmo que seja uma Vilã) pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena.
Húbris - O Louco
Curioso - Você ganha um Ponto Heroico ao investigar algo fora do comum, principalmente se a coisa parecer perigosa.
Sociedades Secretas
--
Atributos
Brawn ◉ ❍ ❍ ❍ ❍
Finesse ◉ ◉ ❍ ❍ ❍
Resolve ◉ ❍ ❍ ❍ ❍
Wits ◉ ◉ ◉ ❍ ❍
Panache ◉ ❍ ❍ ❍ ❍
Skills
Aim ◉ ❍ ❍ ❍ ❍
Perform ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Athletics ◉ ◉ ❍ ❍ ❍
Ride ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Brawl ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Sailing ◉ ◉ ❍ ❍ ❍
Convince ◉ ◉ ❍ ❍ ❍
Scholarship ◉ ◉ ◉ ◉ ❍
Empathy ◉ ❍ ❍ ❍ ❍
Tempt ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Hide ◉ ❍ ❍ ❍ ❍
Theft ◉ ◉ ◉ ❍ ❍
Intimidate ◉ ◉ ❍ ❍ ❍
Warfare ❍ ❍ ❍ ❍ ❍
Notice ◉ ◉ ◉ ❍ ❍
Weaponry ◉ ❍ ❍ ❍ ❍
Vantagens
GRANDE
Você terá um Dado Extra em todo Risco que seu
tamanho tornar mais fácil. Por exemplo, ao usar
Atletismo para correr a toda a velocidade, mesmo se
estiver carregando uma outra Heroína, ou ao usar sua
estatura para Intimidar alguém.
ARTÍFICE PRIMOROSO (AERONAVES)
Escolha um tipo de objeto: armas, armaduras, pinturas, etc. Ao criar um objeto desse tipo, você poderá estender o tempo que vai trabalhar nele para produzir um artefato de qualidade superior. Se estiver utilizando materiais normais e corriqueiros, o efeito será apenas superficial: o objeto será, visivelmente, de qualidade superior à de outros artefatos semelhantes e poderá até portar sua marca, trazer-lhe renome como artesão requintado, obter preços mais altos nos mercados, etc. Se utilizar materiais exóticos — por exemplo, forjar uma espada a partir do metal de uma estrela cadente —, você poderá criar um Pertence Característico para si mesmo ou para uma outra Heroína. O tempo necessário para criar um Pertence Característico e se um material é ou não considerado “especial” o bastante para a tarefa são coisas que sempre ficam a critério do Mestre.
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a
fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto
razoável ou garantir para uma outra pessoa que
conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.
LINGUISTA
Você fala, lê e escreve todos os idiomas de Théah. Até
mesmo as línguas mortas.
UNIVERSIDADE
Você frequentou uma das universidades formais de
Théah e conhece vários campos de estudo acadêmicos,
como matemática, arquitetura e astronomia. Ao correr
um Risco usando Empatia, Erudição ou Observar,
todos os seus dados terão +1 somado aos resultados.
PERCULIARIEDADES
Mercador das Nuvens.
Ganhe um Ponto de Herói quando usar sua habilidade de navegar pelas tempestades ou negociar mercadorias incomuns que só existem nas alturas, garantindo acordos vantajosos mesmo em situações imprevisíveis.
Estudioso.
Você ganha um Ponto Heroico ao se colocar em perigo
para continuar sua busca por conhecimento.
VIRTUDE
Acione sua Virtude para descobrir qual é o tipo de um Pelotão de Brutamontes ou para identificar o Grau de Vilania e as Vantagens de um Vilão.
HÚBRIS
Você ganha um Ponto Heroico ao investigar algo fora do comum, principalmente se a coisa parecer perigosa.
HISTÓRIA
Altheran Nuvem-Alta nasceu nas névoas altas de Magonia, um dos portos celestes escondidos entre as correntes das tempestades. Desde cedo demonstrou uma mente afiada e uma curiosidade insaciável — especialmente por tudo que envolvia os mistérios do mundo abaixo das nuvens. Enquanto outros Magonianos se dedicavam ao comércio com os tempestarii, Altheran mergulhava em livros sobre os Planos, os vínculos elementais e os ritmos ocultos do crescimento e da mágica viva.
