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segunda-feira, 31 de julho de 2023

A Dança das Serpentes.

Sinopse: Lombardia é uma nação regida pelos Príncipes Mercantes, onde o poder político e econômico é o que rege o Estado. Os personagens dos jogadores trabalharão para a Família Mefrantelli, os Strombolli, em uma trama de conspiração e intriga política. Porém, segredos obscuros e traições irão colocar a lealdade dos personagens à prova, levando-os a descobrir uma conspiração ainda maior que pode mudar o destino de Lombardia para sempre.

Novara.

A região de Novara tem uma história rica e complexa, assim como a região de Ligúria que a inspirou. No início da Idade Média, a região foi dominada pelos lombardos, que fundaram a cidade de Novara como um centro estratégico de comércio e transporte. Durante a época medieval, a região foi palco de batalhas entre as forças imperiais e os líderes locais.

Com o passar dos anos, Novara tornou-se um importante centro comercial, com várias rotas marítimas e terrestres que cruzavam a região. O comércio de especiarias, seda e outros bens de luxo floresceu, tornando a região rica e próspera.

No entanto, essa prosperidade não durou para sempre. Com o tempo, outras regiões da Lombardia, como a Toscávia e a Veneziera, assumiram a liderança do comércio italiano, deixando a região de Novara em uma posição menos privilegiada. A região passou por períodos de guerra e instabilidade política, com lutas entre as diferentes famílias nobres pelo poder.

Foi somente com a chegada dos Mefrantellis que a região de Novara começou a se reerguer novamente. Carlo Strombolli, o atual Príncipe Mercante da região, assumiu o poder com a promessa de restaurar a antiga glória da região. Ele investiu em infraestrutura, construindo novos portos e estradas, e estimulou o comércio, incentivando os mercadores a se estabelecerem na região.

Com a ajuda dos Mefrantellis, Novara se tornou uma região próspera mais uma vez, atraindo riqueza e cultura de todo o mundo. A região floresceu, atraindo mercadores e artistas de todas as partes da Europa. No entanto, a paz e a prosperidade sempre foram frágeis na região, e a história de Novara ainda está em constante evolução.

Capital: Porto de San Giovanni.

O Porto di San Giovanni é um dos maiores e mais importantes portos da região de Novara. Localizado na costa norte da região, o porto é conhecido por sua infraestrutura moderna e eficiente, além de ser um importante centro de comércio e turismo.

A história do porto remonta ao final do século XVI, quando a cidade foi fundada como um importante centro comercial e portuário da região de Lombardia. Desde então, o porto tem sido um importante ponto de entrada e saída de mercadorias, bem como de passageiros que desejam visitar a região.

A infraestrutura do porto é composta por vários cais, terminais de carga e descarga, depósitos e armazéns de mercadorias, além de instalações para acomodação de navios de grande porte. O porto é bem protegido e possui equipamentos de segurança modernos, como câmeras de vigilância e sistemas de detecção de incêndio.

Em termos de comércio, o porto de San Giovanni é conhecido por suas importações de produtos exóticos de todo o mundo, como especiarias, sedas, tapetes e pedras preciosas. Além disso, o porto também é um importante centro de exportação de produtos agrícolas, como vinho, azeite e frutas.

Infelizmente, como muitos portos em áreas urbanas, o porto de San Giovanni é afetado por uma certa quantidade de criminalidade, como roubo e contrabando de mercadorias. As autoridades locais fazem o possível para manter a ordem, mas é sempre aconselhável que os visitantes tomem precauções para evitar serem vítimas desses crimes.

Apesar desses problemas, o porto de San Giovanni continua sendo um importante centro de comércio e turismo na região de Novara, oferecendo oportunidades de negócios e lazer para moradores e visitantes.

Em 1603, o porto di San Giovanni em Novara estava em pleno funcionamento, apesar de alguns problemas estruturais em algumas de suas docas. O porto era conhecido por sua grande movimentação comercial e pesqueira, sendo considerado um dos principais portos da região de Lombardia.

A infraestrutura do porto era composta por docas de madeira, ancoradouros para embarcações de diversos tamanhos, armazéns para armazenamento de mercadorias e peixes, além de pequenas lojas que vendiam suprimentos náuticos, alimentos e bebidas para os marinheiros. O porto também contava com um farol que ajudava na navegação noturna.

Apesar da movimentação comercial, o porto di San Giovanni era conhecido por ter uma grande incidência de crimes relacionados ao comércio ilegal de mercadorias contrabandeadas e ao tráfico de escravos. Além disso, muitas vezes os navios que atracavam no porto eram alvo de ataques de piratas, o que contribuía para o clima de insegurança.

Apesar dos desafios, o comércio florescia no porto di San Giovanni, com a importação e exportação de uma variedade de bens, incluindo vinho, azeite, tecidos, especiarias, frutas e produtos de pesca. O porto era um importante ponto de entrada e saída de mercadorias na região, contribuindo para o desenvolvimento econômico de Novara.

No Porto di San Giovanni, a colheita de taxas e impostos é realizada pela Autoridade Portuária de Novara, uma organização governamental responsável pela gestão e manutenção do porto. A Autoridade Portuária coleta uma série de taxas e impostos das empresas que operam no porto, incluindo impostos sobre a propriedade, taxas de atracação e taxas de armazenamento de carga.

Além disso, a Autoridade Portuária é responsável por fiscalizar o cumprimento das regulamentações governamentais e de saúde e segurança no porto. Os navios que chegam ao porto também precisam pagar uma série de taxas, incluindo impostos de importação e exportação.

A receita gerada pelas taxas e impostos é usada para financiar a manutenção e melhoria das instalações portuárias, bem como para financiar projetos de desenvolvimento econômico na região. O objetivo é garantir que o porto continue a ser um importante centro comercial e econômico para Novara e regiões vizinhas.

Carlo Strombolli é visto de maneiras distintas pelas castas sociais da cidade. Para as camadas mais baixas, ele é visto como um homem ganancioso e opressor, que usa seu poder como Príncipe Mercante para enriquecer ainda mais. Já para as camadas mais altas, ele é respeitado como um homem inteligente, astuto e bem-sucedido nos negócios.

A moradia da família Strombolli é uma imponente mansão de três andares localizada em uma área nobre do Porto di San Giovanni, próxima ao centro da cidade. A mansão é construída em pedra e apresenta janelas com vidraças coloridas, um grande pátio interno com jardim e uma torre de observação. A decoração é suntuosa e exibe uma grande quantidade de obras de arte, tapeçarias e móveis caros. A mansão é guardada por vários seguranças armados e um sistema de segurança avançado, incluindo um poço de óleo quente e uma ponte levadiça.

Família Strombolli.

Carlo Strombolli: é o patriarca da família e um renomado mercador em Novara. É visto como um homem de negócios astuto e bem-sucedido, mas também como alguém que pode ser bastante autoritário em suas decisões. Ainda assim, muitos o respeitam por sua habilidade em gerir os negócios da família com eficiência.

Giovanni Strombolli: irmão mais novo de Carlo, é conhecido por ser mais descontraído e alegre. Embora não seja tão envolvido nos negócios da família como Carlo, Giovanni é visto como uma pessoa amigável e acessível.

Guido Strombolli: filho mais velho de Carlo, é um homem sério e comprometido com os negócios da família. Ele ajuda o pai na administração da empresa e é visto como um sucessor em potencial para assumir a liderança da família quando Carlo não estiver mais presente.

Patrício Strombolli: filho mais novo de Carlo, é mais descontraído e menos interessado nos negócios da família do que Guido. Mesmo assim, ele é considerado um membro valioso da família e é frequentemente encarregado de lidar com as relações públicas e os contatos sociais da família.

Stefanno Strombolli: neto de Carlo e filho de Guido, é um jovem ambicioso que está aprendendo os negócios da família. Ele é visto como um herdeiro em potencial e é frequentemente encarregado de lidar com tarefas mais práticas dentro da empresa.

Isabella Strombolli: neta de Carlo e filha de Guido, é uma jovem graciosa e elegante que é frequentemente vista em eventos sociais da cidade. Embora não esteja diretamente envolvida nos negócios da família, ela é vista como uma representante da família em eventos sociais e é altamente valorizada por sua presença.

Vincenzo Strombolli: neto de Carlo e filho de Patrício, é um jovem astuto e inteligente que está cada vez mais envolvido nos negócios da família. Ele é visto como um herdeiro em potencial e é frequentemente encarregado de lidar com tarefas mais estratégicas dentro da empresa.

Lorenzini Strombolli: neto adotivo de Carlo, é um jovem que foi acolhido na família quando ainda era criança. Embora não tenha um papel formal nos negócios da família, ele é altamente valorizado por sua habilidade em "lidar com pessoas" e por sua capacidade de extrair informações quando necessário.

Caterina Strombolli: esposa de Stefanno, é uma mulher gentil e atenciosa que ajuda a manter a paz na família. Ela é vista como uma pessoa caridosa e envolvida em questões sociais.

Matteo Strombolli: bisneto de Carlo e filho de Stefanno e Caterina, é um jovem curioso e aventureiro que ainda está descobrindo seu lugar na família. Ele é visto como uma promessa para o futuro da família e é frequentemente incentivado a aprender mais sobre os negócios.

Esposas:

Caterina Del Fiore. Ela era filha de um rico comerciante de especiarias e cresceu em uma família abastada na região de Veneto. Após se casar com Carlo, ela se mudou para Novara e passou a se dedicar às atividades da família, gerenciando a casa e apoiando o marido em suas empreitadas comerciais. Infelizmente, ela faleceu precocemente devido a uma doença desconhecida quando seus filhos ainda eram jovens. Seu falecimento teve um grande impacto na família Strombolli, especialmente em Carlo, que nunca se recuperou completamente da perda de sua amada esposa.

Bianca Strombolli, uma mulher elegante e refinada que nasceu em uma família nobre da região de Toscana. Ela conheceu Guido em uma viagem a Novara e acabou se apaixonando pelo jovem comerciante, mesmo contra a vontade de sua família. Bianca é uma mulher culta e apaixonada pela arte, especialmente pela música e pela pintura. Ela apoiava e incentivava os talentos artísticos de seus filhos, e foi uma grande inspiração para Stefanno e Isabella em sua educação.

Luisa Strombolli  é uma mulher de estatura mediana, cabelos castanhos escuros e olhos verdes. Tem traços fortes e elegantes, o que lhe confere uma aparência imponente e aristocrática. uisa é uma mulher forte e decidida, que sempre lutou pelos interesses da sua família. É muito inteligente e estratégica, e costuma usar essas habilidades para ajudar nos negócios da família. É também uma mãe amorosa e protetora, que se preocupa profundamente com seus filhos. Luisa nasceu em uma família rica e influente de comerciantes em Vazenne. Conheceu Patrício Strombolli quando ainda era jovem, em uma viagem de negócios do pai dela à Novara. Eles se apaixonaram e se casaram pouco tempo depois. Luisa teve dois filhos com Patrício: Vincenzo e Giuseppe. Quando Giuseppe faleceu em um acidente trágico, Luisa se dedicou ainda mais à família e aos negócios dos Strombolli, para honrar a memória do filho. Ela se tornou uma das principais conselheiras de Carlo Strombolli e ajudou a expandir ainda mais o império comercial da família.

Lorenzini Strombolli, a mando de seu avô Carlo Strombolli, foi incumbido de matar Rafaela Di Pasqualle. O motivo apresentado pelo avô foi que Rafaella planejava trair a família e vender informações para um homem misterioso, do qual ela era concubina e amante. Apesar de seu coração partido, Lorenzini decidiu cumprir a tarefa em nome de sua lealdade à família Strombolli, colocando o amor por Rafaella em segundo plano.

No entanto, Lorenzini desconhecia o verdadeiro motivo por trás da morte de Rafaella: ela estava prestes a expor a existência do grupo de espiões secretos da família Strombolli: Fratellanza delle Scaglia para toda Lombardia.

Rafaella descobriu acidentalmente a existência do grupo Fratellanza delle Scaglia  e ficou horrorizada com suas atividades sangrentas e a forma como manipulavam os eventos políticos em Lombardia. Ela acreditava firmemente que a sociedade deveria conhecer a verdade sobre esses espiões secretos e buscar justiça, mesmo que isso a colocasse em perigo.

Rafaella Di Pasquale, por ser uma mulher de espírito curioso e astuto, acabou encontrando informações comprometedoras durante uma visita secreta aos aposentos de Carlo Strombolli, o patriarca da família. Enquanto explorava os documentos e registros escondidos, ela se deparou com um conjunto de cartas criptografadas e registros que mencionavam o nome "Fratellanza delle Scaglia " em conexão com atividades clandestinas e assassinatos encomendados.

Inicialmente chocada com a descoberta, Rafaella percebeu que tinha nas mãos informações valiosas e perigosas sobre um grupo poderoso e sombrio. Intrigada pela oportunidade de desvendar a verdade por trás de tantos eventos sinistros e manipulações políticas, ela decidiu que era seu dever expor a Fratellanza delle Scaglia  e revelar ao mundo suas ações obscuras, sem imaginar as consequências fatais que essa decisão traria para sua própria vida.

Carlo Strombolli tinha um objetivo duplo em mente ao mandar Lorenzini matar Rafaella. Primeiro, ele sabia que a morte de Rafaella faria parecer que ela estava realmente traindo a família, evitando assim qualquer suspeita em relação ao envolvimento da Fratellanza delle Scaglia . Segundo, Carlo desejava testar a lealdade e capacidade de seu neto, considerando-o um membro promissor da família que precisava provar seu valor e sangue frio.

Raphaella Di Pasquale.

Raphaella Di Pasquale é uma mulher elegante e refinada, com traços finos e delicados, uma beleza clássica e sofisticada. Ela tem cabelos longos e ondulados, de um tom castanho escuro e olhos grandes e expressivos, da cor do mel. Sua personalidade é forte e determinada, ela é uma mulher inteligente, astuta e perspicaz, capaz de se adaptar rapidamente a diferentes situações e lidar com as adversidades com habilidade. Raphaella é uma líder natural, com uma capacidade excepci6onal de persuasão e convencimento. Ela é corajosa e destemida, disposta a fazer qualquer coisa para proteger aqueles que ama.

Na época em que a história se passa, Raphaella geralmente veste roupas que combinam com seu status social, como vestidos longos e elegantes, com cores e tecidos que refletem sua posição como filha de uma família nobre. Ela prefere roupas que são confortáveis e práticas, mas ainda assim bonitas e bem-cortadas, com detalhes delicados e requintados. Sua aparência é sempre impecável, ela é meticulosa em cuidar de sua aparência e aparar todos os detalhes.

Ela é uma pessoa muito racional e lógica, com uma mente afiada e capaz de ver as coisas de uma forma objetiva e imparcial. Ela é muito independente e confiante em suas habilidades, e geralmente se concentra em objetivos a longo prazo.

A família Di Pasqualle é uma família nobre e rica da região de Lombardia, conhecida por sua habilidade em negócios e comércio. Eles são muito respeitados na região e sua fortuna é amplamente reconhecida.

O casamento de Rafaela com Vincenzo Strombolli foi arranjado pelos pais de ambos, em uma tentativa de unir duas famílias poderosas em um casamento vantajoso para ambas as partes. A família Di Pasqualle viu nesse casamento uma oportunidade de solidificar sua posição social e ganhar ainda mais influência, enquanto a família Strombolli viu nisso uma oportunidade de expandir seus negócios e se fortalecer politicamente.

Vincenzo mantinha um romance escondido com a própria prima (Isabella Strombolli), e nunca amou verdadeiramente Raphaella.

Certo dia, durante uma viagem pela floresta, Rafaela acabou se perdendo e encontrando uma criatura Faérica. Encantada pela beleza e magia do Plano das Fadas, ela passou meses lá, vivendo uma vida mágica e única. Durante esse tempo, ela engravidou e teve uma filha. Quando finalmente decidiu voltar para casa, Rafaela percebeu que o tempo passava de forma diferente no Plano das Fadas e que, apesar de ter ficado lá por meses, para o resto do mundo, havia sido apenas um dia. Ela então voltou para sua vida, trazendo consigo sua filha Faérica.

Para esconder sua filha faérica. Ela contou com a ajuda de sua serva mais leal, Martina, que a ajudou a esconde-la e cuidou de sua filha enquanto ela se recuperava do parto. Rafaela temia que sua presença pudesse ser descoberta. Por isso, a filha permaneceu escondida em um quarto secreto, onde apenas Rafaella e Martina tinham acesso.

Rafaella tomou cuidado para garantir que sua filha não fizesse barulho e, para evitar que seu choro fosse ouvido, ela a alimentava com uma fórmula especial que a mantinha saciada e quieta. Ela também tomou medidas para garantir que a filha não fosse vista pelos empregados da casa e pelos convidados que eventualmente visitavam a mansão.

No entanto, manter a filha em segredo por tanto tempo não foi fácil para Rafaela, e ela frequentemente se sentia isolada e sozinha. Ela ansiava por compartilhar sua felicidade com Vincenzo e com sua família, mas temia a reação deles caso descobrissem sobre sua filha.


Thaliondor, Guardião dos Portais.

A criatura faérica que Rafaella encontrou era um elfo negro de aparência majestosa. Seus cabelos negros como a noite eram lisos e longos, chegando até sua cintura. Seus olhos vibrantes de um tom de púrpura intenso eram profundos e expressivos. Sua voz era suave e envolvente, capaz de acalmar até mesmo os corações mais agitados.

