quarta-feira, 30 de novembro de 2022

Império Cinza - Sétimo Mar - Episódio 10.

 Cutscene Inicial.

Sem você. 

Gillian na taverna. Sozinha. Aguarda o retorno de seu pai.  Dia após a dia ela se senta sobre o grande janelão de vidro. Vemos o tempo passar a sua volta, vemos a taverna ficando cada vez mais velha e danificada, o grande piano de seu pai foi a primeira coisa que ela teve que vender quando o Dinheiro apertou.

Em nenhum momento Gillian chora, mas podemos ver a mágoa crescendo o descontentamento tomando o lugar da esperança, a aflição substituindo os sonhos de outrora.  Até que chegamos na idade atual de Gillian. Nos dias que cercaram os eventos desse ano.

A taverneira coloca o último bebado pra fora, e cansada sobe até seu quarto no segundo andar. A menina tira suas botas revelando seus pés um pouco calejados, suados e doloridos. Caminha com dificuldade até sua rede e se senta... Quando está para se reclinar sobre a rede, um baú no canto escuro de seu quarto rouba sua atenção. Ela exita por um momento, mas finalmente se levanta e vai em direção a arca. 

Ela abre lentamente, com receio de confrontar o que está lá dentro... Seu passado.
Ela vê desenhos, cartas de seu pai, partituras de piano, em um primeiro momento Gillian abre um sorriso de felicidade e boas memórias. Seu coração se enche com um calor, que rapidamente se transforma em um incêndio dolorido.
Uma cólera que se manifesta na Gillian Rasgando os papéis, quebrando os brinquedos, amassando as partitura. Seus olhos se enchem de água... Mas ela não se permite. A menina não se permite chorar.

3 de Dezembro. - 02:35 da Manhã.

Lembrar de pegar o quadro de Farngomery na toca do Arxus.

Eles chegam montados nos Grifos em cima do Navio. Michel Soruis, Hades, Gissele e o Gregory aguardam. Gregory fica fascinado com animais. Gissele nem tanto e se assusta, momento para ela falar do ataque que sofreu dos falantes. Gregory pede para montar nos Grifos, primeira vez que vocês vem o garoto sorrir desda ilha.

(Interação - Plano para os Filhos do Henry, faça eles fazerem perguntas e afirmarem fatos sobre os Filhos de Henry Farngomery.)

Usam a Bússola de Merlin, Arxus olhando fascinado,  Para chegarem no Interport de La Sirene.

Interporto De La Sirene.

Enviar cartas no Garoto-Azul. 

O Garoto Azul entrega um Calhamaço de Cartas para Artemis e para Fransisco. As famílias deles parecem preocupadas.
Os Pais de Artemis fizeram um lindo par de botas com pele de Javali como presente para sua filha. São lindíssimos.
O Rapaz também fica embasbacado ao ver a Giselle Graham:

"Senhorita Graham? Por tudo que há de mais sagrado, eu achei que a senhora estava morta... A Corte de Winterkuss ficou de luto quando soube que o navio foi atacado por piratas... Há mais sobreviventes? Onde a senhora estava?"

Cachinhos Dourados:

"Tipo assim. Eu vivi né! Já sobrevive a coisas piores... Ursos tentaram me devorar sabia? Piratas contrabandistas foram uma mão na roda! Haha!"

E finalmente para o Senhor Dior. Ele entrega uma carta, e a notícia que essa carta foi encontrado entre os pertences do Amigo dele em Paranes, Marvin DeCateau, o homem que ele enviou o feijão mágico de Jack.  

Marvin DeCateau está desaparescido.

Fale que a carta conta com o diário de pesquisa. E que o Christof pode fazer as perguntas, e você como mestre responde.

Meggereth. 

Podem encomendar a primeira construção de um item Magico com Meggereth. 

Eles tem:

- Carcaça de Polipus no navio. 
- Cristais minerados da Caverna do Merlin.
- Sangue de Povo do Mar.

Thensan. 