Sua maior criação: os Feijões Mágicos — sementes encantadas com propriedades planares. Cultivados com auxílio de gigantes, essas leguminosas reagem ao ambiente em que são plantadas, causando diferentes efeitos mágicos.
Durante anos, Altheran manteve uma relação diplomática e simbiótica com os gigantes. Em troca de conhecimento planar e residências nas nuvens, os gigantes ajudavam a proteger e expandir as plantações mágicas.
Mas tudo mudou com a morte trágica de um dos Líderes Gigantes, nas mãos de um jovem camponês Luthiano conhecido como: Jack Horner. Sua morte causou enorme comoção entre os clãs gigantes e resultou em uma dissidência feroz. Muitos começaram a ver os Magonianos como usurpadores e invadiram os campos de Altheran, roubando ou vendendo os feijões para reinos, bruxos e mercadores de planos obscuros.
Agora, Altheran cavalga os ventos e cruza os portais dimensionais em busca de seus feijões perdidos, temendo que eles caiam em mãos erradas e causem desastres entre os mundos.
Objetivos
-
Recuperar os Feijões Mágicos roubados por gigantes dissidentes.
As leguminosas estão sendo espalhadas por vários reinos e planos. Algumas estão sendo vendidas como artefatos raros, outras usadas como armas ou rotas de invasão interplanar. Altheran precisa rastrear e proteger sua criação.
-
Restaurar a aliança entre Magonianos e os gigantes.
Sem o equilíbrio entre as duas culturas, os céus estão mais instáveis do que nunca. Altheran busca reunir os clãs gigantes novamente, talvez elegendo um novo líder digno ou resolvendo o conflito que os dividiu.
-
Explorar a natureza dos vínculos elementais com os feijões.
Alguns feijões começaram a reagir de maneiras imprevisíveis em regiões altamente mágicas — criando portais, criaturas ou tempestades. Altheran precisa entender a nova fase dessa magia viva antes que ela fuja de seu controle.
Episódio 3 – Cutscene Inicial
"Cinzas do Acordo"
Ext. Convés do navio M.A.O. – Noite – Fim de Novembro de 1625
A névoa rasteja como dedos pálidos sobre o convés molhado. O mastro range sob a força dos ventos ibéricos que sopram do sul. Choveu mais cedo — o frio agora corta como facas finas.
Um homem estremece, ajoelhado, molhado até os ossos, enrolando-se em si mesmo sob as correntes de ferro naval. Ele ainda veste os restos de um gibão de couro salgado, uma das botas faltando, os olhos semicerrados e vermelhos como de animal encurralado.
TURSCHO
(ofegando)
Tenente... por caridade... me cubra... só uma manta... ou um pano que seja...
Uma sombra para diante dele.
A Tenente Isabella Valencourt, alta, envolta em um sobretudo escuro, fita-o de cima. Seus cabelos estão presos sob o chapéu naval. Um lenço preto cobre o pescoço, mas não suaviza o olhar.
ISABELLA
Respostas, Turscho. Depois o cobertor.
TURSCHO
(engasgado)
Eu cumpri... a parte do meu acordo. Entreguei os Falcões de Prata! Aqueles que não afundaram pelo menos. Cumpri, sim...
ISABELLA
E o que me diz do naufrágio?
TURSCHO
(olhando para baixo, quase sussurrando)
Foi ela... A bruxa... E seus asseclas.
Havia feitiçaria, Tenente. Senti nos ossos. No coração.
A maldita Stregga.
ISABELLA
Espera que eu acredite que uma mulher afundou um navio sozinha? Eu estava aqui... Não ouvi nenhum som de canhão ou-
TURSHCO
Não... Foi a Baleia, mas a moça estava envolvida. Sharmud... Não sabia que o cantor era ... ele se escondeu no Glamour. Quando revelou a forma verdadeira... levou o navio pro fundo do oceano. E a bruxa tentou levar o Feijão, ela e aquele maldito morcego.