Ele usava vestimentas negras e prateadas, esvoaçantes como as asas de uma borboleta. Sua capa, adornada com fios de prata, parecia brilhar sob a luz do luar. Seus sapatos eram feitos de couro negro macio e sua calça prateada possuía detalhes bordados com fios de ouro. Em sua cintura, ele carregava uma bolsa de couro, provavelmente contendo artefatos mágicos ou itens valiosos.

A fragrância que emanava do elfo negro era de canela, misturada com notas amadeiradas e florais. Sua pele era clara e suave como a seda, refletindo a luz da lua com um brilho etéreo. Sua aparência era a de um ser sobrenatural, um ser de grande beleza e poder.

O nome desse Elfo é"Thaliondor", que significa "Senhor do Relâmpago" na língua élfica. Ele tem um título na corte dos Unseelie, que é "Guardião dos Portais". Esse título é dado aos Elfos responsáveis por proteger os portais que levam ao Plano das Fadas e impedir que seres não autorizados entrem ou saiam sem permissão.

Thaliondor é considerado um dos guardiões mais habilidosos e poderosos da corte dos Unseelie. Ele é temido pelos seus inimigos e respeitado pelos seus aliados. Além disso, ele é um dos poucos Elfos que podem viajar livremente entre os diferentes reinos das fadas, graças à sua habilidade de controlar a magia dos portais.

Sua importância na corte dos Unseelie é vital, já que ele garante a segurança dos portais e evita que criaturas perigosas ou mal-intencionadas entrem ou saiam sem permissão. Ele também é consultado frequentemente por outros membros da corte sobre assuntos relacionados à magia dos portais e às viagens entre os reinos das fadas.

Lorenzini Strombolli.

Lorenzini Strombolli caminha em círculos, com as mãos para trás, enquanto a voz grave ecoa pelo aposento. Evangelyne, a filha de Rafaella, está diante dele, ouvindo atentamente cada palavra.

"Eu amei a sua mãe, Evangelyne. Amor verdadeiro, daqueles que fazem o coração bater forte. Mas ela se tornou uma ameaça aos Mefrantelli, conspirando contra eles em segredo. Como servo dos Strombolli, tive que tomar uma atitude. Matei-a eu mesmo, com minhas próprias mãos."

Lorenzini para de caminhar e se vira para encarar Evangelyne. Seus olhos escuros parecem querer perfurar a alma dela. "Mas não se preocupe, minha querida. Sua mãe não sofreu. Foi rápido e sem dor. E, por causa dela, Lombardia está em paz. Os Mefrantelli estão protegidos."

Evangelyne está paralisada diante dele, tentando processar tudo o que está ouvindo. Lorenzini continua a falar, como se estivesse justificando suas ações. "Quando a encontrei em seu leito de morte, vi que ela tinha lhe dado à luz. Seu pai nunca chegou a conhecê-la, mas eu cuidei para que você fosse levada para um orfanato. Era a melhor solução naquele momento."

Lorenzini faz uma pausa, observando Evangelyne. "Você é forte, assim como sua mãe. E agora que sabe a verdade, pode escolher o seu caminho. Mas lembre-se sempre de que meu lugar é ao lado dos Strombolli, a família que cuidou de mim desde que era apenas um menino chorão. Se eu fiz oque fiz foi em honra a eles." Com essas palavras, Lorenzini se vira e sai do aposento, deixando Evangelyne sozinha para processar tudo o que acabara de ouvir.

Carlo Strombolli.

Carlo Strombolli é um homem alto e imponente, com cerca de 1,85 m de altura e uma postura ereta e confiante. Seu cabelo, antes castanho escuro, agora é salpicado de grisalhos e penteado para trás em uma elegante trama. Seus olhos são de um castanho profundo, sempre alertas e perspicazes, e seu rosto é marcado por rugas profundas que denotam sua idade e experiência. Carlo é um homem sério e austero, que raramente sorri e tem uma presença dominante. Ele fala com uma voz profunda e ressonante, comandando respeito e atenção.

Carlo veste-se de forma impecável, usando trajes sob medida de tecidos finos e cores escuras, frequentemente adornados com botões de ouro e joias finas. Ele usa um casaco longo de veludo preto, com um colete branco e uma camisa com babados, todos cuidadosamente engomados. Seus sapatos são feitos de couro macio, com fivelas douradas. Em seu pescoço, ele usa uma corrente de ouro com um pingente em forma de escudo, que ostenta o brasão de armas da família Strombolli.

Carlo é um líder nato, com uma personalidade forte e decidida. Ele é um homem astuto e pragmático, que sempre busca o melhor para sua família e para os negócios. Sua mente afiada e sua habilidade em negociações o tornam um dos mais importantes chefes de família da região. No entanto, Carlo também é conhecido por sua natureza implacável e por não tolerar deslealdade ou traição. Ele é um homem que exige respeito e lealdade de seus subordinados e está disposto a fazer o que for preciso para proteger sua família e seus interesses.

Ele é um líder prático e racional, que prefere tomar decisões baseadas em fatos e lógica, em vez de intuição ou emoção. Sua habilidade em planejamento e organização, juntamente com sua natureza direta e assertiva, fazem dele um líder forte e eficaz.

Fratellanza delle Scaglia .

Fratellanza delle Scaglia  é um grupo secreto de espiões formado por cultistas e serpentes capazes de pensar, agir e falar, conhecidos como "Falantes". Eles usam uma poção alquímica chamada Glamour para assumir temporariamente a forma humana, permitindo que possam se misturar facilmente entre os humanos.

Essas serpentes são altamente treinadas em técnicas de luta, assassinato e espionagem, o que os torna extremamente eficazes e furtivos em suas missões. Eles são leais à família Strombolli, que lhes dá abrigo e proteção, bem como acesso aos recursos e informações que precisam para realizar suas tarefas com sucesso.

Nicodemo Strombolli, o avô de Carlo Strombolli, trouxe um Ovo de Basilisco para sua residência, resultando no nascimento de uma criatura mística. Após o nascimento, vários "servos" do Basilisco emergiram e se ofereceram para prestar serviços à família Strombolli. Em troca, os membros da família assumiram a responsabilidade de fornecer alimentação e abrigo para o Basilisco, mantendo-o confinado abaixo da Cripta dos Strombolli.

Ao longo dos anos, os Strombolli têm utilizado os servos do Basilisco de diversas maneiras, principalmente cobras e serpentes com a capacidade de se comunicar verbalmente. Esses seres desempenham diferentes funções em benefício da família e dos negócios de Carlo Strombolli. Atualmente, Carlo emprega esses servos como espiões sabotadores, utilizando suas habilidades especiais para obter vantagens competitivas e fortalecer os interesses da família Strombolli. Essas cobras e serpentes falantes executam missões de espionagem e sabotagem em nome de Carlo, auxiliando-o em seus empreendimentos e contribuindo para o sucesso dos negócios da família.

Ao longo do tempo, os membros da Fratellanza delle Scaglia  se tornaram um dos recursos mais valiosos da família Strombolli, sendo usados para proteger seus interesses e eliminar aqueles que ameaçam seus negócios ou sua segurança.

Eles usam um colete de couro preto com botões dourados e uma camisa branca por baixo, calças de couro marrom, botas até o joelho e um cinto largo com fivela dourada. Sobre o colete, eles usam uma capa preta com capuz que pode ser puxado para cima para ocultar suas características animais quando em forma de serpente.

Além disso, eles usam luvas de couro para proteger suas garras e também para evitar deixar impressões digitais. Cada membro do grupo também usa uma máscara que cobre o rosto para ocultar sua identidade. As máscaras são feitas de couro preto e apresentam um design diferente para cada membro, com detalhes em dourado e prateado.

Essa vestimenta é escolhida para permitir que os membros se misturem na multidão e sejam discretos em sua atuação, sem chamar a atenção para si mesmos.

Nome: Luciano
Aparência (animal): Mamba Negra.
Aparência (humano): Alto, esguio, cabelos negros e olhos vermelhos.
Personalidade: Luciano é calculista e frio, não se importando em usar a violência para alcançar seus objetivos.

Nome: Isabella
Aparência (animal): Cobra Dourada.
Aparência (humano): Pele bronzeada, cabelos dourados, olhos verdes.
Personalidade: Isabella é carismática e astuta, usando sua ardilosidade para manipular seus alvos.

Nome: Francesco
Aparência (animal): Cobra manchada 
Aparência (humano): Cabelos castanhos, olhos verdes e um bigode.
Personalidade: Francesco é um estrategista nato, sempre pensando em várias maneiras de alcançar seus objetivos.

Nome: Bianca
Aparência (animal): Cobra branca de laranjeiras.
Aparência (humano): Pele pálida, cabelos loiros, olhos azuis.
Personalidade: Bianca é silenciosa e mortal, usando sua agilidade para se mover rapidamente e eliminar seus alvos.

Nome: Vittorio
Aparência (animal): Cobra-preta-e-branca 
Aparência (humano): Cabelos pretos e brancos, olhos verdes e uma cicatriz no rosto.
Personalidade: Vittorio é um combatente experiente, sempre pronto para usar suas habilidades de luta para lidar com seus inimigos.

Nome: Alessandra
Aparência (animal): Cobra coral falsa
Aparência (humano): Pele pálida, cabelos ruivos, olhos dourados.
Personalidade: Alessandra é uma sedutora nata, usando sua beleza para atrair seus alvos e depois matá-los.

Nome: Marco
Aparência (animal):  Cobra verde da árvore.
Aparência (humano): Cabelos verdes, olhos amarelos e uma barba curta.
Personalidade: Marco é um espião habilidoso, sempre observando seus alvos e coletando informações.

Nome: Salvatore
Aparência (animal): Uma jiboia constritora de cerca de 2,5 metros de comprimento, com uma pele marrom-escuro e manchas pretas.
Aparência (humano): Alto e musculoso, com cabelos pretos e curtos e olhos castanhos. Se veste com roupas de couro escuro e usa um colar com um pingente em forma de cobra.
Personalidade: Salvatore é bruto e impiedoso, usando sua força física para intimidar e subjugar seus inimigos. Ele não é muito inteligente ou estratégico, mas é um lutador feroz e altamente eficiente quando se trata de esmagar ossos e quebrar pescoços. Sua brutalidade muitas vezes o coloca em desacordo com outros membros do Fratellanza delle Scaglia , mas seu mestre Carlo confia nele para tarefas que exigem uma abordagem mais direta e violenta.






Episódio 1: O Pacto de Ferro

O episódio começa com Evangelyne sendo perseguida pelas ruas movimentadas da cidade de Lombardia. Ela está tentando escapar depois de ter roubado os documentos do trato de Farngomery. Quando ela percebe que não tem mais para onde correr, é surpreendida por Gwynth Wenthor, Capitão da Guarda de Farngomery, que a prende pelo crime.

Gwynth está acompanhado de Osmond Gaderian, leal vassalo do Rei Cole, que foi enviado junto a Gwynth para garantir que a missão ocorresse de acordo com o esperado. Gwynth vem sendo insubordinado as ordens do Rei Cole, ele está obcecado em caçar o Dragão Gargaronth, Cole o mandou para longe para que dessa forma ele recuperasse seu senso e colocou Osmond para ficar de olho nele.

Enquanto isso, Lorenzini Strombolli é convocado por Carlo Strombolli, o patriarca da família, para uma reunião urgente. Durante a reunião, Carlo informa que a família está enfrentando uma crise política-econômica e precisa de ajuda. Para isso, eles precisam formar uma aliança com Farngomery, mas não têm ninguém de confiança para enviar em uma missão diplomática. É então que Carlo revela que ouviu falar de um Capitão da Guarda de Farngomery que tem uma reputação impecável e é conhecido por sua lealdade. É decidido que Lorenzini deverá encontrar e convencer Gwynth Wenthor a ajudá-los.

Evangelyne, por sua vez, é libertada da prisão, mas percebe que sua vida está em perigo. Ela segue Gwynth e Lorenzini, esperando encontrar uma maneira de se proteger. Eventualmente, ela descobre o acordo que Lorenzini fez com Gwynth e oferece sua ajuda em troca de proteção.

Juntos, Gwynth, Osmond, Lorenzini e Evangelyne vão ao encontro de Carlo Strombolli para uma reunião sobre o tratado com Farngomery e fechar o acordo de aliança. Mas eles descobrem que a sociedade secreta de espiões que servem está tentando sabotar a missão. No final do episódio, eles conseguem fechar o acordo de aliança, mas percebem que estão em meio a uma conspiração que pode colocar suas vidas em perigo.

Episódio 2 - Mercadoria Maldita.

A primeira missão para que família Strombolli ganhe certa vantagem no acordo com Farngomery. É a de encontrar e adquirir uma carga rara de especiarias, que é vital para a economia da região. A Especiaria em questão é essência de Mandagora, que chega por ali mesmo no Porto de San Giovanni.

(Olhar Diário do Charles Chaplin antes deles deixarem a mansão Strombolli, há coisas para serem feitas ainda).

Lorenzini os guia em uma excursão através do Porto, aonde os jogadores notam um certo índice de contrabando e marginalidade crescente pela região. Os jogadores vão até a companhia de importação da especiarias Rossi e para o seu galpão de especiarias, porém serão surpreendidos ao descobrirem que o último carregamento foi comprometido e assaltado.

A carga está agora sendo transportada por um navio pirata, que navega pelas águas ao norte de Lombardia. A missão se tornará invadir o navio, recuperar as especiarias e trazê-las de volta ao Porto de San Giovanni, onde elas serão vendidas por um preço alto.

A essência de mandrágora era altamente valorizada e extremamente rara, pois acredita-se que ela possuía propriedades mágicas e curativas. Na tradição italiana, a mandrágora é considerada uma planta poderosa e mística, frequentemente associada a rituais de magia e cura. Acredita-se que a raiz da mandrágora, quando colhida corretamente, possui o poder de conceder riqueza, fertilidade e boa sorte.

Devido à sua raridade e propriedades especiais, a essência de mandrágora se tornou um produto muito valioso e cobiçado no mercado negro, atraindo a atenção de piratas e traficantes de todo o Mediterrâneo. Por isso, transportar a carga com segurança seria uma grande responsabilidade para os personagens.

Os personagens terão que trabalhar juntos para criar um plano de ataque e abordagem do navio pirata. Eles também terão que lidar com a tripulação do navio, que é composta por mercenários experientes e perigosos.

Se eles tiverem sucesso, a carga rara de especiarias poderá ser vendida a um preço elevado, fortalecendo a posição econômica dos Strombolli em Lombardia. Além disso, a bem-sucedida recuperação da carga pode também ajudar na construção de uma aliança com Farngomery.

Durante a missão, os personagens também descobrirão informações sobre a rede de espionagem que tem causado problemas em Lombardia e perceberão que a conspiração é maior do que pensavam. Eles começarão a desvendar uma trama complexa de traições e segredos, que pode levar a descobertas surpreendentes.

Lembrete ao Narrador:
Carlo vende informações para os piratas com o intuito de prejudicar outros mercadores, mesmo que eles sejam ligados a sua própria família, porque ele não tem escrúpulos em sacrificar peças menores para alcançar seus objetivos maiores. Ele sabe que, ao prejudicar esses mercadores menores, ele pode aumentar seu próprio poder e influência dentro da família e da sociedade.
Além disso, Carlo usa sua rede de espionagem, "Fratellanza delle Scaglia ", para obter informações e subornar pessoas que possam ameaçar sua posição de poder. Ele não tem lealdade a ninguém além de si mesmo e está disposto a fazer qualquer coisa para manter seu status e riqueza. Para ele, os fins justificam os meios, não importando o quão maquiavélicos ou cruéis sejam.

Carlo Strombolli vaza intencionalmente informações sobre as rotas mercantes dos Rossi para os piratas como parte de uma estratégia astuta para aumentar seus lucros e consolidar seu poder econômico. Embora os Rossi sejam seus subalternos e paguem tributos, Strombolli percebeu uma oportunidade de obter benefícios pessoais ao enfraquecer o negócio dos Rossi indiretamente.

A justificativa por trás dessa ação é a seguinte:

1- Controle do mercado: Ao vazar informações sobre as rotas mercantes dos Rossi para os piratas, Strombolli cria uma situação em que os negócios dos Rossi são prejudicados e suas operações de importação da essência de Mandragora são impactadas. Isso resulta em uma queda na oferta da especiaria no mercado local.

2- Monopólio e aumento de preços: Ao enfraquecer os negócios dos Rossi, Strombolli busca estabelecer um controle quase monopólico sobre o comércio de essência de Mandragora na região de Lombardia. Com a oferta reduzida, ele tem a oportunidade de aumentar os preços de forma significativa, aproveitando-se da alta demanda e da escassez de concorrência.

3- Aumento dos lucros: Ao elevar os preços das Essência de Mandragora, Strombolli pode obter maiores margens de lucro em suas próprias atividades comerciais. Além disso, como Burgomestre da região, ele também pode impor taxas e tributos mais altos sobre o comércio da especiaria, aumentando ainda mais sua renda pessoal.

4- Consolidação de poder econômico: Ao controlar o comércio da Essência de Mandragora e ter uma posição dominante no mercado, Strombolli fortalece sua influência sobre os mercadores da região, incluindo os Rossi. Ele se torna um intermediário indispensável para o acesso à especiaria, o que lhe confere um maior poder econômico e político.