Quem for comprar uma das Vitaminas do Thensan, o local estará fechado. Mas vera o Glamour de Thensan passando o efeito, ele tenta ir na caixa ver se sobrou algum. E nada, ele volta para ao mar como polvo, atrás de mais Glamour afundando. 

Correndo todo tronxo no caminho.

Ele vai pedir pra que o Herói cuide da barraca enquanto isso.

Um Grupo de Marujos no meio da madrugada vai até a Barraca de Vitaminas. 

"Ih não sabia que ficava aberto até essa hora não parceiro. Vou querer de Xabaxaqui."

Se o Herói manter a barraca em ordem. O Thensan retornará com Glamour e pedirá para ele buscar as roupas que ficaram no caminho. 

"Pô amigo quebrou uma! Vitamina de graça pra ti! Obrigado."

Caso não cuide. Uma inimizade vai começar a crescer. 

Corym Camus. 

Verá a Carapaça dos Chull sendo tiradas do no navio quando eles forem darem para Meggereth. Assim que chegarem, e ficará fascinado com aquilo. Querendo comprar.

Fábrica de Glamour. 

No Inter-Porto de La Sirene. Christof poderá pegar informações com Jan Du Cantin sobre a fábrica de Glamour ilegal de Anthon Stewart. 

O Plano de Anthon Stewart é usar o composto de Sangue de Dragão para adulterar Glamour, e dessa forma deixar os Falantes mais instáveis, agressivos. Podendo assim culpar as criaturas e transforma-las em mão de obra escrava para seus planos nefastos. 

Em algum lugar do Inter-Porto fica esse ponto fabricação de Glamour. Decida com o Christof, aonde é esse ponto de Glamour. 

Ele pode entregar a carta dos homens ex-Marujos da M.A.O ao Capitão Sebastián. Que levará uma tropa para a fábrica. E o Sangue de Dragão vai ser derramado no mar, Os escravos libertos. 

Faça uma cutscene da condição precária que os trabalhadores se encontravam no local. 

E peça para Felipe roteirizar como a tropa chegou. 

Justin Du Cantin.  

"Agradeço. Imensamente, um golpe contra esse crápula do Stewart é uma verdadeira homenagem a memória de meu pai... 

Eu espero que nossos caminhos continuem se cruzando Senhor Dior."

Capitão Sebastian

"Mas irão mesmo... Sabe. Eu acho que essa fábrica de Glamour é perfeita para suprir o problema que eu e outros falantes da região estávamos sofrendo... "

"Acho que o senhor se recorda, de que da primeira vez que nos conhecemos eu estava dando por falta da encomenda do elixirosa... Uma embarcação atrasou e eu passei o resto da semana tendo que dar as ordens aos meus subordinados de dentro de uma casa de Bonecas...."

"Eu não sofreria esse problema se tivesse uma fábrica e distribuidora de glamour logo aqui no Inter-Porto."

"E como o senhor Stewart já fez grande parte da construção pra mim... Eu acho que não vou desmantela-la. Eu só preciso de um homem de confiança atrás da fábrica... "

"O senhor tem experiência com negócios. Certo Senhor Dior?"

3 (14:57) a 6 de Dezembro.

Jack leva algumas horas do dia para enviar cartas, alertar pessoas e achar cocheiros dispostos para m dirigir até Mantille.

(Interação - Repasse entre eles o que tem que fazer para alertar sobre o Gancho). 

Vocês pegam a Estrada de Pendue , aonde diversas forcas aparecem pelo caminho.

(Risco para saber mais sobre a Estrada). 
Ideias:

• A Estrada é remanescente da época do auge da Caças-Bruxas. 

• A Maioria dessas forcas nunca foi usada, de um tempo para cá virou-se custome dos viajantes pendurarem a própria forca como rito de proteção.

• É dito que em uma dessas arvorês que sustenta as forcas é oca. E um antigo tessouro foi guardado.

ATAQUE DOS GOBLINS ENGENHOQUEIROS.