ISABELLA
Uma bruxa. Que conveniente.
TURSCHO
Eu vi!
Vi os olhos dela... como brasas. E sua voz... ela carregava algo antigo...
(pausa)
Entreguei o que me pediram. Agora... por todos os santos... me tirem desse frio.
ISABELLA
(depois de um silêncio longo)
Sub-tenente Ashcomb. Algemas reforçadas. Ele vai para a cela.
TURSHCO
NE? SENİ ZAVALLI! DESGRAÇADA, Você disse... Me prometeu.
ISABELLA
Piratas não são dignos de promessas, Turshco. Vocês quebram juramentos como quebram garrafas. Não forneço honra a quem vive à margem dela.
A câmera acompanha o movimento de Ashcomb, loiro, semblante cortês mas tenso, hesitando ao se aproximar.
ASHCOMB
Tenente...? Ele ajudou. Sem ele não teríamos os Falcões...
ISABELLA
(seca)
E agora não precisamos mais dele.
TURSCHO
(gritando, tentando se levantar)
TRAÍRA! VOCÊS PRECISAM DE MIM!
Isabella o ignora. Vira-se bruscamente para Ashcomb.
ISABELLA
Envie uma carta ao Sapateiro. Diga que a Stregga foi avistada no Estreito, sob nome falso.
Autorização das Falanges.
Ashcomb empalidece.
ASHCOMB
Tenente, com todo respeito... tem certeza? Talvez... talvez haja outro meio. Podemos lidar com ela sem envolver...
ISABELLA
(interrompendo, a voz como gelo)
O quê? Está sob o feitiço da bruxa também, Sub-tenente?
Ashcomb se cala.
ISABELLA
Soube que ela alegou ter te beijado. Os marujos repetem essa história nas redes.
Será que devo te algemar ao lado do Turscho?
O silêncio entre os dois se arrasta. Um trovão ruge ao longe.
Ashcomb abaixa a cabeça.
ASHCOMB
As Suas Ordens, Tenente.
Ele sai. Isabella observa o horizonte, onde as luzes tênues de Cádiz brilham sob a neblina.
Fade to black.
CENA 1 - DESBRAVANDO O ALTO-MAR
Depois de quinze dias de ventos traiçoeiros e águas inquietas, o brigue La Misericordia de Dios deixou para trás os rochedos enevoados de Gappingmouth, o famigerado porto conhecido como "A Boca Escancarada", na costa sudeste da Inglaterra. Com velas rasgadas e suprimentos em declínio, a embarcação contornou as ilhas de Luthia, onde a costa da velha Bretanha observava silenciosa, como um cão velho e atento.
A travessia foi marcada por marés inconstantes e um frio que parecia morder os ossos, típico do final de novembro. O céu se mantinha encoberto, e o mar, encrespado e cinzento, ameaçava engolir o casco de madeira a cada investida.
Antes de prosseguir com a viagem, pergunte aos jogadores:
- Qual será o próximo destino da tripulação?
- Qual rota desejam seguir?
Rota Curta: mais rápida, porém com maior chance de encontrarem patrulhas da M.A.O.
Rota Longa: mais segura, porém sem suprimentos suficientes. Os jogadores precisarão: Realizar uma cena de pesca para alimentar a tripulação ou parar em um porto desconhecido para: Negociar por suprimento, Assaltar outro navio. Buscar alternativas criativas.
Durante a Viagem:
Narre o momento em que Noma vasculha os pertences do capitão Manuel Castillo e descobre uma página secreta.
A anotação, escrita na caligrafia do capitão, diz:
“O Aço de Dimashq é mais forte.”
Final das Duas Rotas:
Tempestade. O Magoniano sabe que essa não é uma Tempestade por acaso. Os Magonianos que estão contra ele, devem estar usando Seculares da Nuvens e Tempestarii para impedir de prosseguir sua missão.