Portanto, a ação de Carlo Strombolli ao vazar informações sobre as rotas mercantes dos Rossi para os piratas é motivada por sua ambição pessoal de obter maior controle do mercado, aumentar seus lucros e consolidar seu poder econômico na região de Lombardia.

Giovanni Rossi.
Giovanni Rossi é um homem de meia-idade, com cabelos castanhos e barba bem-cuidada. Ele se veste com roupas típicas da Itália do início do século XVII, incluindo um chapéu de aba larga, camisa branca, colete e calças escuras. Ele também carrega consigo um lenço que usa para limpar as mãos constantemente.

A família Rossi descobriu a essência de Mandrágora por acaso, quando um antepassado seu viajou pelo Oriente Médio e foi introduzido à planta por um curandeiro local. Desde então, a família manteve o conhecimento em segredo, cultivando as plantas em sua própria propriedade.

Giovanni Rossi é um mercador leal e justo que sempre pagou seus tributos e impostos ao Príncipe Mercante da região, Carlo Strombolli. Sua família, única na região a ter acesso à rara e valiosa essência de Mandragora, sempre teve uma relação próxima com a família Strombolli. Porém, o roubo do carregamento de essência de Mandragora de sua frota, pelos Piratas do Navio "O Barbatana", prejudicou gravemente seus negócios. Além de ter perdido o carregamento, sua rota principal foi comprometida, o que afetou significativamente seu comércio. Giovanni Rossi não sabe como os piratas conseguiram a informação sobre o carregamento, já que sua rota era segura e utilizada por anos sem incidentes.

Carlo Strombolli não se importa com lealdade ou favores, apenas com seus próprios interesses. Ele viu a oportunidade de lucrar com a venda das informações sobre o carregamento de Essência de Mandrágora e não hesitou em traicionar os Rossi. Além disso, ele achava que os Rossi não conseguiriam se vingar ou desafiar sua posição de poder na região.

Lembrete ao Narrador:
Os jogadores têm a possibilidade de descobrir que Bando, um antigo tripulante do navio pirata "Barbatana", agora trabalha na região. Eles podem encontrar essa informação por meio de investigações ou interações com personagens locais. Bando é um ex-pirata que se tornou músico, tocando em uma taverna local chamada Ostra Encharcada. Sua presença na região pode ter relação com o roubo do carregamento de essência de Mandrágora e ele pode ser uma fonte valiosa de informações para os jogadores.

Ostrica Inzuppata.
"Il Ostrica Inzuppata". É um lugar simples, mas acolhedor, frequentado principalmente por marinheiros e mercadores que buscam um lugar para relaxar após um longo dia de trabalho. O dono da taverna é um homem robusto chamado Enrico, que costuma ser bastante tolerante com as extravagâncias de Bando em troca do dinheiro que ele traz para o estabelecimento. A Ostra Encharcada é conhecida por suas bebidas fortes e seus petiscos de frutos do mar, especialmente suas ostras frescas que são servidas diariamente.

Bando e Fiamentta.
Bando é um urso falante e ex-pirata que se especializou em música e teatro durante sua estadia no navio pirata "Barbatana". Ele era o menestrel do navio e sempre mantinha o moral dos tripulantes alto com suas músicas e piadas. No entanto, seu comportamento imprudente e insubordinado levou a conflitos com o Capitão Alessandro Ferrante, que finalmente o expulsou do navio.

Bando é um homem magro e alto, com cabelos castanhos compridos e olhos verdes. Ele geralmente veste um chapéu extravagante e roupas coloridas e brilhantes que refletem seu amor pela música e pelo teatro.

Ele usa um colete laranja com detalhes em amarelo e vermelho, uma camisa verde clara e uma calça larga em tons de marrom escuro. Seus sapatos são verdes e combinam com sua camisa. Bando também usa um chapéu de palha marrom com uma faixa verde escura. Em volta do pescoço ele usa um lenço vermelho. Seu visual é bastante descontraído e confortável, perfeito para suas aventuras. Seu companheiro animal também tem penas alaranjadas, combinando com a paleta de cores de Bando.

Bando é um exímio músico e sabe tocar vários instrumentos, incluindo guitarra, violino, flauta e pandeiro. Ele também é um ator talentoso e sabe como interpretar diferentes personagens para entreter o público. Além disso, ele é um ex-pirata experiente e sabe como lutar com espadas e pistolas.

Bando está em busca de redenção por suas ações passadas como pirata. Ele quer provar que é mais do que apenas um menestrel e mostrar ao mundo que pode fazer a diferença de maneira positiva. Ele também deseja se vingar do Capitão Ferrante por expulsá-lo do navio e arruinar sua vida como um pirata.

Seu companheiro animal um papagaio de cor alaranjada, com asas grandes e uma personalidade forte e falante chamado Fiamentta.

Bando possui uma bandoliera com diversas ferramentas musicais, como flautas, gaitas de fole e pandeiros, além de uma adaga que costuma carregar consigo. Ele também possui uma bolsa de couro onde carrega suprimentos e itens de viagem, além de um mapa do mundo conhecido.

Essência de Mandragora.
Nome Científico: Mandragora officinarum
Método de Extração: A raiz da mandrágora é colhida e deixada secar por alguns dias. Em seguida, é cortada em pedaços pequenos e colocada em um recipiente com álcool. O recipiente é agitado várias vezes por semana durante cerca de um mês. Depois disso, o líquido é coado e destilado para produzir a essência de mandrágora.
Propriedades: A essência de mandrágora é conhecida por seus efeitos sedativos, analgésicos e alucinógenos. Ela pode ser usada como um remédio para a dor, insônia e ansiedade. No entanto, é uma substância altamente tóxica e pode ser fatal em grandes doses.
Cuidados e Precauções: Deve ser manuseada com extrema precaução, uma vez que a ingestão de grandes quantidades pode ser fatal. A exposição prolongada pode causar alucinações, delírios e até mesmo a morte. Por isso, é recomendado o uso de luvas e máscaras de proteção durante o manuseio.
Curiosidades: A mandrágora é uma planta com uma longa história de uso medicinal e místico em várias culturas. Ela é mencionada em várias passagens da Bíblia e era considerada uma planta mágica pelos antigos gregos e romanos. Acredita-se que o grito da raiz quando arrancada do solo é capaz de matar ou enlouquecer quem o ouvir, por isso, ela era colhida de forma ritualística usando um cão para puxá-la para fora da terra. Hoje em dia, é amplamente utilizada na indústria farmacêutica para produzir medicamentos sedativos e analgésicos.

Navio Pirata - La Pinna (O Barbatana).

Deixe os jogadores através de apostas definirem algumas coisas sobre a tripulação do Barbatana, através de perguntas e fatos. Permita que eles elabore aonde o navio está ancorado e o que a tripulação deles customa fazer nas horas vagas. Lembre-se que você não precissa jogar esse jogo sozinho, e a história de forma orgância fica muito mais divertida. 


Investigando:
Quando os jogadores investigarem o navio pirata "O Barbatana", eles encontram um diário do capitão Alessandro "Lo Squalo" Ferrante, onde ele descreve em detalhes a transação com um informante. Ele menciona que o informante se identificou como "Rastejante" e que estava disposto a fornecer informações precisas sobre o navio de especiarias em troca de uma parte do tesouro.

Data: 10 de abril de 1603

Encontrei-me com o informante hoje em um beco escuro de Portofino. Ele se apresentou como "o rastejante". Era um homem nervoso e sua face escondida por uma mascara mas parecia conhecer bem os negócios da região.

Ofereceu-me informações preciosas sobre um navio mercante que estava transportando uma carga valiosa de especiarias raras, entre elas, a tão cobiçada essência de Mandrágora. Disse-me que seria fácil interceptá-lo em alto mar, desde que tivéssemos o elemento surpresa.

Fiquei intrigado com a oferta, mas desconfiado. Perguntei-lhe sobre sua fonte de informações, e ele apenas riu e disse que tinha seus próprios contatos e fontes. Insisti que precisava de mais informações para confiar em sua proposta, mas ele parecia relutante em fornecê-las.

Finalmente, cedendo à minha insistência, ele mostrou-me um pedaço de papel com um nome e uma data. Disse que era tudo o que podia me dar. Reconheci o nome imediatamente. Giovanni Rossi é um mercador conhecido na região, mas não havia nada de suspeito sobre ele. No entanto, a data era o dia anterior ao nosso encontro, o que me deixou desconfiado.

Apesar disso, decidi arriscar e seguir em frente com o plano. Reuni meus homens e partimos em busca do navio mercante, que encontramos sem muita dificuldade. A interceptação foi um sucesso, e a carga foi agora um tesouro em minhas mãos.

O rastejante não apareceu para receber sua parte do acordo, o que me deixou ainda mais desconfiado de suas intenções. Mantenho os olhos abertos para não ser enganado em minha próxima transação.

Episódio 3 - Caminho Sagrado.

Dia 25 de Abril - 22 horas da Noite.
La Riva Del Mare.

Pesadelo do Gwynth. Gwynth acordando no navio Barbatana.
Todos usando a essência de Mandragora para medicar os ferimentos.
Lo Squalo preso, e Bando o fazendo companhia.

Lorenzini está ainda capturado. Os Heróis devem fazer uma rápida missão, eles o encontraram sendo linxado pelos piratas, amarrado de ponta cabeça. Lorenzini estará desacordado, e halucinara com as pancadas, achando ver Raphaella quando na verdade é Ev.

Ele verá que Gwynth é honrado e o salvou mais de uma vez, caso Gwynth insista e pergunte sobre o passado. Ele falará a verdade e contrará oque aconteceu entre ele e Raphaella,.


"Eu era um órfão sem nome e sem família, até que fui acolhido pela generosidade dos Strombolli, sendo criado ao lado dos netos do Grande Carlo Strombolli: Steffano, Isabella, Vincenzo e o falecido Gieuseppe. Fui honrado com a oportunidade de fazer parte dessa família poderosa.

Desde cedo, mostrei habilidade e dedicação como guarda. Rapidamente conquistei o respeito e a confiança de todos, o que me proporcionou uma posição de destaque dentro da família, e meu atual cargo como Chefe de Segurança. Foram anos maravilhosos, até os Di Pasqualle entrarem em cena.

Ao falar sobre a família Di Pasqualle, é preciso destacar sua notoriedade na região de Lombardia. Eles eram conhecidos por sua riqueza, habilidade nos negócios e comércio. A influência e o prestígio da família Di Pasqualle eram amplamente reconhecidos, o que os tornava uma das famílias mais respeitadas na região.

Uma aliança entre os Strombolli e os Di Pasqualle era inevitável. A família Di Pasqualle via nesse casamento uma oportunidade de solidificar sua posição social e ampliar sua influência, enquanto a família Strombolli buscava expandir seus negócios e fortalecer sua presença política.

A primeira vez que meus olhos encontraram os de Raphaella foi um momento marcante e ao mesmo tempo doloroso. Era um dia ensolarado quando fui designado para escoltar a família Strombolli até a propriedade dos Di Pasqualle. 

Ao vê-la pela primeira vez, meu coração foi tomado por uma mistura de emoções conflituosas. Sabia que não deveria nutrir esse sentimento proibido, pois ela estava prometida a meu irmão de criação, Vincenzo. No entanto, era impossível resistir à força irresistível do amor que despertou em mim. 

Cada olhar, cada sorriso trocado entre nós, apenas aprofundavam meu desejo e minha melancolia. Eu sabia que deveria suprimir esses sentimentos, mas o coração tem suas próprias vontades, e o amor que eu nutria por Raphaella crescia a cada dia, tornando-se um fardo que carregaria para sempre em meu peito.

Conversamos brevemente naquele dia. A mulher mais inteligente que eu já conheci, estudava medicina, adorava poesia e sempre parecia ter um olhar curioso sobre tudo ao seu redor.

O Pior de tudo é que Vincenzo já mantinha um romance escondido com sua própria prima, Isabella Strombolli, e nunca nutriu um amor verdadeiro por Raphaella. Essa triste realidade sempre foi um peso em seus corações.

Enquanto isso, eu a amava profundamente Raphaella, mas sabia que, como alguém que não tinha um lugar de sangue na família Strombolli, deveria aceitar minha posição sem questionar. Era um amor platônico, trancado em meu peito.

O Casamento já estava marcado, e eu já estava me acostumando com a idéia de viver ao lado de minha amada sem poder sentir o seu toque. Até que um dia, Raphaella desapareceu misteriosamente por algumas horas. Quando retornou, ela foi direto pro seu quarto, ela se manteve escondida em seus aposentos, aguardando o dia do casamento.  O que poucos sabiam na época era que Raphaella havia descoberto o chocante romance incestuoso entre seu noivo e sua prima.

A história ganhou contornos ainda mais misteriosos quando um dos nossos espiões nos Di Pasqualle trouxe a informação inacreditável: Raphaella havia dado à luz a uma criança. No início, ninguém acreditou nessa informação absurda. Como poderia Raphaella ter engravidado, passado por uma gestação e dado à luz em apenas alguns dias?

Antes que eu pudesse investigar mais a fundo eu fui incumbido por Carlo Strombolli a uma tarefa dolorosa e difícil: assassinar Raphaella.

Ele me informou oque eu já temia: Raphaella estava tramando contra nossa família, ele havia descoberto que ela havia feito um pacto com o próprio Satanás, e contaminando seu ventre sagrada com uma prole infernal... Isso explicava a gestação acelerada.

Naquela noite, quando a escuridão se espalhava pelos corredores da mansão, eu adentrei os aposentos de Raphaella. Meu coração estava dilacerado, pois sabia que o amor que nutria por ela teria que ser sacrificado em nome da família. Em minhas mãos, segurava o destino de uma mulher que, por um breve momento, foi minha esperança de felicidade.

Raphaella me olhou nos olhos, e foi como se todo o peso do mundo caísse sobre meus ombros. Seus olhos, outrora cheios de vida e curiosidade, agora refletiam um misto de medo e decepção. Eu a encarei por um instante, desejando que as circunstâncias fossem diferentes, mas a lealdade aos Strombolli falava mais alto.

Lentamente, sem conseguir encontrar as palavras adequadas, ergui minha mão. O brilho de uma lágrima solitária escorria pelo rosto de Raphaella, um testemunho silencioso de seu sofrimento e traição. Naquele momento, tive um vislumbre do que poderíamos ter sido juntos, mas os desígnios do destino nos separaram de forma cruel.

A lamina da minha adaga cortou o silêncio da noite e perfurou o coração da mulher que eu amava. Seu último suspiro ecoou pelos aposentos, misturando-se ao meu lamento silencioso. Cai de joelhos ao seu lado, segurando seu corpo inerte e jurando silenciosamente que um dia descobriria a verdade sobre sua gestação e vingaria sua morte injusta.

Naquela noite, uma parte de mim morreu junto com Raphaella. Os fios de meu coração foram tingidos de vermelho sangue, e a dor daquela perda se tornou uma sombra que me acompanhou pelo resto de minha vida. Os segredos e mentiras que envolviam sua morte, eu os carregaria como uma carga pesada, enquanto buscava respostas e justiça.

Enquanto segurava o corpo inerte de Raphaella, um som inesperado ecoou de dentro de um dos armários do aposento. Intrigado e curioso, aproximei-me cautelosamente e abri as portas, revelando uma criada. Seu rosto expressava puro terror, e em seus braços, havia uma criança, uma estranha criança com orelhas pontudas e um cheiro peculiar, provavelmente carregando o sangue contaminado pelos pactos e orgias sombrias de sua mãe.

Meus olhos se encontraram com os daquela pequena criatura, e uma mistura de repulsa e compaixão invadiu meu ser. Ali estava a prova viva dos pecados e traições de Raphaella, uma criança que carregava consigo a marca sombria de sua origem. No entanto, não encontrei forças para tirar a vida daquela inocente. Olhando para o bebê, eu via a última evidência da existência de Raphaella Di Pasqualle naquela terra, e uma sensação de tristeza profunda se apoderou de mim.

Com voz trêmula, mas determinada, abri caminho para criada e proferi as palavras que ecoariam para sempre em minha consciência: "Corra. Fuja para longe, sem jamais olhar para trás." Segurando a criança com ternura, entendeu o significado por trás de minhas palavras. Incumbida de proteger aquela criança de um destino semelhante ao de sua mãe. E assim, sem hesitar, ela deixou a mansão Di Pasqualle, levando consigo a criança nos braços.

Naquele momento, a escuridão envolveu a sala silenciosa. Eu permaneci ali, segurando o corpo frio de Raphaella, confrontado com a amargura de uma escolha que jamais poderia desfazer. Enquanto as sombras dançavam ao meu redor, percebi que minha lealdade à família Strombolli fora testada de maneiras que eu jamais poderia imaginar. A traição e o sofrimento haviam se entrelaçado em minha jornada, e o fardo daquela noite assombraria minha alma para sempre.

Após aquele evento fatídico, foi apenas uma questão de amarrar as pontas soltas. Os membros remanescentes da família Di Pasqualle foram destituídos de seus títulos mercantis e associados à bruxaria que permeava sua linhagem. Justiça foi feita, mas os ecos daquela noite assombrariam minha mente pelo resto da vida.

Enquanto ainda estava no aposento de Raphaella, descobri um compartimento secreto escondido atrás do armário. Era um pequeno quarto oculto, um santuário destinado à criança que ela trouxera ao mundo. Meus olhos percorreram o espaço e pousaram no berço feito de pinho, onde vi, em letras douradas, o nome "Evangelyne" gravado. Era o nome da criança que eu havia poupado, a última lembrança viva de Raphaella Di Pasqualle.