No segundo dia na Estrada, Fransisco ouvirá vozes equanto a carruagem está um pouco mais lenta do por conta da área ser um terreno turbulento. Logo após vocês entrarem por essa área devastada. Os sons gruturais começam a fazer sentido para você por conta do peixe.


Chefe Goblin.
"Se mexa palerma, eles estão vindo... Mais coisas brilhantes pro mestre! Ele vai ficar feliz com a gente, a gente vai conseguir dar pra ele o que ele quer..."

Gilmory.
"Gilmory não quer machucar mais os humanos... Gilmory quer voltar pro Formigueiro e..."

Chefe Goblin.
"VOCÊ NÃO TEM QUE QUERER NADA."

(Sequência de Ação - Goblin com Lança-Chamas.).

(Interação com Gilmory.)

CHEGADA A MANTILLE. - 6 de DEZEMBRO. 18:38


Os Heróis chegam em Mantille faltando apenas um Dia para a celebração de aniversário dos Principes Dia e Aurora Farngomery. O local já está ficando coberto pela neve, o inverno chegou. Mantille é bem decorada e festiva, vocês veem enfeites Natalinos e que comemoram as festividades de final do ano. Vocês passam o percurso sentido o cheiro de biscoitos, assados e outros quitutes de dentro das casas construídas nas vilas próximas as capitais. A Cidade é construída próximo a uma pequena lagoa, a mesma está começando a congelar.   

Ao longe vocês consegue até localizar os Alpes austríacos e mais ao norte os montes que levam a Cidade-Alva não muito longe dali. Nesse momento Fransisco e Schnee, os Peixes derretem em seus ouvidos.

Riscos sobre o Conheicmento de Mantille.

• A Cidade é bem colonizada por Dunateaux, pois a princessa regente (a segunda ex-esposa do Henry Farngomery) é filha do Monarca supremo de Dunanteaux, o Rei Stepháne, Brilho da Alvorada.

• Falar sobre Dunateaux x Farngomery.

• A Implicância que Stephán tem com princípe Henry.

• Mantille foi uma das primeiras cidades a serem incorporadas a Farngomery por via do parlamentalismo e acordo do Rei Cole. Antes disso o falecido Rei era conhecido por conquistar os territórios na base da força.

• A cidade foi conquistada com auxílio da Igreja pelo Rei Cole. Por isso ela é conhecida pela população local como Le ville jamais vaincue. A Cidade Jamais Vencida.

• Ela é conhecida por ter em seus terrenos. Uma formidável área verde, um bosque que os cidadões dizem ser Divina. O Bosque que a Igreja chama de Éden.

• Na época mais antiga medieval. Era uma cidade que sobrevevia de Lenha por conta de seu bosque. Propriedades místicas ou, divinas segundo aos moradores, faziam com que quando os lenhadores devastavam uma parte do bosque no Outono e na primavera as arvores já estavam grandes e fortes de novo.

• Ela é conhecida por ter excelentes médicos e ervas. Que usavam dos seus conhecimentos botânicos para desenvolver elíxires e remédios muito bons, adivindos do Bosque de Éden.

• Falando pro Schnee. A Igreja é muito influente aí. Esse é um dos piores lugares para tu sair daí sem Glamour ou mostrando ser um profano. O Catolicismo tentou ao maximo livrar as causas protestantes do povo de Mantille, e esse é o lugar aonde o Arcebispo Auderichs Acerrae de Farngomery costuma residir.

Os prédios ao redor são casas mais modestas quando comparadas a Cidade Alva, mas bem bonitas. Lembra um pouco a arquitetura de Rifton do Skyrim , para quem já jogou. O Cocheiro para depois das Entradas do Portão, agora vocês seguem a pé. A Cidade não é nem de longe tão murada e protegida quanto a Cidade Alva, vocês conseguem entrar sem ter que passar por uma extensa guarnição.

Como eu disse a Igreja é muito influente nessa área. E assim que vocês entram na cidade em sí, isso fica aparente. Ídolos religiosos, Cruzes, decorações divinas e as Igrejas sãos os prédios mais bem cuidados da região. Vocês vem as Igrejas cheias no meio da noite, pessoas colocando moedas nos pés dos Santos e rezando. E  ninguém se atrevendo a roubar...