Interpretando Altheran Nuvem-Alta
Altheran é um magoniano esperto, tático e encantador. Seu carisma vem mais da mente ágil do que de palavras doces — embora saiba como conduzir um bom negócio, sempre parece pensar dois passos à frente. Tem olhos que brilham com curiosidade arcana e mãos sempre manchadas de terra mágica.
É um viajante planar experiente, com mapas cósmicos rabiscados nos bolsos e teorias anotadas em pergaminhos flutuantes. Ainda assim, possui uma aura gentil, como um botânico celestial. Fala com cuidado, mas às vezes se perde em pensamentos ao tentar resolver problemas complexos.
Altheran carrega o peso da responsabilidade de sua criação. Apesar de ser um erudito e comerciante, é também um herói em sua essência — alguém que luta pelo equilíbrio entre os mundos, mesmo quando isso exige entrar em combate, usar truques astutos ou desafiar as leis do espaço e do tempo.
Tempestade no mar
Esta tempestade é um Nível de Ameaça 10. Os Heróis querem sobreviver à tempestade e chegar a águas calmas do outro lado (seu Risco).
Para enfrentar a tempestade e chegar às águas calmas do outro lado, os Heróis devem gastar coletivamente 10 Apostas ao longo da Cena. É assim que eles realizam sua ação, e deve estar alinhado com seu Método, como se fosse uma sequência dramática. Isso se soma as Apostas gastos para evitar Ferimentos e danos à Nau causados pelo Perigo (Consequências).
Elementos (mecânica de Consequências/Pressão): Uma vez por turno, o Mestre pode gastar um Ponto de Perigo ou uma Aposta (conforme indicado) para:
Intensificar (PP; 1 por rodada máximo): A classificação de ameaça aumenta em 1 pelo resto da cena
Dano de vento mortal (1 Aposta): Causa 2 Ferimentos a todos os personagens na cena imediatamente
Ataque de raio (1 Aposta): Causa Ferimento Dramático no final da Rodada, a menos que todos os personagens gastem coletivamente 5 Apostas adicionais
Ensurdecimento (1 Aposta): Qualquer comunicação verbal entre personagens custa 1 Aposta(até que Hazard gaste sua próxima Aposta)
Ondas Destrutivas (1 Aposta): Destrua um mastro ou outra peça crítica do navio (Acerto Crítico no navio); Personagens no mastro/outra peça recebem um Ferimento, a menos que gastem um Aumento.
Pating na Pakpakan

Rank - 8
QUALIDADES MONSTRUOSAS
Aquático
Embora não se restrinja necessariamente à água, esta criatura decididamente se sente à vontade em ambientes aquáticos. Pobre da Heroína que confrontar um Monstro assim sob as ondas. Se for um Vilão, o Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr debaixo d’água. Se for um Pelotão de Monstros e estiver na água, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir.
Medonho
O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá
então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo,
e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1
Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do
Monstro durante 1 rodada
MEDO
Alguns Monstros são tão absurdamente
apavorantes, que eles instilam terror no coração
de meros mortais (consulte “Medonho”, mais
adiante). Todos os Riscos que os Heróis corram
contra um Monstro desses perderão 1 dado para
cada Grau de Medo que o Monstro apresentar.
Algumas Virtudes — Consolador e Corajoso (p.
160) — e formas de Feitiçaria — Hexenwerk (p.
208) ou Glamour (p. 217) — podem ajudar os
Heróis a superar esses adversáriosAlado Esta criatura tem um par de asas fortes que ela utiliza para alçar voo. Geralmente prefere atacar suas presas do alto. Se for um Vilão e tiver espaço para abrir as asas e voar por aí, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Depois de sofrer 2 Ferimentos Dramáticos, o Monstro estará machucado demais para voar e perderá os dados extras até ter tempo para se recuperar. Se for um Pelotão, toda tentativa de infligir Ferimentos a esses Monstros custará uma Aposta a mais.
Gigante:
RANK - 16
QUALIDADES MONSTRUOSAS
Medonho.
O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.
Poderoso.