Em um gesto final, antes de partir, incendiei o aposento juntamente com a mansão Di Pasqualle. As chamas devoraram o passado, consumindo as sombras que pairavam sobre aquelas paredes e encerrando uma era de traição e segredos obscuros. No entanto, enquanto as chamas engoliam o legado dos Di Pasqualle, o nome "Evangelyne" permaneceria gravado em minha alma, uma lembrança constante do amor e da perda que testemunhei naquela noite fatídica.

Desde então, minha vida seguiu em frente, mas a cicatriz daquela experiência permaneceu comigo. Como Chefe de Segurança dos Strombolli, cumpri meu dever com lealdade e dedicação, protegendo a família que me acolheu quando eu era um órfão sem rumo. No entanto, uma parte de mim sempre se perguntou sobre o destino da criança que a criada levou consigo. 

Quase uma década se passou desde aquela fatídica noite, e eu acreditava que havia suprimido as lembranças dolorosas que assombravam minha alma. Os anos desgastaram as marcas da traição e do sacrifício, e eu me concentrei em proteger os interesses dos Strombolli. A vida parecia ter encontrado um equilíbrio frágil. Até que, um dia, a chegada de uma jovem ladra de cerca de 20 anos chamada Evangelyne abalou as fundações da minha existência.

Evangelyne... o nome ressoou em minha mente com uma mistura de curiosidade e apreensão. Era como se o passado voltasse para assombrar-me, trazendo consigo os traços inconfundíveis de Raphaella. Seus olhos, seu sorriso, sua presença magnética. E o que mais me chocou: as mesmas orelhas pontudas que a criança que poupei possuía.

Eu me vi perdido entre a familiaridade e a negação. Como poderia ser possível? Seria Evangelyne uma reencarnação de Raphaella? Ou haveria algo mais obscuro por trás dessa semelhança impressionante? A dor e a tristeza que eu havia tentado enterrar voltaram à tona, agitando meu coração e mente.

Agora, diante dessa jovem mulher, vejo-me confrontado com uma nova jornada. Uma jornada que exigirá coragem, sabedoria e a resolução de mistérios há muito esquecidos. Evangelyne, com seus olhos tão familiares, traz consigo o peso de um passado que jamais imaginaria reviver. E eu, Lorenzini, sou forçado a encarar as sombras novamente, enquanto desvendo os segredos que envolvem essa misteriosa ladra que desperta antigas lembranças e sentimentos há muito sepultados."

Após isso os Heróis pode decidir o que fazer. Lorenzini estará disposto a acompanhar Evangelyne até o Convento de Santa Clara em Belvedere para investigarem mais a fundo o que fazer.

Dia 27 de Abril. 06 AM.
Vila de Belvedere.

A vila de Belvedere, onde o Convento de Santa Clara está situado, é uma pequena comunidade que se desenvolveu ao redor do convento. Suas ruas estreitas são pavimentadas com paralelepípedos, e as casas de pedra e argamassa se alinham harmoniosamente ao redor da praça central. O estilo arquitetônico da vila é típico da região, com fachadas coloridas adornadas com flores e varandas de ferro forjado.

Belvedere é abençoada com uma localização privilegiada, aninhada no sopé de colinas verdejantes e cercada por vinhas e olivais. A paisagem circundante é pitoresca, com campos ondulantes, árvores frondosas e um rio sinuoso que serpenteia pela região. Os habitantes da vila se dedicam à agricultura, ao cultivo de uvas e azeite, além de outras atividades relacionadas à vida rural.

O Convento de Santa Clara é o coração espiritual da vila, e sua presença imponente é um lembrete constante da importância da fé e da devoção na vida diária dos moradores. As freiras que residem no convento são conhecidas por sua devoção religiosa, seu trabalho caridoso e sua vida austera.

Os sinos do convento ecoam pela vila, marcando o ritmo da vida cotidiana. As freiras participam regularmente de orações e missas na capela, convidando os moradores locais a compartilhar da sua espiritualidade. O ambiente tranquilo e sereno do convento e seus jardins oferecem um refúgio para a reflexão e a paz interior.

O Convento de Santa Clara e a vila de Belvedere são intrinsecamente entrelaçados, com a vida dos moradores girando em torno da presença das freiras e das tradições religiosas. O convento e sua comunidade servem como um farol de esperança, amor e solidariedade naquela época, proporcionando apoio espiritual e assistência aos necessitados, e transmitindo os valores fundamentais da fé cristã.

Convento de Santa Clara. 
Investigar o que aconteu no passado de Evangelyne. O Membro da Ordem de Ascalon: Roberto Ramirez. Estará por lá, ele está a mais de um ano no Convento, estudando o estranho caso de Evangelyne, a qual ele pensa se tratar da mestiça da Profecia.


Isabella Filipelli.
Isabella Filipelli foi uma órfã que foi adotada aos 12 anos de idade pelas freiras do Convento de Santa Clara, em Belvedere. Desde pequena, Isabella demonstrava habilidade e paixão pela confecção de sapatos. As freiras reconheceram seu talento e a ensinaram o ofício da sapataria, permitindo que ela desenvolvesse suas habilidades e se tornasse uma excelente sapateira.

Isabella é conhecida por sua natureza paranoica e é vista como "A Louca da Vila" pelos moradores de Belvedere. Ela é constantemente atormentada por medos irracionais e desconfianças, o que a torna uma figura enigmática e misteriosa. Sua paranoia pode ser atribuída às experiências traumáticas de sua infância e ao encontro com o suposto Diabo que trouxe Evangelyne ao convento. Apesar disso, Isabella é uma pessoa de coração bondoso e compassivo, sempre disposta a ajudar os outros.

Isabella cresceu no Convento de Santa Clara, vivendo entre as freiras e aprendendo os valores e ensinamentos religiosos. Ela desenvolveu uma forte conexão com o local, considerando-o seu lar e sua família. Sua vida dentro do convento influenciou sua visão de mundo e seu senso de devoção espiritual.

Aos doze anos de idade, Isabella testemunhou o momento em que Evangelyne foi trazida pelo suposto Diabo e deixada nas portas do Convento de Santa Clara. Ela alega ter trocado olhares com o Diabo, que a intimidou e a ordenou a ficar em silêncio. Isabella guarda em segredo esse encontro assustador e acredita que o Diabo ainda a observa, escondido dentro de uma árvore oliveira ao norte do convento.

A presença de Isabella na vila de Belvedere desperta tanto fascínio quanto temor por parte dos moradores, que a veem como uma figura enigmática e talvez até sobrenatural. Apesar de sua reputação como "A Louca da Vila", Isabella é uma pessoa profundamente sensível e inteligente, com habilidades excepcionais na arte da sapataria. Sua história e personalidade contribuem para a riqueza e complexidade da trama envolvendo o Convento de Santa Clara e Evangelyne.



Episódio 4 - Envenenada pela Verdade.



29 de Abril de 1603 - 03:22


Evangelyne se arrasta para fora do quarto, ofegante e zonza, sua mente turva pela angústia e pelo terror venenoso que se espelha pelo se corpo, As palavras se prendem em sua garganta enquanto ela tenta articular um aviso, mas seu corpo trêmulo e exausto dificulta qualquer forma de comunicação. Cada passo é uma batalha, sua visão embaçada e os pensamentos confusos.

Enquanto isso, nos corredores sombrios e adornados da mansão, os membros da família Strombolli se reúnem no quarto de Guido, cujo corpo jaz inerte e manchado de sangue em suas vestes. A atmosfera está carregada de dor e raiva, seus rostos contorcidos pela tristeza e pela fúria. Gritos ecoam pelas paredes, exigindo justiça e vingança pela morte de seu amado parente.

No quarto vizinho, Osmond Gaderian observa perplexo a cena que se desenrola diante de seus olhos. Seu semblante exibe uma mistura de choque e descrença, incapaz de processar completamente a tragédia que se abateu sobre a família Strombolli. O silêncio pesado permeia o ambiente, interrompido apenas pelos soluços abafados e pelos murmúrios de indignação dos presentes.

Gwynt, imóvel no centro da sala, mantém seu olhar penetrante fixo nos membros da família, absorvendo cada detalhe, cada expressão de dor e raiva. Seu rosto mascarado não revela suas emoções, mas sua postura séria e vigilante demonstra que ele está atento a todos os movimentos e reações.

Enquanto isso, o Templário segura o corpo sem vida de Guido em suas mãos, a gravidade da situação refletida em seu semblante sério e dedicado. Ele honra a memória do falecido, sua expressão demonstrando uma mistura de pesar e resolução. Seus olhos percorrem o quarto, buscando qualquer indício que possa levar à verdade por trás desse ato cruel.

No meio desse caos emocional e silenciosa contemplação, a verdade sombria começa a se revelar aos poucos. O destino entrelaça os destinos desses personagens, deixando-os perplexos e sedentos por respostas. 

FAMÍLIA STROMBOLLI - GUIDO ENVENENADO REAÇÕES.

Bianca Strombolli: 
Está vestindo uma longa camisola cor de creme com rendas delicadas, mas agora manchado de sangue. Seu rosto está vermelho de raiva e dor, suas lágrimas escorrem por suas bochechas gordas, enquanto ela grita de indignação e promete vingança.
"Meu marido... meu querido Guido... olhe para o que fizeram com você! Quem ousa envenenar aqueles que amamos? Eu juro, vou encontrar o responsável e fazer com que paguem por esse crime horrível!"

Giovanni Strombolli 
Está vestido com um robe de seda azul-marinho, seus cabelos grisalhos bagunçados indicam que acabou de acordar. Seu rosto mostra confusão e choque, enquanto ele tenta assimilar a terrível situação que está ocorrendo.
 "Meu Deus, o que está acontecendo? Quem faria algo assim com meu sobrinho? Guido sempre foi um bom homem, um membro valoroso da família. Não consigo entender como alguém poderia ser tão cruel."

Patrício Strombolli 
Esta exausto e levemente desequilibrado. Ele tinha participado de uma festa na noite anterior e acabará de chegar, bebendo e celebrando com amigos. Suas roupas de festa estavam um pouco amarrotadas e desalinhadas, indicando a longa noite de diversão. Seus passos eram hesitantes, e ele lutava para manter o equilíbrio enquanto se aproximava do quarto, sua expressão embriagada misturada com um olhar de preocupação.
"Meu irmão?  Está...  Morto? Como alguém pode ser tão covarde a ponto de tirar sua vida dessa maneira?"

Stefanno Strombolli
Está usando uma camisa de dormir branca e calças escuras, suas roupas estão amarrotadas por ter acabado de acordar. Seu rosto mostra uma mistura de tristeza e determinação, enquanto ele tenta assimilar a terrível notícia.
"Pai... como isso pôde acontecer? O Senhor me ensinou tudo o que sei sobre nossos negócios, você era meu mentor."


Isabella Strombolli 
Está vestindo um camisola de seda rosa claro, que agora está molhado com suas lágrimas. Seu rosto está pálido e seus olhos estão vermelhos e inchados, expressando profunda tristeza e desamparo.
Vincenzo e Isabella Strombolli estavam desarrumados e ofegantes. Eles estavam em meio a um momento de paixão no quarto de Isabella quando os gritos de Bianca os interromperam abruptamente. Seus cabelos estavam bagunçados, e seus rostos estavam corados devido ao esforço recente. Havia um misto de frustração e surpresa em suas feições, e eles rapidamente se vestiram desajeitadamente, trocando olhares preocupados antes de sair apressadamente do quarto.
"Oh, meu Deus... Guido... Meu coração está partido. Como pude perdê-lo tão tragicamente? Farei tudo o que estiver ao meu alcance para descobrir quem fez isso e garantir que eles paguem pelo que fizeram."

Vincenzo Strombolli 
Está usando uma camisa de dormir preta e calças escuras, suas roupas estão levemente amarrotadas pela pressa. Seus olhos brilham com uma mistura de tristeza e raiva, enquanto ele se prepara para buscar justiça.
Vincenzo e Isabella Strombolli estavam desarrumados e ofegantes. Eles estavam em meio a um momento de paixão no quarto de Isabella quando os gritos de Bianca os interromperam abruptamente. Seus cabelos estavam bagunçados, e seus rostos estavam corados devido ao esforço recente. Havia um misto de frustração e surpresa em suas feições, e eles rapidamente se vestiram desajeitadamente, trocando olhares preocupados antes de sair apressadamente do quarto.
"Isso não pode ser obra do acaso. Alguém quer enfraquecer nossa família, atacar nossa influência. Não descansarei até descobrir a verdade e garantir que sejam punidos. Meu avô, meu pai, meu tio... todos eles confiaram em mim para proteger nossa linhagem."


Lorenzini Strombolli.
Vestido com seu traje escuro de serviço. Ele não estava dormindo naquela hora, pois estava dedicado a suas tarefas e obrigações dentro da família. Sua roupa estava impecável, mostrando sua dedicação aos detalhes e à aparência impecável. Seus olhos penetrantes analisavam atentamente a cena, enquanto sua postura rígida indicava sua prontidão para agir e investigar o ocorrido.

Matteo Strombolli 
Está usando uma camisola branca e calças soltas, suas roupas estão levemente amarrotadas pelo sono. Seu rosto mostra a inocência e a confusão de uma criança diante de uma situação tão trágica, enquanto ele luta para conter suas emoções.
"Vovô... o que aconteceu com meu avô? Por que ele está tão quieto?"

Luisa Colombo Strombolli
Estava no quarto quando os gritos ecoaram pelos corredores. Ela se encontrava vestida com um elegante vestido de veludo negro, adornado com detalhes dourados, que realçavam sua postura imponente. Seu rosto estava pálido, revelando sua preocupação e determinação em proteger sua família. Seus olhos verdes, normalmente calmos e serenos, exibiam um brilho de determinação enquanto ela observava atentamente a situação
"Isso é um golpe terrível para nossa família. A perda de Guido é insuportável, e a crueldade do ataque é inaceitável. Devemos permanecer unidos e fortes. Vamos descobrir a verdade e garantir que a justiça seja feita. Ninguém desafia a família Strombolli impunemente."

Caterina Salvatore Strombolli. 
Ela usava um vestido azul-marinho, elegantemente adornado com rendas e pérolas. Seus cabelos castanhos estavam presos em um coque impecável, e seu rosto exibia uma expressão serena e calma, apesar da turbulência ao seu redor.
"Meu amor (Steffano), estamos diante de uma tragédia que abala o nosso núcleo. Devemos nos apoiar uns nos outros, encontrar forças para superar essa terrível perda. Prometo estar ao seu lado em cada passo dessa jornada, querido Stefanno."

A QUEDA DE EVANGELYNE

No corredor sombrio da imponente mansão dos Strombolli, a fraca luminosidade das velas oscila, projetando sombras dançantes pelas paredes de pedra desgastada. O ambiente é permeado por um silêncio quase palpável, que é interrompido apenas pelo arrastar agonizante dos passos de Evangelyne. Seus movimentos são lentos e descoordenados, sua visão turva e seu corpo trêmulo são consequências do veneno que corrói seu ser.

De repente, um ruído metálico ressoa pelos corredores, ecoando sinistramente. Evangelyne sente uma onda de arrepio percorrer sua espinha, enquanto seus sentidos embotados tentam decifrar a origem do som. Aos poucos, a figura de um velho senhorzinho emerge das sombras, apoiado em uma bengala e envolto em um robe vermelho escuro, que contrasta com a palidez de sua pele enrugada.

"Ah, minha jovem, você realmente não deveria ter se levantado da cama em seu estado. Vejo que o veneno está fazendo seu trabalho, mas você é mais resistente do que eu esperava.", diz Carlo em tom de ironia, sua voz carregada de falsa amabilidade. 

 "Permita-me descansar um pouco, meus joelhos já não são mais os mesmos"Com um sorriso debochado, o velho Carlo Strombolli se acomoda em um banco de pedra, posicionando-se estrategicamente diante da jovem mestiça. Seus olhos brilham com uma malícia oculta, enquanto ele se deleita com a cena diante de si.

Evangelyne, com a garganta tomada pelo sangue e a voz já quase inaudível, tenta emitir um grito de socorro desesperado, mas apenas murmúrios fracos escapam de seus lábios trêmulos.

Ignorando as súplicas silenciadas da jovem, Carlo aproxima sua orelha enrugada, coberta de pelos escassos e grisalhos, como se quisesse ouvir atentamente suas palavras abafadas pelo sofrimento.

" Oquê foi que disse? Ah, sim! Você está se perguntando por que diabos estou fazendo tudo isso, não é mesmo?", diz Carlo com um olhar de divertimento malicioso. "Bem, minha querida, a morte é apenas um detalhe em meus planos. O que eu realmente desejo é estabilidade, para mim e para minha família."

Seus olhos se voltam para o retrato de Nicodemo Strombolli, um antigo membro da família, que parece observar atentamente toda a cena do além. Carlo continua sua explicação, com uma expressão de satisfação perversa no rosto:

"Meu pai, ali no quadro, foi além dos limites para proteger nossa família. Eu não poderia deixá-lo na mão, nem a eles... esses associados que ele cultivou em vida. Acredite, querida, você não vai querer desapontar esses associados", diz Carlo em tom ameaçador, enquanto solta uma risada engasgada, revelando uma pitada de insanidade em sua sanidade aparente.