Jack:
- Bom, o Castelo da Corte de Despertar fica mais a frente no centro da cidade... Vamos acelerar nosso passo. E olhos abertos... Não precisamos ser surpreendidos pelo Gancho de Novo. 

(Interação)

No caminha vocês vem se deslocando uma Multidão. Vocês não demoram a perceber que se trata de uma procissão. Homens, Mulheres e Crianças... Todos se dirigem até a área do bosque, lindas meinas passam com guirlandas verdes na cabeça de vocês, uma até trocam olhares e dão risadas frouxas quando vem o Drake. Um padre mais robusto guia o seu povo enquanto gritam salmos e cantam músicas reliogiosas e natalianas de alegre espírito que enriquecem a sua alma.

Yvonne Noske.
Uma velha senhora de aparência humilde. Acaba tropeçando e caindo na frente Fransisco. Derrubando todos os Doces que ela estava levando.

"Ó muito Obrigado meu Jovem! Você realmente é um bom Cristão..."

"Está indo para a Missa do Arce-Bispo também!"

"Ah! Você vai adorar, é no Grande Éden... Aquele Bosque maravilhoso aonde Deus abençou com Frutos, Belas Arvores... Mesmo agora no Inverno tudo parece florescer... Sem falar no cheiro de canela daquele lugar maravilhoso!"

Se dirigindo até a Procissão. Eles verão as pessoas começando a se aglomerar em frente a um palanque. Todos os Heróis se encantam, com o Local. Mas Fransisco parece estar em um antro de felcidade, e se não demora para que incoscientemente se separe do grupo e explore aquele pequeno local estranho, aonde mesmo durante o inverno, ainda é possível ver arvorês com folhas, e flores brotando do chão.

(Interação Fransisco com o Cenário)

Yare.
Uma pequena curiosa Sprite. Um Espírito da mata que perambula pelos Bosques do Éden. Ela ficará curiosa em ver Fransisco, e sentira o cheiro de Miraculinas com ele. No ínico vai ficar reciosa em interagir, mas se o Fransisco oferecer as Miraculinas ela a levará até uma passagaem para o Labirinto de Faera que chega até:


Velho Carvalho.
Uma criatura antiga. Que não falará a Língua de Fransisco.Mas sorrirá para ele. Ele é uma Grande Arvorê, porém ele possui expressões, rosto e parece estar feliz em ver Yare.Ele olha para Fransisco, e Olha para um dos Galhos dele. Que parece estar a ponto de Cair:

"Ni Weunx, Dakon?"

O Caravalho parece ter feito um pedido para você. Apessar de você não entender as palavras, a intonação de ajuda foi clara.


Fransisco Retorna para o grupo. Eles nem parecem ter notado a sua ausência. Na realidade o tempo parece ter passado apenas alguns segundos desde que você saiu.

(Interação. Jack falando que o local é bem bonito).

Arcebispo Auderichs Acerrae.

Depois de um tempo aguardando. O Público começa a ficar empolvoroso quando vêm se aproximando um homem em vesetes roxas, sorrisso no rosto e um cordão de prata com um Cruxífixo.
Este é o Arcebispo Auderichs Acerrae, um dos homens mais importantes em toda Farngomery, ele vem andando calmamente, um sorrisso no seu Rosto, e começa seu Sermão:

- Falar sobre a Floresta ser Divina. E que Deues abençoo Mantille.

- Falar sobre Preservasão da Natureza.

- Mudar Drasticamente o sermão, quando começa a falar da superioridade de Mantille.

- Começar a falar sobre os seres sem almas esquecidos por Deus: Falantes, Bruxas e Profanos.

- "E não pense que eles não se escondem a plena vista." Bezuntar um pano em um líquido Fedido. Que faz os efeitos do Glamour se dispersarem, no meio da multidão Schnee começa a sentir uma tonteira se tiver usando um Glamour, mande ele rolar um dado e compare ao valor de Determinação + Vigor dele. Se ele tiver tirado um número menor que isso o Glamour perderá o Efeito.