Força física em estado bruto a serviço de uma coisa que só deseja a destruição. Este Monstro seria facilmente capaz de erguer e carregar um cavalo, talvez até mais. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o número de Ferimentos provocados pelo Monstro após um ataque bem-sucedido desferido por ele contra um Herói.
Golpe Final.
Pode vir na forma de garras perversas, um grito concussivo ou força profana, mas seja o que for, esse monstro tem um golpe final particularmente brutal. Uma vez por Cena, gaste um Ponto de Perigo ao tentar causar Ferimentos contra outro Personagem. Além de quaisquer Ferimentos causados, o alvo também recebe um Ferimento Dramático como se tivesse sido atingido por uma arma de fogo.
Rank - 13
Força - 9
Influência - 4
Arcano
Virtude - O Glifo
Comedido - Acione sua Virtude para impedir que efeitos mágicos (feitiçaria, artefatos, monstros, etc.) afetem você.
Húbris - Reunião
Amargura - Você ganha um Ponto Heroico ao trazer velhos ressentimentos ou rancores à tona num momento em que tal coisa causaria problemas.
ESGRIMISTA (3 Pontos)
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Armas usando uma rapieira, um punhal, alfanje ou arma semelhante com uma mão só.
PSIU, CHEGA AÍ (2 Pontos)
Se ninguém tiver percebido sua presença, você poderá
usar um Ponto Heroico para atrair um guarda, fazê-lo
abandonar seu posto e botá-lo para dormir. Qualquer
outra personagem nas imediações continuará alheio à
sua presença.
ARRUACEIRO (3 Pontos)
Você recebe 1 Dado Extra ao correr um Risco com Briga para lutar usando uma mesa de pernas para o ar, um banco de bar, uma tábua ou alguma outra arma improvisada
QUALQUER COISA PODE SER UMA ARMA SE VOCÊ SEGURAR CORRETAMENTE (1 Ponto)
Seu Herói precisa ter a Vantagem Lutador de Bar para adquirir esta Vantagem. Quando você assume um Risco de Briga para lutar usando uma arma improvisada (como uma mesa virada, um banco de bar, uma tábua de madeira, uma bengala, etc.) e gasta uma Aposta para infligir Ferimentos, você pode escolher quebrar sua arma. Se você fizer isso, os Ferimentos que você infligir não poderão ser prevenidos de nenhuma forma. Você não pode usar esta Vantagem novamente até o final da Cena, a menos que pague um Ponto de Herói para obter uma nova arma.
LÂMINA BRILHANTE (3 Pontos)
Ao gastar uma Aprimoração para causar Ferimentos ou realizar uma Manobra para causar Ferimentos a um personagem ou Esquadrão de Brutos durante um Risco de Armamento, você pode gastar um Ponto de Herói para causar o mesmo número de Ferimentos a um personagem ou Esquadrão de Brutos diferente na mesma Cena. Um Herói só pode usar esta Vantagem uma vez por Rodada.
IMUNIDADE A VENENOS (2 Pontos)
Você nunca é afetado por venenos, com a exceção, talvez, de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal faria você simplesmente vomitar, sem outros efeitos.
O Sapateiro (Il Calzolaio)
História
Trinta e cinco anos atrás, um humilde sapateiro esmagou novecentas moscas e matou dois magos na Montanha Negra com uma foice improvisada, conquistando brevemente a mão de uma filha de um príncipe mercante antes de ser exilado com uma bolsa de moedas. Longe da corte, percorreu as rotas comerciais do Mar de Thessal, treinando com envenenadores do Levante, monges-cegos de Magraferra e caçadores de bruxas da Ordem das Lâminas Santificadas. Transformou alfinetes, agulhas e fivelas em armas letais, e sapatos em engenhosas armadilhas mortais. Com chapéu largo, máscara lisa e roupas de ofício, tornou-se um matador de aluguel conhecido apenas como Il Calzolaio.