"De qualquer forma... Eles precissavam que Gwynt Wenthor fosse afastado de Farngomery, e foi quando essa jogada toda de negociação teve início. A partir daí, foi apenas questão de ajustar os detalhes para que os caminhos de vocês se cruzassem, e eu pudesse reunir todos sob o mesmo teto... O Meu. Foi uma tarefa árdua encontrá-la, minha jovem... Mas, para ser justo, eu estava procurando por uma pirralha de dez anos de idade, não uma bela donzela como você... Vocês, elfos, têm esses malditos truques, não é mesmo?" 

Carlo se levanta com dificuldade. "É. Fui eu que te contratei para roubar os documentos, eu achei que o Senhor Wenthor teria te matado, ou mesmo Lorenzini... Mas eu não contava com aquele maldito Mordomo pra livrar a sua pele... Mas na minha idade a gente aprende a ter paciência."

Carlo se aproxima lentamente de Evangelyne, movimentos arrastados como se o tempo tivesse se dilatado em sua presença.  "Mas cedo ou mais tarde... Eu teria a oportunidade de cortar a última ponta Solta dos Di Pasqualle, mais cedo ou mais tarde... Eu poderia tirar do mundo a jovem mestiça que Lorenzini deixou escapar..." Seu sorriso enigmático parece espelhar a crueldade de suas intenções, enquanto ele acaricia a bengala com gestos calculados.

"Você é esperta igual a sua mãe... Aquela sabichona descobriu sobre meus associados... Ela tinha que morrer. Aproveitei para ver até onde Lorenzini estava disposto a ir por essa família, mas ele acabou me decepcionando. Você entende naõ é? Não foi nada pessoal, assim como sua morte também não vai ser! É só um bom Negócio!" Diz ele segurando Evangelyne pela cintura, suas mãos ossudas incomodam o seu quadril.

Em um movimento Ritímico ele parece Dançar uma Valsa com você, enquanto guia você devolta ao seu quarto. "Agora, minha cara, deixe-me ser sincero. Seu fim será doloroso, mas não se preocupe, seu amigos ficaram sabendo... Quem sabe até teremos um velório para você.", conclui Carlo com uma risada  seguido de uma tosse, enquanto vocês se aproximam da sacada.

Com um movimento cruel e decidido, Carlo agarrando o braço frágil de Evangelyne, como uma águia capturando sua presa, e a empurra com força contra a marquise de marmore da sacada. O coração da jovem dispara em desespero enquanto ela se vê à beira do abismo, os olhos arregalados refletindo o terror que a consome.

O vento gélido uiva ao redor deles, mesclando-se aos gritos abafados de Evangelyne. Seu corpo trêmulo balança no limite entre a vida e a morte, e ela estende as mãos em um último gesto de apelo, buscando desesperadamente por uma salvação inexistente.

Carlo, imerso em sua própria crueldade, observa impiedosamente o tormento da jovem. O sorriso malicioso que adorna seu rosto enrugado reflete a satisfação mórbida que sente ao concluir seu plano maquiavélico. Seus olhos, opacos e frios, brilham com uma mistura sinistra de triunfo e perversidade, enquanto ele aprecia cada segundo da agonia de Evangelyne.

Evangelyne, incapaz de conter o terror que a consome, sente as lágrimas escorrerem por suas bochechas pálidas, mesclando-se com o vento que a envolve. Seu corpo é tomado por um último arrepio de vida, um último sussurro de esperança que se dissipa no ar à medida que ela é lançada no abismo do desconhecido.

Seu grito mudo agonizante é engolido pelo vazio da noite, um lamento solitário que desaparece nas sombras conforme você caí em direção ao mar. Seus olhos, ainda cheios de medo e incredulidade, perdem-se na escuridão enquanto sua queda inexorável a leva para além do alcance da vida.

Carlo, imperturbável em sua maldade, assiste impávido ao desaparecimento de Evangelyne. Seu semblante enrugado permanece inalterado, uma máscara de frieza e satisfação perante a consumação de seu ato cruel.




Sequência de Ação.
Cansada disso tudo, Bianca ordena que Lorenzini efetue a prisão dos Homens Ali. E Grita pelos Guardas dos Strombolli.

Ravioli - 0
Lasagna - 0
Pizza - 0
Canolli - 1
Spaggethi Focaccia - 10
Cucciolo - 0
Cane - 3
Lorenzini. - 0 Apostas (9 dados)
Samael - 0 Apostas
Gwynt - 0 Apostas.

No Meio da Sequência de Ação.
Lorenzini, ciente de que está sendo observado pela família Strombolli, precisa ser mais sutil em sua comunicação com os Heróis. Ele encontra uma maneira de falar em código, transmitindo uma ordem de prisão aparentemente direta, mas com um subtexto oculto que somente os Heróis entenderão:

"Lamento informar que todos os presentes estão sendo detidos por ordem da família Strombolli. Sejam cooperativos e se submetam à nossa custódia sem resistência."

Enquanto Lorenzini pronuncia essas palavras com uma expressão séria, ele dá um breve aceno discreto aos Heróis, um gesto que indica que eles devem interpretar a ordem de prisão como um sinal para agirem de acordo com o plano prévio estabelecido. A mensagem subentendida é clara: os Heróis devem aproveitar essa oportunidade para mostrar sua fidelidade ao se entregarem voluntariamente, permitindo que Lorenzini assuma o controle da situação e tome as medidas necessárias para o sucesso de sua missão conjunta.


Retiro das Fadas.

Evangelyne sente uma leve brisa acariciando seu rosto, enquanto gradualmente desperta de seu sono profundo. Seu corpo ainda dói dos ferimentos causados pela queda da sacada, mas a sensação de dor vai se dissipando aos poucos. Ela abre os olhos devagar, encontrando-se em um ambiente diferente, mágico e cheio de vida.

A cabana em que Evangelyne se encontra é uma maravilha da natureza, uma obra-prima feérica. Ela é pequena com apenas um comodo mas cada parede, móvel e detalhe é formado por elementos naturais, uma combinação harmoniosa de madeira, folhas e flores. O teto é composto por finos ramos entrelaçados, permitindo que pequenos feixes de luz solar adentrem e pintem o ambiente com nuances douradas. O ar está impregnado com o aroma adocicado da canela, criando uma atmosfera acolhedora e reconfortante.

A alguns metros de você está Kerdden, o Fauno, está ocupado preparando chá em sua louça peculiar. Em vez de barro ou porcelana, a louça é feita de materiais naturais encontrados no Agreste das Fadas. Cada xícara é esculpida em folhas e ramos, com pequenos fungos como pires. As cores vivas e vibrantes das plantas e flores ornamentam a superfície da louça, criando um efeito mágico e encantador.

Enquanto Kerdden trabalha com destreza e delicadeza, ele cantarola uma melodia suave e envolvente, perdido em seus próprios pensamentos.  A melodia flui pela cabana, envolvendo Evangelyne em uma sensação de serenidade e proteção. Por um momento, ela se permite fechar os olhos e se deixar levar pela harmonia da canção.

Entretanto, Kerdden, distraído em suas tarefas, não percebe que Evangelyne acordou até que seus olhos se encontram. Surpreso e aliviado, ele deixa a louça de lado e se aproxima com cautela, seu semblante transbordando de preocupação.

"Principessa! Você finalmente acordou", exclama Kerdden, sua voz repleta de alívio. "Você precisa descansar e se recuperar. Os remédios ainda estão agindo, e é importante que você se mantenha deitada e relaxada. Beba o chá que preparei para você, irá ajudar na sua recuperação."

Com cuidado, Kerdden oferece a xícara de chá a Evangelyne, seus olhos faiscando com um brilho de afeto e proteção. Ele sabe que o caminho da recuperação pode ser difícil, mas está disposto a estar ao lado da jovem mestiça, servindo de apoio e guardião em seu tempo de necessidade.

(INTERAÇÃO)

No aconchegante refúgio da cabana em Feywild, Evangelyne e Kerdden compartilham um momento de tranquilidade, enquanto o aroma do chá de ervas frescas se mistura com a doçura da canela. O ar está impregnado de uma atmosfera serena, onde o murmúrio dos rios e o canto suave dos pássaros emolduram o cenário.

Subitamente, Kerdden ergue a cabeça, seus ouvidos sensíveis captando um leve tremor na harmonia da natureza ao redor. As plantas parecem se agitar, suas folhas trêmulas indicando a aproximação de alguém de grande poder. Em um sussurro urgente, Kerdden adverte "Se esconda, rápido!", mas o tempo parece escorrer como areia pelos dedos, e o destino não permite a ela a chance de desaparecer nas sombras.

No exato instante em que as palavras de Kerdden se dissipam no ar, a porta da cabana se abre com uma rompante agressivo. Assim que a porta se abre, a atmosfera ao redor de Evangelyne e Kerdden se transforma. As plantas estremecem em respeito, como se soubessem da chegada de alguém de grande poder. Uma figura parada na soleira na porta, sua presença é avassaladora, enchendo o ambiente com uma energia majestosa e enigmática. Cabelos negros como a noite, brilhantes e longos, fluem ao vento em uma dança própria, como serpentes sedutoras.

Thaliondor, com seus cabelos negros como a noite, fluindo ao vento como uma dança selvagem, adentra a cabana com uma presença magnética. Seus olhos púrpuros brilham com uma intensidade hipnótica, capaz de mergulhar qualquer coração em um mar de tranquilidade. Vestido em trajes negros e prateados, suas vestes esvoaçantes parecem asas mágicas de uma borboleta noturna. Cada movimento seu é uma coreografia graciosa e teatral, digna de uma performance em um palco majestoso.

A fragrância que o envolve é como um doce mistério, um aroma de canela entrelaçado com notas amadeiradas e florais, envolvendo o ar ao seu redor. Sua pele, radiante como o luar, reflete uma luminosidade sobrenatural, revelando uma beleza etérea. Thaliondor, "Senhor do Relâmpago", exala uma presença majestosa e poderosa, inegavelmente um ser sobrenatural.

Com uma voz sedutora e melodiosa, ele se dirige ao Fauno: "Não me recordo de ter revogado a sia expulsão  das terras faéricas, posso tomar isso como um ato de insubordinação Kerdden."

(INTERAÇÃO)


REVELAÇÕES SILENCIOSAS. pt1

Os corajosos Heróis são brutalmente empurrados pelos implacáveis Guardas Strombolli e Lorenzini para o sombrio calabouço da mansão. A cela úmida e malcheirosa se torna o seu novo lar temporário.

"Vocês têm a companhia de Martina, a criada muda pessoal da Rafaella Di Pasqualle, a mulher que ajudou Evangelyne a fugir. Ela pode ter informações valiosas guardadas em seu silêncio. Embora seja incapaz de falar, seu testemunho silencioso pode ser a chave para desvendar as tramas ocultas dessa merda toda."

Lorenzini olha atentamente para Martina, cujos olhos tristes e expressão cansada revelam uma história dolorosa que ela guarda dentro de si. Ele se vira novamente para os Heróis, esperançoso de que eles possam encontrar uma maneira de extrair informações da criada muda.

"Eu acredito que Martina possa ter testemunhado eventos cruciais do Di Pasqualle. Eu a torturei por meses, mas nunca tirei nada dela..."

A atmosfera na cela se torna tensa, com a tensão palpável no ar enquanto as gerações mais jovens da família Strombolli confrontam Lorenzini, suas vozes carregadas de raiva e determinação. O calabouço parece encolher diante da tempestade emocional que se desenrola, com cada membro da família exibindo seus requerimentos. Eles gritam pedindo para que Lorenzini torture os homens para saber como eles mataram Guido.

(Interação)

Carlo chega, tentando colocar "juízo" na cabeça deles. Falando que Evangelyne está morta, e que provavelmente quem matou Guido estava tentando matar ele. E que ele acha que o nobre padre não mataria uma inocente jovem só para matar um velho como ele. 

Família discute. 
Carlo diz :
"Essa ainda é minha maldita casa. E esses são meus convidados." 
Mas a Steffano diz: 
"Não achao que o senhor está nas condições de governar aquela família... Eu assumirei o lugar de meu Pai! Até que o senhor volte a ter senso!"

Membros da Família saem.

(INTERAÇÃO COM CARLO)



HOSPENDAGEM NO CASTELO DE TROVALUZ.

O Castelo Faérico de Trovaluz, pertencente à Corte Unseelie, ergue-se majestosamente em meio a um cenário de beleza crepuscular e misteriosa. Sua arquitetura exibe uma fusão encantadora de elementos naturais e faéricos, com torres sinuosas que se entrelaçam com vinhas cintilantes e folhagens escuras.

As paredes do castelo são feitas de um tipo especial de pedra, que emana um brilho suave à luz da lua, conferindo ao local um aspecto etéreo. Enquanto a noite se estende sobre a paisagem, o castelo parece brilhar com uma intensidade sutil, revelando uma aura sombria e enigmática.

No interior do castelo, salões amplos são iluminados por lanternas mágicas, que espalham uma luz difusa e dourada. Tapeçarias finamente tecidas adornam as paredes, retratando cenas da natureza em tons profundos de verde e roxo, ressaltando a natureza Unseelie do lugar. A cada passo, se pode ouvir os sussurros sussurrados dos seres faéricos, misturados com os risos travessos das fadas negras e os resmungos dos goblins que perambulam pelos corredores.

No grande salão do castelo, uma lareira ardente lança sombras dançantes nas paredes, criando uma atmosfera acolhedora e ao mesmo tempo inquietante. Mobiliário esculpido com maestria em madeira escura e elegante dá ao ambiente uma sensação de antiguidade e imponência, combinando perfeitamente com o estilo peculiar da corte Unseelie.

A cada recanto do castelo, encontra-se a presença de Thaliondor, o Senhor do Relâmpago, cuja influência é sentida em cada detalhe. Ele caminha com graça e autoridade pelos corredores, seus passos ecoando em harmonia com a aura mágica do lugar. As criaturas faéricas, fascinadas por sua presença, seguem seus movimentos com olhares reverentes.

Apesar de sua beleza encantada, o Castelo Faérico de Trovaluz carrega consigo uma essência inconfundível da natureza Unseelie. É um lugar onde o crepúsculo e a magia se encontram, onde a harmonia e o mistério dançam lado a lado, e onde seres dos reinos faéricos vivem em um equilíbrio delicado entre a luz e a escuridão.

(INTERAÇÃO)
Thaliondor é Misterioso, Enigmático e sobretudo Manipulador. Ele sabe de tudo. Sabe o que Raphaella descobriu, sabe sobe a Cripta Strombolli e o que se esconde lá embaixo. Mas ele não contará nada, a menos que seja convencido ou vencido em algum jogo: Palharmonivras

Nome do jogo: "Palharmonivras"

Regras do jogo:

•O jogo é disputado entre dois participantes, cada um representando um dos reinos faéricos.
Os participantes se alternam fazendo rimas improvisadas, utilizando-se da engenhosidade e da eloquência para criar versos com ritmo e fluidez.
Cada jogador deve começar sua vez com uma palavra específica, escolhida pelo jogador anterior, e deve criar uma rima adequada dentro de um determinado tempo.
O ritmo e a melodia são partes essenciais do jogo, com os jogadores buscando criar uma harmonia entre suas palavras e suas entonações.
Os versos devem ser criativos, surpreendentes e bem estruturados, demonstrando habilidade linguística e conhecimento dos elementos da cultura faérica.
Os jogadores são avaliados por um painel de juízes, que consideram a originalidade, a fluência e a qualidade das rimas, bem como o ritmo e a melodia empregados.
O jogador que conquistar a maior pontuação total ao final das rodadas é declarado vencedor.

Curiosidades sobre o jogo:

"Harmonia das Palavras" é um jogo tradicionalmente apreciado pelos elfos das cortes faéricas, que valorizam a habilidade de expressão e a capacidade de encantar com suas palavras.
O jogo é uma forma de celebrar a cultura e a riqueza linguística dos faéricos, destacando sua engenhosidade e poesia.
Cada reino faérico possui suas próprias variações e estilos de rimas, que refletem suas características distintas e histórias únicas.
O jogo é uma maneira de promover o entendimento e o respeito entre os diferentes reinos faéricos, através da apreciação mútua de suas habilidades e tradições linguísticas.
O jogo ganhou popularidade ao longo dos séculos, sendo transmitido de geração em geração e servindo como uma forma de entretenimento e celebração nas cortes faéricas.

Origem do jogo:

Acredita-se que a origem do jogo "Harmonia das Palavras" remonta aos tempos antigos, quando os faéricos descobriram o poder da linguagem e da música como formas de expressão mágica. Inspirados pela beleza da natureza e pela harmonia dos elementos ao seu redor, os faéricos desenvolveram uma tradição de versos improvisados, que evoluiu para o jogo que conhecemos hoje.

A criação do jogo é atribuída a uma antiga corte faérica, onde os elfos reuniam-se para celebrar suas habilidades linguísticas e culturais. Com o tempo, o jogo espalhou-se para outras cortes faéricas, adaptando-se aos diferentes estilos e tradições de cada reino.

O "Harmonia das Palavras" tornou-se uma importante forma de competição e entretenimento nas cortes faéricas, reforçando os laços entre os reinos e incentivando o desenvolvimento da eloquência e da criatividade entre os faéricos. Hoje, é uma parte integrante da cultura faérica, celebrando a magia da linguagem e a beleza da poesia improvisada.