- No meio da Multidão se revela Ole Pelotas. Um Falante. Boi, começa a fazer com que o Glamour passe o efeito, as pessoas ficam incrédulas. "Santo Deus!"  "Ele é sapateiro!" "SIM! A Loja dele é do lado da minha casa"

OLE PELOTAS.
O Pobre Falante parece desesperado, com o seu Glamour perdendo o efeito ele começa a cada vez ganhar mais feições animalescas, e suplica as pessoas ao seu redor. Mas nenhuma se quer tem coragem para o olhar nos olhos.
"Eu sou  um de vocês...  Eu estou aqui a anos, conheci alguns de voces quando ainda criança... POR DEUS!"

Arcebispo Auderichs
 CALE-SE, Não ouse proferir o nome de Deus com essa voz Satânica. Na realidade... Não ouse dizer nada, Falantes são seres influenciados pelo próprio Diabo. Ele usa de suas aparências comuns e mundanas para se infiltrar na sociedade, cabe a igreja colocar esses seres no seu lugar.
Pois Deus deu apenas inteligência ao Homem! E não aos animais! Esses seres sem almas não tem um lugar entre nós! NÃO PODEM!

O Arcebispo deve continuar seu sermão. E depois se voltando para seus  homens e fazendo  um gesto para que eles vão buscar o "prato principal da noite" Surgem três mulheres, uma delas nem chega a ter 18 anos. Duas delas com cabeleireas ruivas e a última já com cabelos Grissalhos.

- Comece uma discussão entre elas e o Arcebispo. 
- Elas fala que só são parteiras, médicas da região. O Arcebispo não dá ouvidos.
- O Arcebispo irá afogar as Mulheres no rio que desce até a cidade conhecida como A Fossa.
- E fala que o Falante será levado para trabalho forçado na Crematória. Ou queimado vivo, o que eles preferirem.

Caso desejem, engajar na luta. Diga que terão que lidar com a vila de fanáticos religiosos, Mais um grupo formado por 8 Inquisidores. Sendo que um Deles também é um Vilão. Sem Falar no próprio Arcebispo, que tem Influência abeça. Ou seja rola muitos Dados. 

CHEGANDO NO CASTELO BRIAR ROSE - 18:30 - 19:30

Eles podem ignorar a procissão e ir direto pro Castelo. Ou depois da procissão irem direto pra lá. A ponte do Castelo estará abaixada, mas o portão fechado. É um Portão Vazado, ou seja, da para ver o interiro do castelo pelas grades. Mas na frente do Portão se encontra dois guardas da coroa, com seus mosquetes apostos. 

A Corte do Principado do Despertar mantém as Cores Preto, Amarelo e Branca na sua bandeira. E isso também se repete no uniforme desses cavaleiro, além do brasão característico do Principado, um Sol surgindo atrás de Dois Montes.

(Interação - Jack Com eles falando que tem que entrar. Os Guardas vão ficar meio reciosos. E não deixaram, falando que não estão esperando nenhuma comitiva no nome de Jack Horner.)

Lewden Dupont.

Uma mulher jovem, pele clara e cabelos castanhos escuros. Porém com porte austéreo e fria. Totalmente ereta, vem com uma cara de poucos amigos para cima de vocês portando uma rapieira em sua bainha e com um uniforme que destaca que talvez seja um nível superior do que aqueles meros guardas que vigiam o portão. Ela será curta e grossa, impedindo os Heróis de entrarem.

"Voces ouviram os Oficiais! Seus nomes não estão na lista... Vocês não entram. Ponto Final."

"Eu não perguntei o nome de vocês. Nem o que vieram fazer aqui! Existem regras."

Enquanto ela fala com o Heróis uma voz a Corta. "Lewden! Que barulheira é essa?!"

Melkhior "Mufasa"
 
Um homem Negro, alto Careca, Musculoso, em roupas da guarda também. Com um Sorrisso Canalha no Rosto se aproxima de vocês.