Contratos com os Menfratelli
Em 1620, os Príncipes Mercantes da Corte Lombarcciana contrataram o Sapateiro para eliminar Streggas fugitivas, bruxas que escapavam do controle do Tribunal de Azimella. As execuções eram limpas, rápidas e marcadas com uma pequena sola costurada sobre o peito da vítima com linha negra — sinal de que o contrato era legítimo e autorizado.
Artefato
O Sapateiro carrega uma cimaruta ancestral, modificada e consagrada por uma Strega renegada. Seus símbolos representam o corte dos fios do destino, tornando-o invisível às visões das bruxas. Um pequeno punhal de prata, incorporado à peça, simboliza o rompimento dos laços invisíveis que ligam vítima e destino.
Otaviano Castillo
Rank - 16
Força - 3
Influência - 13
Arcano
Virtude - A Noite sem Luar
Discreto. Acione sua Virtude ao agir nos bastidores, nas
sombras ou por meio de outra pessoa. No próximo
Risco, ao determinar suas Apostas, cada dado
contará como uma Aposta
Húbris - Moedas
Inflexível- Você ganha um Ponto Heroico ao se recusar a deixar algo quieto ou pular fora enquanto ainda está ganhando e se meter em encrenca por causa disso.
CONTATO (Igreja de Dataña)
Você tem contatos que podem lhe passar informações
ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha
um tipo de contato: “submundo de Freiburg”, “guarda
municipal de Cinco Velas” ou “alta sociedade vodatiana”,
por exemplo. Você sempre pode fazer contato com
alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou
ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha
custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser
informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso,
você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço
estipulado por seu contato, como um pagamento em
dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.
NEGOCIANTE
Use um Ponto Heroico para convencer alguém a
fechar um acordo com você, dar-lhe um desconto
razoável ou garantir para uma outra pessoa que
conheça você que “você sempre paga suas dívidas”.
RICO
Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 3.
ESTOQUE PESSOAL
Você pode gastar um Ponto de Herói ao receber Riqueza para receber 1 Riqueza adicional.
História
Filho mais novo de Raúl Castillo, Otaviano sempre viveu à sombra do irmão mais velho, Paolo, o herdeiro natural das vastas operações comerciais da família. Mas a ambição de Otaviano superou a tradição: manipulou alianças, comprou dívidas e espalhou calúnias até arruinar a reputação de Paolo, tomando para si a herança e o controle dos negócios Castillo. A família é o principal transportador de cargas de Glamour em toda Dataña, e Otaviano mantém acordos secretos com a Igreja Datãñola para desviar grande parte da mercadoria para estoques eclesiásticos — um pacto que garante fortuna e proteção política.
Em 1600, casou-se com Q’zyandre (Q’zya), uma atlante exilada, cujo conhecimento sobre o raro Oricalco abriu novas rotas comerciais e um mercado sombrio de artefatos. O casamento foi turbulento e marcado por um triângulo amoroso com Paolo. Q’zya teve três filhos: Manuel (1600), fruto secreto de sua relação com Paolo; Baco (1609) e Julio (1619), estes filhos legítimos de Otaviano. O escândalo de Manuel foi abafado, mas nunca esquecido, e Otaviano o criou com rancor silencioso. Pouco após o nascimento de Julio, Q’zya desapareceu, levando segredos e contatos valiosos.
Relações e Poder
Otaviano é um mestre de intrigas comerciais, alternando entre o verniz elegante de mercador respeitado e a crueldade pragmática de quem controla monopólios vitais. Em Datña, seu nome abre portas e fecha bocas; no Mar de Thessal, é sinônimo de influência e contratos invisíveis. Sua ligação com a Igreja garante-lhe imunidade, mas também o prende a jogos perigosos.
Planos
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Localizar Q’zya para recuperar segredos sobre o Oricalco e garantir monopólio total.
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Expandir a rota de Glamour para o Caraban, longe da fiscalização de rivais.
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Eliminar discretamente Paolo, para que nenhum rumor sobre Manuel ameace sua posição.
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Consolidar alianças com os Menfratelli de Lombarccia, garantindo acesso ao mercado negro Thessaliano.
Voador.
Feijões Mágicos