Caso seja Vencido ele revelará sobre a Irmandade Escamada, e sobre tudo que Raphaella descobriu. "Um Risco para fazerem perguntas e afirmerem Fatos."

REVELAÇÕES SILENCIOSAS. pt. 2

Interação na cela com Martina. Perguntas de Sim ou Não, ou coisas simples de se responder. Ela não fala. 
Mas deve conseguir passar as seguintes informações: 

• Raphaella descobriu alguma coisa, sobre a família Strombolli e desenhar um olho Reptiliano na areia. 
• Ela se escondeu na Floresta só para evitar ser morta por Carlo e os homens dele.
• Evangelyne foi levada dela, sem que ela soubesse. 

Lorenzini liberando eles da cela, escondidos. Falando que eles vão fugir. Continuar investigando o caso Di Pasqualle. 

Lorenzini olhando o Livro de Evangelyne. O Livro veio com ela da Feywild e deixado na porta junto com ela. A Madre Justine tentou queimar uma vez, mas Evangelyne o salvou. Lorenzini lê, entendendo sobre o Agreste das Fadas. Vê a Imagem de Haddeon. E formulando teorias.
Gwynt ver essa cena , caso confronte Lorenzini ele só vai falar. "Um Bando de Contos de Fadas..."

Os Heróis devem investigar até chegarem a conclusão de: Irem pra Floresta nas proximidades, aonde Raphaella supostamente sumiu por algumas horas.

Episódio 5 - Escamas Escondidas.

Enquanto as sombras do presente envolvem Osmond Gaderian, um momento de alívio surge do passado, levando-o de volta à sua antiga vida em Farngomery como criado da família real. O sol brilha sobre o castelo do Rei Cole, iluminando os jardins exuberantes e o cotidiano pitoresco da corte. Neste cenário bucólico, encontramos Osmond desfrutando de um raro momento de descontração.

28 de Março de 1602.

Osmond caminha pelos corredores do castelo com um sorriso no rosto, imerso na atmosfera calorosa do lugar. Enquanto passa pela imponente sala de banquetes, seu olhar é atraído para um homem de meia-idade, elegantemente vestido com roupas requintadas. Este é seu amigo e confidente, o estimado provador de comida real, chamado Lionel Montclair.

Lionel é conhecido por sua personalidade carismática e sua habilidade inigualável de discernir os sabores mais sutis dos pratos servidos à corte. Seu olhar atento e nariz apurado tornaram-no indispensável para a família real ao longo dos anos. Lionel sempre foi próximo de Osmond, compartilhando histórias, risos e até mesmo segredos enquanto saboreavam as iguarias do reino.

Enquanto Osmond se aproxima, Lionel sorri calorosamente, estendendo a mão para cumprimentá-lo. Sua voz amigável ecoa no salão, cheia de entusiasmo e alegria. 

(Interação)

(Festa Real Acontecendo no Salão - Na Cozinha Lionel e Osmond.)

Lionel Montclair estava sentado à mesa na cozinha do castelo de Farngomery, cercado pelos aromas deliciosos e tentadores que emanavam dos pratos preparados para o baile real. A cozinha estava repleta de movimento e ruídos, os cozinheiros apressados correndo de um lado para o outro, enquanto o calor das chamas dançava nos fogões.

Osmond observa com admiração enquanto Lionel utiliza sua expertise para avaliar cada prato com precisão, descrevendo seus sabores e texturas com uma eloquência invejável. A atmosfera é descontraída e alegre, e o aroma dos alimentos frescos permeia o ar.

Enquanto Lionel experimentava a comida, o som da música e risos vindos da sala do trono ecoavam pelos corredores, criando um contraste angustiante com a tensão que pairava sobre a cozinha. O ambiente estava tenso, como se um segredo indescritível flutuasse no ar.

A comida à sua frente era uma verdadeira obra-prima culinária: um pedaço suculento de carne regado com um molho dourado e sedutor, acompanhado de legumes frescos e perfumados. Os sabores dançavam em sua boca, enquanto Lionel saboreava cada mordida.

No entanto, à medida que o veneno mortal se infiltrava em seu organismo, uma sensação de queimação começou a consumi-lo por dentro. O prazer momentâneo cedeu lugar a uma agonia indescritível. Seus olhos se arregalaram de pavor enquanto seu corpo se contorcia involuntariamente, tentando lutar contra o veneno que se espalhava rapidamente.

Lionel agarrou a borda da mesa, sua respiração ofegante e entrecortada. Uma onda de náusea e vertigem o atingiu, fazendo com que ele se inclinasse para frente. O gosto amargo do veneno invadiu sua boca, e ele soltou um grito abafado enquanto o líquido venenoso subia por sua garganta.

Um filete de sangue escorreu dos cantos de sua boca, manchando sua vestimenta imaculada. Seus olhos se encheram de lágrimas, não apenas pela dor física, mas também pela traição implacável que estava sofrendo. Enquanto o mundo ao seu redor girava, Lionel lutava para respirar, seu corpo enfraquecendo a cada segundo.

Com o peso do passado e a dor da perda, Osmond volta à realidade sombria e perigosa de sua jornada atual. Mas as lembranças daquela vida pacífica e das risadas compartilhadas com Lionel permanecem, incentivando-o a continuar lutando contra as trevas e desvendando os mistérios que cercam esse baile de pessoas ardilosas que maquinam uma contra as outras ou melhor dizendo nessa... Dança das Serpentes.


Osmond acaba sendo Capturado pela Irmandade Escamada, e levado para Cripta Strombolli. Carlo é colocado pouco tempo depois na mesma cela dele, Carlo acaba manipulando Osmond para que eles consigam enviar documentos com assinatura de Osmond para o Rei Cole pedindo apoio em Novara. 


Os Heróis vão em direção a Cripta Strombolli, o plano é dizer que Lorenzini acabou descobrindo tudo sobre Carlo e mesmo assim se manteve ao lado dele. Mas os Heróis na realidade estariam preparando um ataque surpresa. Evangelyne foi levada fingindo estar morta.

Os Heróis enfrentaram a Irmandade Escamada e o seu Basilisco. Carlo escapou, mas os Heróis saíram vivos e vitoriosos de dentro da Cripta Strombolli.

sábado, 29 de julho de 2023

A Liga Trina.

 A Liga Trina, também conhecida como Trina League, é uma poderosa aliança política formada por três grandes Ligas: a Liga da Casa-Sacra, a Liga Alçadeca e a Liga dos Crina-Cinzenta. Essas Ligas rheptanas (réticas) e grisúdicas (grisonas) uniram-se entre 1450 e 1524, consolidando-se como um estado livre e desenvolvendo um ente político único nos primórdios da Thessal moderna.

No contexto histórico, a Liga Trina separou-se do Sacro Império Numano em 1499, tornando-se um território independente. Embora a união tivesse poderes limitados, ela operava como uma federação de três estados, onde as decisões políticas eram tomadas principalmente por referendos. O Bundesbrief, pacto federal assinado em 23 de setembro de 1524, estabeleceu a constituição que regeria a Liga Trina até sua dissolução durante a Era Napoleônica.

Comunalismo é uma forma de organização política e social em que a propriedade e os recursos são compartilhados coletivamente pelos membros de uma comunidade. No contexto da Liga Trina, o comunalismo prevalecia em todo o território, onde os cidadãos tomavam decisões em assembleias públicas e governavam a si mesmos através de práticas democráticas.

No início do século XVII, a Liga Trina era a única região onde o comunalismo ainda prevalecia na Thessal. Enquanto muitas outras áreas haviam sido influenciadas por governos monárquicos e absolutistas, a Liga Trina mantinha seu sistema democrático baseado em decisões coletivas e participação ativa dos cidadãos.

Posteriormente, a Liga Trina associou-se à antiga Confederação, conhecida como "Confederação Helvengard", entre os séculos XIV e XVI. Essa associação fortaleceu os laços entre as regiões e proporcionou benefícios mútuos em termos de defesa e comércio.

Pré-Unificação.

A Liga Trina, quando eram separadas, já trabalharam juntas informalmente, como em 1450, no Estalo Schamsino, um conflito com a casa de Arganselva-Sargrian , durante o qual a Liga Alçadeca aliou-se à Liga da Casa-Sacra. 

Reuniões conjuntas das três Ligas são evidenciadas a partir de 1461; ligações mais estreitas datam de 1471, quando as duas ligas se aliaram à Liga Crina-Cinzenta.
Em 1497 e 1498, as Ligas aliaram-se à Antiga Confederação de Helvengard depois que os Habsburgos adquiriram as posses da extinta dinastia Montentália em 1496, aliando-se à Confederação no Conflito dos Vales três anos depois. Os Argentebra foram derrotados em Desfiladeiro de Alcavano e Batalha de Dornia , ajudando a Confederação de Helvengard e as ligas aliadas a serem reconhecidas.

Comunalismo.

O comunalismo na região da Liga Trina era uma forma de organização política e social em que a comunidade local assumia um papel central na tomada de decisões e na gestão dos recursos. Os cidadãos se reuniam regularmente em assembleias públicas, onde discutiam questões importantes, debatiam propostas e votavam para determinar o curso de ação a ser seguido.

Nesse sistema, a propriedade e os recursos eram compartilhados coletivamente pelos membros da comunidade, garantindo que todos tivessem acesso igualitário aos benefícios. Terras agrícolas, pastagens, florestas e outros bens naturais eram administrados de forma comunal, e as decisões sobre seu uso eram tomadas em conjunto. Isso permitia que todos participassem ativamente da produção agrícola, pecuária e da exploração de recursos naturais, fortalecendo o sentimento de pertencimento e coesão social.

O comunalismo na Liga Trina promovia a igualdade e a justiça social, uma vez que todos tinham a oportunidade de contribuir e se beneficiar do que a comunidade produzia. As decisões democráticas garantiam que as necessidades e desejos da maioria fossem levados em consideração, minimizando o poder concentrado nas mãos de poucos e evitando abusos de autoridade.

Além disso, o comunalismo incentivava a colaboração e a solidariedade entre os membros da comunidade. A responsabilidade compartilhada pela administração dos recursos e pela resolução de problemas fortalecia os laços entre as pessoas, criando um senso de unidade e cooperação.

Dessa forma, o comunalismo na região da Liga Trina era um sistema político e social que valorizava a participação ativa dos cidadãos, a igualdade de direitos e a busca pelo bem comum. Essa abordagem democrática e coletiva ajudou a moldar a identidade da Liga Trina como um território único, onde o poder era exercido pela comunidade como um todo, e não por uma elite privilegiada.

Economia:
A economia da Liga Trina era baseada principalmente na agricultura, mineração e comércio. As vastas terras férteis ao redor das Ligas Casa-Sacra, Alçadeca e Crina-Cinzenta permitiam a produção de uma variedade de culturas, como grãos, frutas e criação de gado, o que garantia a autossuficiência alimentar da região e um excedente para o comércio. Além disso, as montanhas ricas em minerais preciosos e recursos naturais, como ferro e prata, impulsionavam uma próspera indústria de mineração e metalurgia. O comércio entre as Ligas e outras regiões vizinhas era favorecido pelas rotas comerciais estabelecidas nos vales e passagens alpinas, que contribuíam para o crescimento econômico e a prosperidade das comunidades locais.

Conflitos:
Apesar do comunalismo e da democracia prevalecente, a Liga Trina ainda enfrentava conflitos internos e ameaças externas. No início do século XVII, as disputas territoriais com senhorios vizinhos e famílias nobres ainda eram comuns, especialmente com a Casa de Argentebra-Sargrian. Esses conflitos poderiam ser resolvidos através de negociações e arbitragem, ou até mesmo por meio de ações militares se a paz não fosse alcançada. Além disso, a Liga Trina também enfrentava desafios de bandos de saqueadores e mercenários que percorriam as montanhas e vales, ameaçando a segurança das comunidades locais.

Política:
A Liga Trina mantinha seu sistema de governo comunalista e democrático, onde as decisões políticas eram tomadas por meio de assembleias públicas, referendos e conselhos representativos das três Ligas. Cada Liga mantinha sua autonomia, mas colaboravam de forma coordenada em questões de interesse comum, como defesa, comércio e política externa. A aliança política entre as Ligas Casa-Sacra, Alçadeca e Crina-Cinzenta era forte, e suas relações eram baseadas na confiança e solidariedade mútua.

No cenário político mais amplo, a Liga Trina também mantinha alianças e relações comerciais com a Antiga Confederação de Helvengard e outras regiões vizinhas. Essas alianças visavam fortalecer a segurança e o comércio da Liga Trina, bem como promover sua posição como uma importante força política na Thessal.

Lobisomens.

Os lobisomens, conhecidos localmente como "Alpewolfe", são seres sobrenaturais que surgem quando uma pessoa é mordida ou amaldiçoada por outro Alpewolf. Durante a noite de lua cheia, eles se transformam em criaturas meio humanas e meio lobos, exibindo força e agilidade sobrenaturais. Acreditava-se que essas criaturas eram resultado de uma maldição lançada por forças sombrias da natureza, como castigo por comportamentos nefastos ou impuros.

Esses Alpewolfe são temidos pelas comunidades da Liga Trina, pois podem representar uma ameaça mortal para a população local. Se não controlados, os lobisomens podem causar destruição e caos, atacando animais e até mesmo seres humanos durante suas fases de transformação. Suas presenças também podem afetar o comércio e a segurança nas rotas comerciais, pois as pessoas evitam viajar durante as noites de lua cheia, temendo um possível encontro com essas criaturas.

Para combater esse problema, a Liga Trina mantém uma força de caçadores especializados em lidar com esses seres sobrenaturais. Esses caçadores, conhecidos como "Alpwolfjäger", são treinados em técnicas antigas e conhecimentos tradicionais para detectar e enfrentar os lobisomens. Eles buscam identificar os alvos em potencial e investigar possíveis origens das maldições, tentando quebrar o ciclo vicioso de transformações. Além disso, as comunidades locais também empregam medidas preventivas, como amuletos e rituais de proteção, para evitar encontros indesejados com os lobisomens.

Liga da Casa-Sacra.

A Liga da Casa-Sacra é uma das três grandes Ligas que compõem a poderosa Liga Trina no continente de Thessal. Sua história remonta ao século XIV, quando foi fundada em 29 de janeiro de 1367, em Helvengard, como uma resposta ao crescente poder do bispado de Thura e da Casa de Argentebra. Desde então, a Liga da Casa-Sacra tem sido uma figura importante na política e na vida social da região, trabalhando em conjunto com as outras duas Ligas para fortalecer sua posição e defender seus interesses.

No contexto do ano de 1618, a Liga da Casa-Sacra age como uma parte essencial da Liga Trina. Suas funções e responsabilidades são variadas e abrangentes, abrangendo questões políticas, militares, sociais e econômicas. Como parte integrante da Liga Trina, a Casa-Sacra desempenha um papel fundamental na tomada de decisões coletivas, especialmente através de referendos, que são a base da governança democrática da Liga.

A Liga da Casa-Sacra é conhecida por ser a defensora dos valores tradicionais, da religião e da ordem social na região da Liga Trina. Seus líderes e membros são influentes na Diocese de Thura e em outras áreas espirituais da Liga, mantendo uma postura firme contra qualquer ameaça de bruxaria ou outras práticas consideradas maléficas.

Além disso, a Casa-Sacra também é responsável por questões relacionadas à agricultura, mineração e comércio dentro de seu território, buscando o desenvolvimento econômico da Liga Trina como um todo. Sua estabilidade política e suas relações próximas com a Antiga Confederação de Helvengard têm ajudado a fortalecer o estado livre da Liga Trina e garantir sua autonomia em meio a conflitos e disputas com outros territórios.

Liga da Crina-Cinzenta.

A Liga da Crina-Cinzenta, fundada em 1395 no vale do Alto Reno, surgiu como uma resposta às frequentes rixas e disputas territoriais entre várias entidades políticas da região. O Baronato de Belmont, o Senhorio de Shax, o Baronato de Razen, o Baronato de Varz, o Condado de Wanderbeg, a Abadia de Donthenis e o Bispado de Thura eram algumas das principais facções envolvidas nesses conflitos. Buscando estabilidade e paz, essas comunidades se uniram para formar uma aliança política mais forte e coesa.

O nome "Crina-Cinzenta" foi inspirado por uma característica única dos habitantes da região: algumas pessoas nasciam com cabelos em tons acinzentados, o que acabou se tornando uma identidade marcante para os moradores. Essa peculiaridade levou ao uso frequente de roupas cinzentas pelas pessoas da Liga, o que deu origem ao seu nome distintivo.

Dentro da Liga Trina, a Crina-Cinzenta é reconhecida como a principal região responsável por produzir os Alpwolfjäger, renomados caçadores de lobisomens e outras criaturas das trevas. Sua longa experiência em combater ameaças sobrenaturais e resolver disputas entre diferentes facções a tornou especializada nessa tarefa crucial.

A capital da Liga, Lleuadarian, é frequentemente o centro das atividades relacionadas aos Alpwolfjäger, onde são realizados treinamentos, reuniões estratégicas e compartilhamento de conhecimentos sobre como enfrentar as ameaças sobrenaturais que assolam a região.

A Liga da Crina-Cinzenta desempenha um papel vital na proteção das fronteiras da Liga Trina contra ataques de lobisomens e outras criaturas das trevas. Seus guerreiros, conhecidos por sua habilidade e bravura, formam a espinha dorsal das forças de defesa da Liga Trina, garantindo a segurança e a estabilidade da região.

No ano de 1618, a Liga da Crina-Cinzenta enfrenta novos desafios e responsabilidades, à medida que a Liga Trina continua a se desenvolver e consolidar seu poder. A demanda por Alpwolfjäger está em constante crescimento, e sua reputação como caçadores destemidos e eficientes espalhou-se por toda a Thessal.

A Liga Alçadeca.

A Liga Alçadeca foi fundada em 8 de junho de 1436, por dez Porwärs (equivalente a bailiwicks) no antigo condado de Thogrenz, após a extinção da dinastia de Thogrenz. A criação dessa liga tinha o objetivo de unir essas regiões em uma aliança política e administrativa, garantindo sua autonomia e proteção contra possíveis ameaças externas.

Ao longo de sua história, a Liga Alçadeca tornou-se conhecida por sua abordagem jurídica e legislativa. Sua capital em Altadavarra se transformou em um centro de debate e deliberação sobre questões legais e regulatórias. Através de assembleias e reuniões, representantes das Porwärs discutem e promulgam leis e regulamentos que afetam toda a região.

Dentro da Liga Trina, a Liga Alçadeca desempenha um papel crucial na elaboração e implementação de legislações que se aplicam a todo o território da aliança. Suas funções e responsabilidades estão diretamente relacionadas com a criação de leis e normas que visam promover a ordem, a justiça e a harmonia entre as Ligas. Além disso, a Liga Alçadeca atua como mediadora em disputas internas entre as Ligas, buscando soluções pacíficas e equitativas para eventuais conflitos.

A expertise jurídica da Liga Alçadeca é altamente valorizada, e seus membros são reconhecidos como especialistas em questões legais e governamentais. Eles são frequentemente convocados para atuar como consultores em questões legais e políticas tanto dentro da Liga Trina quanto em negociações com outras entidades políticas da Thessal.

No ano de 1618, a Liga Alçadeca está empenhada em garantir que as leis e regulamentos da Liga Trina sejam justos e adequados às necessidades de seus cidadãos. Sua atuação é essencial para a manutenção da harmonia e da estabilidade política dentro da aliança, assegurando que todos os membros sejam representados e protegidos sob um sistema jurídico unificado. A Liga Alçadeca é um pilar fundamental para a governança da Liga Trina, e seu trabalho diligente contribui para a consolidação do poder e da influência da aliança na Thessal.


Personagens da Liga Trina.

Gottfried Schultz

História: Gottfried Schultz é um bruxo poderoso e astuto, que se passa por um acólito da Liga da Casa-Sacra para ocultar suas verdadeiras intenções e habilidades. Nascido em uma pequena vila nos arredores da Liga Trina, Gottfried sempre foi fascinado pela magia e pelas artes ocultas. Desde jovem, ele demonstrou um talento inato para o ocultismo e rapidamente se destacou entre seus pares como um estudioso promissor.

No entanto, Gottfried era ambicioso e buscava poder e vingança contra aqueles que considerava seus inimigos. Por volta do ano de 1602, após um conflito com a família de Alpwolfjäger da Liga da Crina-Acinzentada, Gottfried lançou uma poderosa maldição sobre eles, desencadeando uma série de eventos trágicos e desastrosos para a família e seus descendentes, incluindo a transformação de uma das crianças do Crina-Acinzentadas em um Licantopro.

Com a maldição lançada, Gottfried conseguiu manter sua verdadeira identidade em segredo, passando-se por um acólito respeitado da Liga da Casa-Sacra, onde ele podia se infiltrar facilmente e obter informações valiosas. Sua habilidade de manipulação e disfarce tornou-o um indivíduo perigoso e elusivo, sempre um passo à frente de qualquer suspeita.

MBTI: INTJ (Personalidade Arquiteto)

Aparência: Schultz tem uma aparência distinta, com olhos penetrantes e cabelos escuros, que caem em cachos até os ombros. Ele costuma se vestir de forma discreta, usando vestes de acólito para se misturar com os outros membros da Liga da Casa-Sacra. Seu sorriso é enigmático, e sua postura revela uma confiança tranquila.

Data de Nascimento: 11 de Março 1578.

Gottfried Schultz é um personagem complexo, cujas ações e motivações podem influenciar o destino da Liga Trina. Sua busca por poder e vingança o torna uma figura de grande importância e uma ameaça oculta para aqueles que o cercam, exigindo vigilância constante e astúcia por parte dos Alpwolfjäger e das outras Ligas da Trina para enfrentá-lo e desvendar seus planos sombrios.




Comuna de Fiuros.

Geografia.
Fiuros, uma pitoresca comuna localizada no coração da Liga Trina, é abraçada por uma paisagem montanhosa espetacular. A geografia de Fiuros é marcada por um deslumbrante Vale Choroso, conhecido localmente como "Valaegrovia". Esse nome tem origem na antiga língua da região, onde "Valae" significa "Vale" e "Grovia" remete a "Choroso".

O Vale Choroso é uma verdadeira jóia natural, cercado por majestosas montanhas cobertas por densas florestas e prados verdejantes. À medida que o Vale Choroso se abre, ele se torna o lar da comuna de Fiuros, situada em uma planície exuberante, onde riachos serenos fluem e flora diversificada colore a paisagem.

A vila de Fiuros é composta por uma série de casas de madeira e pedra, cuidadosamente construídas para harmonizar-se com a beleza circundante. As construções são dispostas de forma a maximizar a convivência com a natureza, garantindo um equilíbrio entre a comunidade e o ambiente ao seu redor.

As casas têm telhados inclinados para permitir a rápida dispersão de neve durante o inverno e varandas acolhedoras para contemplar as belas vistas panorâmicas que o Vale Choroso oferece. Os habitantes de Fiuros são conhecidos por seu amor pela natureza e sua dedicação em preservar o ambiente natural da região.

Os riachos que fluem pelo Vale Choroso fornecem uma fonte constante de água fresca e potável para a comunidade, e também são utilizados para a pesca e outras atividades relacionadas à água. Além disso, a região é rica em recursos minerais, como minérios de ferro e prata, o que impulsiona uma próspera indústria de mineração nas áreas próximas.

Política.
No sistema de comunalismo, o governo e a administração de Fiuros são realizados de forma coletiva e participativa pelos próprios membros da comunidade. Não há uma única figura de poder centralizada, como um prefeito ou líder supremo. Em vez disso, as decisões políticas são tomadas em assembleias públicas, onde todos os cidadãos têm o direito de participar, debater e votar nas questões que afetam a comuna.

A liderança em Fiuros é exercida por meio de conselhos representativos, que são formados por membros eleitos da comunidade. Esses representantes são escolhidos pelos próprios cidadãos durante as assembleias, e sua função é ser a voz do povo e defender seus interesses.

Os conselhos são compostos por pessoas que possuem habilidades e conhecimentos variados, refletindo a diversidade da comunidade. Por exemplo, pode haver representantes especializados em agricultura, comércio, educação, cultura e outros campos relevantes para a vida em Fiuros. Essa abordagem permite que diferentes perspectivas sejam consideradas na tomada de decisões e que as necessidades de todos sejam atendidas.

As assembleias públicas e os conselhos representativos são fundamentais para a governança de Fiuros. Neles, os cidadãos discutem questões importantes, propõem ideias, debatem soluções e votam em medidas que afetam a comunidade como um todo. O processo de tomada de decisão é democrático e participativo, garantindo que todos tenham a oportunidade de expressar suas opiniões e contribuir para o bem-estar da comuna.

Dessa forma, o comunalismo permite que os moradores de Fiuros governem a si mesmos de maneira justa e igualitária, assegurando que as políticas e ações da comuna estejam alinhadas com as necessidades e desejos da maioria. Essa estrutura política incentiva a participação ativa dos cidadãos na vida comunitária e promove um senso de pertencimento e responsabilidade compartilhada pelo bem-estar de Fiuros.

História
A história de Fiuros remonta aos primórdios da Thessal. A comuna foi fundada em tempos antigos, por grupos que buscavam estabilidade e cooperação em um mundo marcado por conflitos e incertezas. A união comunalista foi a base para a fundação de Fiuros e tem sido a força motriz de seu desenvolvimento ao longo dos séculos.

No início do século XVII, Fiuros era uma comuna bem estabelecida, próspera e de grande importância na Liga Trina. Sua posição estratégica nas rotas comerciais impulsionou sua economia e trouxe influências culturais de diversas regiões da Thessal. O comunalismo continuou a moldar a sociedade de Fiuros, garantindo que as decisões importantes fossem tomadas em conjunto, com justiça e igualdade.

Economia
Fiuros é uma pitoresca comuna localizada no Vale de Valaegrovia, dentro do território da Liga Trina. Sua economia é fortemente baseada na agricultura e pecuária. Os férteis campos do vale sustentam o cultivo de uma variedade de culturas, como trigo, cevada, milho, frutas e vegetais. Além disso, os agricultores de Fiuros também criam gado, ovelhas e cabras, fornecendo carne, lã e leite para a comunidade.

O comércio é outro aspecto vital da economia de Fiuros. A posição geográfica estratégica da comuna, localizada a cerca de 100 quilômetros ao norte de Milleno e 40 quilômetros a noroeste de Sandrino, permite que ela sirva como um ponto de encontro entre rotas comerciais importantes. Os produtos agrícolas e pecuários de Fiuros são frequentemente comercializados com outras comunidades locais e até mesmo com regiões distantes da Thessal. Além disso, Fiuros também possui artesãos habilidosos que produzem artigos de cerâmica, tecidos e objetos de decoração, contribuindo para a diversidade econômica do local.

Nos anos recentes, por volta de 1617, Fiuros experimentou um notável impulso econômico graças à descoberta de ricas reservas minerais em suas montanhas. Diversos metais, como ferro, cobre e prata, além de pedras preciosas, começaram a ser extraídos das profundezas das minas da região. Essa nova fonte de riqueza atraiu investidores e trabalhadores de toda a Liga Trina, bem como de regiões vizinhas, que buscavam oportunidades de prosperar com a exploração desses recursos naturais.

A mineração tornou-se uma importante atividade econômica em Fiuros, proporcionando emprego e crescimento para a comunidade. Os metais extraídos eram utilizados em várias indústrias, incluindo a fabricação de ferramentas, utensílios domésticos e equipamentos para a agricultura e a pecuária. Além disso, a prata e outras pedras preciosas eram negociadas com comerciantes de outras regiões, impulsionando ainda mais o comércio da comuna.

Cultura
A cultura de Fiuros é profundamente enraizada nas tradições da Liga Trina. Os moradores da comuna têm orgulho de sua herança comunalista e da forte participação democrática nas decisões locais. As assembleias públicas são comuns, onde os cidadãos se reúnem para discutir questões importantes e tomar decisões coletivas. Essa cultura de participação ativa e igualdade de direitos fortalece os laços sociais entre os habitantes de Fiuros.

As tradições religiosas e espirituais também têm um papel significativo na cultura local. A Liga da Casa-Sacra tem grande influência em Fiuros, e a população é devota a suas crenças e rituais. A proteção contra bruxaria e seres sobrenaturais, como os lobisomens, é levada a sério, e a comunidade apoia os Alpwolfjäger da Liga da Crina-Cinzenta em suas missões para manter a segurança do território.

Os festivais são outra parte importante da cultura de Fiuros. Festividades sazonais celebram colheitas abundantes, com danças, músicas, comidas típicas e alegria compartilhada. Esses eventos reúnem a comunidade, estreitam laços e promovem a solidariedade.

Segredos Enterrados.
Alheios às informações da comunidade de Fiuros, há uma civilização mística de Pygmy, conhecidos como os Gnomos, vivendo nas montanhas e no subterrâneo da cidade. Esses seres diminutos, membros do Parlamento da Terra, são seres mágicos que passaram séculos vivendo em harmonia com a natureza e protegendo seus domínios.

Embora os habitantes de Fiuros não estejam plenamente conscientes da presença dos Gnomos, ocasionalmente, sinais de sua influência mágica podem ser vistos na comuna. Plantações florescem de maneira excepcional, águas brotam em fontes naturais inesperadas, e a sorte sorri para aqueles que estão em sintonia com a natureza.

Os Gnomos vivem em sua própria sociedade secreta, protegendo os segredos antigos da terra e da magia. Eles são criaturas benevolentes, dedicadas a preservar o equilíbrio natural e a harmonia entre a natureza e os seres humanos. Sua presença oculta, porém benéfica, permanece como um mistério para os cidadãos de Fiuros, que prosperam sob sua sutil e protetora influência.

segunda-feira, 24 de julho de 2023

O Garoto Azul e A Guilda dos Carteiros

Vigor: ••
Argúcia: ••
Finesse: •••
Determinação: •••
Panache: ••

Religião: Católico.
Gênero: Masculino (Casca).
Nascimento: 02 de Julho de 1304.
Sexualidade: --.
Nacionalidade: Luthiano (Casca)


Personalidade:

A personalidade do Garoto Azul é introvertida e observadora. Ele é muito metódico em suas tarefas e sempre se esforça para cumprir suas obrigações da melhor maneira possível. Sua personalidade tranquila muitas vezes esconde uma sabedoria e determinação incomuns, que surgem quando a situação exige.

O Garoto Azul é muito leal aos seus amigos e aliados, e fará tudo o que puder para ajudá-los, mesmo que isso signifique se arriscar pessoalmente. Ele também é muito compassivo e empático, muitas vezes assumindo as dores e problemas dos outros como seus próprios. No entanto, sua natureza reservada e misteriosa pode torná-lo difícil de se aproximar e de se conhecer profundamente.

MBTI : INFJ

Aparência: O Garoto Azul tem aparência jovem, com cerca de 20 anos, é loiro e tem olhos azuis penetrantes. Ele tem uma aparência serena e calma, mas seus olhos muitas vezes trazem uma intensidade e sabedoria incomuns para sua idade aparente. Sua vestimenta consiste em uma túnica azul-clara com detalhes dourados, calças justas e botas de couro marrom. Ele também ocasionalmente usa um chapéu de abas largas azul escuro com uma pena branca. A corneta dourada do Garoto Azul é um item precioso para ele, já que é a ferramenta mais importante para sua profissão. Ela tem um som claro e poderoso e é cuidadosamente polida e mantida. Ele sempre a carrega consigo e a protege com zelo.

História. 

Clariel.
Clariel era um ser celestial de esplendor e graça, pertencente à Terceira Hierarquia Celestial, desempenhando papéis cruciais nos reinos divinos. Ele era um mensageiro menor, incumbido de uma tarefa especial: colorir os céus com a beleza do azul e proteger os recém-nascidos como seu anjo da guarda. Conhecido carinhosamente como o "Anjo Azul", Clariel desempenhava essa função com uma habilidade singular e um toque de divindade.
Sua destreza como um pintor celestial não tinha igual. Era sua responsabilidade conferir vida às cúpulas celestiais, transformando os céus em cenários deslumbrantes, repletos de nuvens suaves e horizontes encantadores com suas pinceladas de luz. Suas obras eram reverenciadas por todos os seres celestiais, consideradas manifestações genuínas do divino. A cada amanhecer e pôr do sol, Clariel recebia a tela em branco dos céus, onde derramava tons suaves de azul que refletiam a paz e serenidade do paraíso. Mesmo os céus noturnos eram tingidos por sua arte, ganhando matizes profundos e estrelas cintilantes em agradecimento ao seu toque celestial. Além de embelezar os céus, suas pinturas possuíam propriedades mágicas. Com um gesto, Clariel podia criar espetáculos de luzes dançantes, auroras boreais e arco-íris encantados que levavam esperança e inspiração a todos que os vissem. Suas obras transcendentais eram reconhecidas por serem uma manifestação tangível da magnificência divina. Foi no ano de 1595, antes do nascimento do Príncipe Henry Farngomery, Clariel foi designado como seu guardião celestial. No entanto, esse período de esplendor divino foi abruptamente interrompido quando ele foi enganado por Mefistófeles, o maquiavélico Arqui-Diabo, que almejava corromper Clariel e perturbar o equilíbrio celeste. Usando artimanhas enganosas, Mefistófeles aproveitou-se da curiosidade e da natureza benevolente de Clariel, fazendo-lhe promessas de conhecimento e poder além do que ele já conhecia. Em um momento de fraqueza, Clariel aceitou um acordo enganoso proposto por Mefistófeles, sem compreender completamente as consequências nefastas. O demônio selou o acordo com um toque sinistro, fazendo com que Clariel cedesse seus deveres e direitos como Guardião Celestial a Mefistófeles, que agora protegia Henry Farngomery, o herdeiro da nação.
Mefistófeles.
No entanto, a traição de Mefistófeles logo se tornou evidente para Clariel, que percebeu o alcance do engano e da terrível trama que se desenrolava. Em um ato de coragem e resistência, ele tentou lutar contra a influência maléfica do Arqui-Diabo. Porém, a batalha que se seguiu foi intensa, e Clariel acabou sendo derrotado e expurgado pelo demônio devolta aos reinos do céu. Diante da iminente ameaça que pairava sobre o príncipe e sua família, Clariel recorreu a um último e desesperado recurso. Ele precisava alertar os Farngomery sobre o perigo iminente, mas o procedimento de posse de um corpo humano, que ele nunca havia realizado, resultou em efeitos colaterais catastróficos. Clariel tentou apossar-se do corpo de um jovem camponês de vestes luthianas, um devoto da igreja chamado Tristan Parrish, conhecido por tocar seu trompete nas missas dominicais. No entanto, a posseção foi apressada e imprudente, resultando em sua própria memória sendo nublada com um esquecimento de sua identidade celestial. Agora privado de suas memórias e sua forma angelical, Clariel vagava pelo mundo dos mortais, um peregrino esquecido de sua verdadeira essência. Sua busca por redescobrir sua missão e enfrentar Mefistófeles o levou a uma nova jornada, cheia de desafios e alianças improváveis. Embora sua memória celestial tenha desaparecido, seu desejo de expressar a beleza do divino através da arte permanecia em seu coração, mesmo que inconscientemente.

Em 1596, Clariel, ainda mergulhado na jornada em busca de suas memórias perdidas, chegou à cidade de Bellecour, uma joia cultural de Farngomery. Enquanto vagava pelas ruas pitorescas, algo o fez parar diante da majestosa torre de pedra no centro da cidade. Ali, ele encontrou o "Bureau de Poste Céleste", uma guilda de mensageiros e arautos que desencadeou flashes de lembranças perdidas em sua mente.

Fundada há cerca de três séculos por um grupo de mensageiros dedicados, essa guilda mantinha a tradição de entregar mensagens importantes em nome de seus clientes abastados. Intrigado por essa revelação, Clariel decidiu se juntar à guilda e logo se tornou um mensageiro de renome. O que mais surpreendia seus colegas era a sua habilidade singular de localizar qualquer destinatário indicado em uma carta ou encomenda. Além disso, ao longo dos anos, Clariel nunca parecia envelhecer, mantendo sua aparência jovem e bela, o que o levou a ser carinhosamente apelidado de "Garoto Azul" devido às suas vestes e à aparente falta de memória de seu nome. A guilda se beneficiou enormemente de suas habilidades, enquanto Clariel continuava sua jornada para desvendar o mistério de sua existência e encontrar sua verdadeira missão no mundo mortal.

Formações.

Arauto
Você é um mensageiro altamente treinado e dedicado, comprometidos com a árdua tarefa de enviar e receber mensagens em nome de coroas, patrões ou clientes. Você faria de tudo para que suas mensagens cheguem ao seu destino de maneira segura e rápida.
Peculiaridade: Ganhe um Ponto Heroico ao entregar uma mensagem importante, quando isso envolve superar obstáculos significativos ou riscos substanciais para garantir que a mensagem chegue ao seu destino.

Abençoado
Você recebeu uma bênção divina, concedidas por uma ou mais divindades. Eles são escolhidos por poderes superiores para cumprir um propósito sagrado e possuem habilidades únicas que refletem sua conexão com o divino. Os Abençoados são frequentemente vistos como campeões de causas nobres ou agentes de mudanças em conflitos divinos e terrenos.
Peculiaridade: Os Abençoados ganham um Ponto Heroico sempre que utilizam sua sorte divina concedidas para promover a justiça, proteger os indefesos, ou avançar nas missões designadas por suas divindades patronas. Suas ações são guiadas por um senso inabalável de propósito divino, e essa convicção os fortalece em momentos cruciais.


PERÍCIAS.

Armas •
Arte da Guerra 
Atletismo 
Atuar •••
Briga ••
Cavalgar •
Convencer ••
Empatia ••••
Erudição •••
Esconder • 
Furto ••
Intimidar 
Mirar 
Navegar
Observar •••••
Seduzir •

Vantagens:

NOÇÃO DE TEMPO
Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto.

SENSO DE DIREÇÃO
 Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar num calabouço, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar a esmo pelos túneis tortuosos da masmorra.

SOBREVIVENCIALISTA
Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra ussurana, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas.

CONTATO (GUILDA CORREIOS CELESTIAIS)
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha um tipo de contato: “submundo de Paranes”, “guarda municipal de Kristadelle” ou “alta sociedade Lombarcciana”, por exemplo. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.

TOCADO POR DEUS (JAVÉ)
Você foi marcado ou escolhido por um dos deuses. Escolha qual deus lhe favoreceu, tal como Odin, Hades, ou Chernobog. Depois de jogar dados em um Risco, você pode gastar um Ponto Heroico para invocar o favor dos deuses para selecionar um número que você rolou um ou mais no Risco. Todos dados qual você rolou o número escolhido explodem durante este Risco. Por exemplo, se você selecionou o número 7, então todos Os 7 que você rolou explodirão (além de outros dados explodindo como seus 10's se você foi afligido por 2 Feridas Dramáticas). Você pode usar essa vantagem apenas uma vez por cena.

O SINAL ALTO 
Você pode transmitir uma mensagem de uma única palavra (como “perigo”, “ajuda”, “venham” ou “fugir”) para qualquer aliado que possa ouvir ou vejo você através de um som ou movimento inócuo que os outros não entenderão e muitas vezes até parecerão perfeitamente normal. Na maioria das vezes, são cantos de pássaros, gritos de animais ou gestos sutis.

VIRTUOSO (TOCAR TROMPETE)
Escolha uma maneira específica de Atuar, como cantar, tocar um instrumento musical ou dançar. Você receberá 1 Dado Extra ao correr um Risco com Atuar que use essa arte.

PERTENCE CARACTERÍSTICO. (TROMPETA)
Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heroico para... 
• Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado. 
• Receber 2 Dados Extras num Risco ao usar seu Pertence Característico. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, atacar um oponente e causar-lhe Ferimentos em quantidade igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 
• Ao utilizar seu Pertence Característico, evitar uma quantidade de Ferimentos igual à de Apostas que você investiu mais o valor de seu Atributo mais alto. 

Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá da fazer sentido (com a aprovação do Mestre).




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[EM PROGRESSO]

A Guilda dos Carteiros:

A Guilda dos Carteiros de Farngomery é conhecida como "Correios Celestiais". Fundada há cerca de 300 anos por um grupo de mensageiros experientes e devotos, a guilda tem sua sede em uma torre de pedra antiga no centro da cidade de Bellacouer. A cidade de Bellecour é o local onde se encontra a sede principal da guilda de carteiros, Correios Celestiais, que é considerada a maior e mais importante da Nação de Farngomery. Situada próxima à costa, Bellecour é uma cidade portuária próspera, conhecida por suas belas praias, culinária requintada e arquitetura elegante. A sede da guilda é um grande edifício de pedra com várias torres e uma torre principal que se destaca no horizonte. A fachada é decorada com esculturas em pedra e contém vários jardins e pátios internos. A cidade em si é dividida em duas partes: a Cidade Baixa e a Cidade Alta. A Cidade Baixa é a parte mais antiga e portuária da cidade, enquanto a Cidade Alta é onde se encontram as mansões dos nobres e comerciantes mais ricos. A Cidade Alta é cercada por um grande muro de pedra e é guardada por uma guarnição de soldados. Os habitantes de Bellecour são conhecidos por serem hospitaleiros e acolhedores, e a cidade é um importante centro cultural e comercial da Nação de Farngomery. Além da sede da guilda de carteiros, a cidade também abriga uma universidade renomada e diversas oficinas de artesanato, como joalherias e ourivesarias. A guilda é composta por mensageiros habilidosos que podem entregar qualquer mensagem, em qualquer lugar, a qualquer hora.

Para se tornar um membro da guilda, é necessário passar por um processo rigoroso de seleção que inclui testes de habilidades de entrega, competências linguísticas e histórico de trabalho. Aqueles que passam no teste são então iniciados na guilda e começam a trabalhar para clientes selecionados. Os Correios Celestiais oferecem uma ampla variedade de serviços de correio, incluindo entrega rápida e segura de mensagens, pacotes e documentos em todo o território de Farngomery. Além disso, eles também oferecem serviços especiais, como criptografia de mensagens e proteção de envios importantes. O serviço do Garoto Azul é o mais caro porque ele é o mensageiro mais confiável da guilda. Sua habilidade para encontrar o destinatário independentemente de onde ele estiver, torna-o a escolha número um para clientes com mensagens altamente sensíveis e confidenciais. Ele também tem uma reputação lendária por nunca ter perdido uma entrega ou ter sido interceptado por ladrões. Entre os membros da guilda, há vários mensageiros experientes, incluindo: Líder da guilda: Sr. Albert Smith, um homem de meia-idade com cabelos grisalhos e um sorriso afável. Ele é altamente respeitado por seus colegas e clientes, e é conhecido por sua ética de trabalho inabalável. - Sra. Maria Hernandez, uma jovem e dinâmica mensageira que é especializada em entregas noturnas. - Sr. Simon Patel, um veterano da guilda que é especializado em navegar nas águas perigosas de - Farngomery para entregas costeiras. - Sra. Sophie Dubois, uma mensageira experiente que é especializada em criptografia de mensagens e proteção de envios importantes. Os postos da guilda podem ser encontrados em todas as principais cidades de Farngomery. Quando precisam dos serviços especiais do Garoto Azul e ele não se encontra no posto mais próximo, eles podem enviar uma mensagem urgente para a sede da guilda, e o Garoto Azul será imediatamente notificado para realizar a entrega.

Uma curiosidade sobre a guilda é que ela é uma das mais antigas de Farngomery, tendo sido fundada há mais de 300 anos. Ela possui um código de ética rigoroso e seus membros são conhecidos por serem altamente confiáveis e discretos.

Entre os membros notáveis da guilda, está seu líder atual, Pierre LeBlanc, um homem calmo e calculista que é respeitado por todos os membros da guilda. Outros membros notáveis incluem Jeanne Dubois, uma mensageira que ficou famosa por completar uma entrega urgente através de uma tempestade de neve, e Henri Moreau, um jovem e talentoso mensageiro que recentemente ingressou na guilda.

O custo médio dos serviços da guilda varia dependendo da urgência e da distância a ser percorrida. Serviços regulares de entrega de cartas e pacotes geralmente são razoavelmente baratos, enquanto entregas urgentes e de longa distância podem ser muito caras.

O serviço do Garoto Azul é o mais caro porque ele é conhecido por sua habilidade excepcional em encontrar seus destinatários, não importa onde eles estejam em Farngomery. Seus clientes estão dispostos a pagar um preço alto pela garantia de que suas mensagens chegarão aos destinatários, mesmo em situações difíceis.

Recentemente, a Guilda dos Mensageiros teve um desentendimento com o Barão de Thernar. O Barão tentou entregar animais falantes através do sistema de entrega da guilda, mas a guilda se recusou a fazê-lo, alegando que era uma ação desumana. O Barão ficou furioso e ameaçou processar a guilda, mas a questão acabou sendo resolvida sem conflitos maiores.

O Barão Regolus de Thernar é conhecido por ser um homem cruel e sem escrúpulos. Ele é dono de uma grande fazenda que cria animais falantes. Quando o Barão tentou utilizar os serviços da Guilda para entregar alguns desses animais falantes a outras partes do país, a Guilda se recusou a fazer tal serviço. Isso gerou um grande conflito entre o Barão e a Guilda, com o Barão tentando usar sua influência e riqueza para forçá-los a mudar de ideia.

No entanto, a Guilda não cedeu e, em vez disso, se uniu a outras organizações e indivíduos para denunciar publicamente as ações cruéis do Barão e sua tentativa de usar a Guilda para seus propósitos nefastos. O Barão acabou conseguido se livrar das repressárias mas nutre um sentimento de ódio pela guilda. A Guilda agora está em alerta máximo e tomando medidas para garantir a segurança de seus membros e de seus clientes.

segunda-feira, 10 de julho de 2023

Trasgos .

Pelotão de Monstros. 

O Valor de Força é atribuído pelo número de monstros que caçam junto ao grupo. Se um pelotão de caranguejo (ex. possuir 4 membros, seu valor de força será 4).  

Descrição. 

Os Trasgos são descritos como pequenos seres, geralmente medindo entre 30 centímetros e 1 metro de altura. Possuem pele pálida e olhos brilhantes, que podem variar de cor, muitas vezes exibindo tons vibrantes de verde ou vermelho. Sua aparência física é ágil e ávida, com membros finos e dedos longos. Eles possuem um misterioso buraco em sua mão Esquerda. Costumam usar roupas em tons terrosos e estão frequentemente associados a gorros vermelhos.

Os Trasgos são tipicamente encontrados em áreas rurais e florestais, onde há uma conexão com a natureza e a presença de outras criaturas míticas. Eles são especialmente associados a áreas montanhosas e cavernas. Os Trasgos são considerados seres noturnos e tendem a ser mais ativos durante as horas escuras do dia.

Os Trasgos têm uma relação ambígua com os humanos. Por um lado, eles podem ser travessos e perturbadores, causando inconvenientes em casas e propriedades. Por outro lado, eles também podem ser úteis e benéficos quando bem tratados. Segundo a tradição popular, oferecer presentes simples, como leite ou bolos, aos Trasgos pode ajudar a mantê-los satisfeitos e evitar que causem mais problemas.

As subespécies de Trasgos variam em sua aparência física, de acordo com a região em que são encontradas. Na região asturiana, eles se assemelham a duendes domésticos, sendo representados como homens diminutos com pele escura, roupas vermelhas e um gorro vermelho. Alguns são descritos como tendo chifres, cauda, orelhas de carneiro ou pernas longas. Já na região cantábria, os Trasgos são pequenos duendes com rosto preto e olhos verdes, que se camuflam nas florestas usando roupas feitas de folhas de árvores e musgo. Nas regiões de influência celta, os Trasgos têm baixa estatura e usam gorros vermelhos.

Trasgo Asturiano:
O Trasgo Asturiano é uma subespécie encontrada na região asturiana da Espanha. Esses Trasgos se assemelham a duendes domésticos, sendo representados como homens diminutos, travessos e nervosos. Eles possuem características distintivas, como pele escura, roupas vermelhas e um gorro vermelho. Além disso, muitas vezes são descritos com chifres, cauda, orelhas de carneiro ou pernas longas. É comum observar um Trasgo Asturiano mancando da perna direita. Essa subespécie é conhecida por sua personalidade brincalhona e por causar problemas domésticos.

Trasgo Cantábrio:
O Trasgo Cantábrio é uma subespécie encontrada na região cantábria da Espanha, especialmente nas florestas. Esses Trasgos são pequenos duendes com rosto preto e olhos verdes. Devido à necessidade de se esconderem dos humanos, eles se vestem com roupas feitas de folhas de árvores e musgo, camuflando-se perfeitamente em seu ambiente natural. A principal atividade dos Trasgos Cantábrios é zombar e pregar peças em pessoas, com uma predileção especial por meninas envolvidas em atividades específicas, como o pastoreio. Suas brincadeiras podem variar de assustar a fazer travessuras divertidas.

Trasgo Celta:
O Trasgo de Influência Celta é uma subespécie encontrada em regiões de influência celta na Espanha. Esses Trasgos são conhecidos por sua baixa estatura e por usar gorros vermelhos. Eles possuem habilidades especiais para pregar peças em pessoas, sendo mestres nas artes da diversão e do engano. Suas travessuras podem variar desde pequenas brincadeiras até elaboradas pegadinhas. Esses Trasgos são considerados como seres travessos e enigmáticos.

Embora os Trasgos sejam criaturas do folclore e da mitologia, podemos explorar seu nascimento de forma imaginativa, relacionando-o a um processo científico hipotético. Vamos imaginar um possível ciclo de vida para os Trasgos:

O nascimento de um Trasgo pode ocorrer a partir da interação energética entre a natureza e certas forças místicas. Supõe-se que haja uma convergência de energia e elementos naturais em locais específicos, como florestas encantadas, grutas ou áreas de grande concentração de vida selvagem. Esses pontos de energia se tornam um canal para o nascimento dos Trasgos.

Quando as condições ambientais e energéticas estão adequadas, um processo de transformação tem início. Acredita-se que essa transformação seja desencadeada pela combinação de elementos naturais, como o fluxo de energia vital da natureza, a influência lunar e a presença de certos minerais presentes no solo.

Durante esse processo, uma forma de vida latente, uma espécie de essência elemental, ganha vida e se manifesta como um Trasgo. Essa essência elemental é composta por partículas energéticas e informações genéticas contidas na própria natureza e na atmosfera mística do local.

À medida que o processo avança, ocorre uma condensação da energia e a formação gradual do corpo do Trasgo. Essa forma corpórea adquire as características típicas da subespécie à qual pertence, como o Trasgo Asturiano, o Trasgo Cantábrio ou o Trasgo de Influência Celta.

É importante destacar que o nascimento de um Trasgo é um evento raro e misterioso, conectado ao equilíbrio ecológico e às forças mágicas presentes em determinados locais. A ciência atual não possui comprovação empírica desse processo, uma vez que os Trasgos são seres do folclore e da fantasia.

No entanto, essa explicação científica hipotética pode nos ajudar a compreender de maneira didática e imaginativa como o nascimento dos Trasgos poderia ser concebido, levando em consideração os elementos da natureza, a energia vital e as lendas que envolvem essas fascinantes criaturas mitológicas.

Qualidades Monstruosas.

Fluidez Intangível: Essa criatura possui a capacidade extraordinária de se tornar intangível, passando através de matéria sólida como se fosse água. Quando atacada, gaste um Ponto de Perigo para ignorar todos os ferimentos causados pelo ataque. No entanto, é importante ressaltar que essa habilidade pode ser anulada caso o monstro seja exposto a uma fraqueza específica, como fogo, ferro-frio, prata, entre outros elementos.