Mellkhior é o Capitão da Guarda de Mantille. Um homem com origines Haitianas. Ele usa símbolos religiosos e vem averiguar.

Ele deve reconhecer os homens como Heróis de Kristadelle. 
Mas ficar confuso, pois ele pensava que eles estavam numa viagem para o novo Mundo. 
Os rumores diziam que eles partiram a ± duas semana num Barco com tecnologia de Paranes. 

MK: "Bom, se o que estão falando é verdade. Melhor alertamos a princess?"

LW: "Capitão?"

MK: "Você ouviu eles Lewden... Os Infantes correm perigo."


A contra gosto Lewden vai abrir os portões gradeados, erguendo a divisa e deixar os Heróis adentrarem no castelo. O Castelo de Mantille parece agitado. Afinal várias comitivas chegaram para o aniversário dos Infantes, os criados parecem tentar arrumar tudo para que todos os visitantes tenham uma boa estadia. Vocês sabem que o era um habito do Rei Cole esperar eventos festivos para começar seu processo de sedução e diplomacia. Um hábito que deu filho mais velho o Príncipe Henry parece ter pegado. 

Janice
Vocês vem uma cozinheira desesperada gritando com um dos Castelões. 

"Ele ainda não chegou! Aquele pilantra desgraçado era pra tá aqui desde de manhã. 
A esposa dele mandou uma carta perguntando se ele tinha chegado bem! 
Ou seja... Ele saiu de Kristadelle, onde tá esse padeiro filho de uma rampeira postulante?"

(Interação)

Arkhibald

Vocês vem um segundo homem negro vagando em meio a confusão. Esse é bem mais magro e esguio. 
Ele parece trazer ordem e calma para o ambiente descontrolado, apenas com algumas palavras. 

Ao ele ver Mellkhior escoltando vocês. Ele para o que está fazendo, e vai em direção a vocês. 

"Irmão... Está tudo certo? Quem são esses? Mais convidados?"

Mellkhior, repousa a mão no ombro do Irmão enquanto faz as apresentações. 

"Lembra-se das Histórias que ouvimos sobre os bravos Heróis de Kristadelle. 
Cá estao eles!
Senhores Heróis, esse é meu irmão o Chanceler Arkhibald, chefe do conselho da Corte de Despertar."

Arkhibald faz uma reverência. E com um brilho nos olhos enquanto olha pra vocês....

"Não posso descrever a tamanha honra em finalmente conhece-los. 
Assim como eu e meu irmão sempre tentamos aliar os interesses de Dunateaux e Farngomery rumo a paz...

( Lewden revira os olhos )

... Espero poder fazer o mesmo por vocês."


(Interação)
Arkhibald vai com eles, acordar Briar Rose. 


Eles são levados para andares a cima. Aonde se afastam dos preparativos da Festa. 
Finalmente Arkhibald acorda uma Dama de Companhia. Batendo na porta de seu quarto, e pede para que ela acorde a princesa Imediatamente.

Briar Rose.

Demora um tempinho até vocês finalmente serem levados até uma larga sala e verem adentrando pela porta uma bela moça, talvez tao linda quanto o Princesa Branca de Neve, ela esta acompanhada por suas damas de companhia e Guardas. Sua cabeleira ruiva e encaracolada, muito similar a de Artemis. Ela não usa maquiagens e parece estar com a cara um pouco amassada, vocês com certeza a tiraram da cama. Ela vestindo um roupão vermelho de cetim em detalhes dourados. 

Risco para saber sobre Briar Rose.

(Interação)

"Ah não, não... Não se preocupem. Eu tenho um sono bem volátil, acho que é o lado bom de passar mais de um ano dormindo."

"Arkhibald e Melkhior são meus homens de confiança. Eles vão se certificar de que nada acontece nessas imediações... Eles são cavaleiros juramentados a Coroa de Dunateaux e a mim por ordem de meu pai."

"O quê vocês estão me pedindo é inadmissível, eu não cancelarei a festa de meus filhos... As amas quase não conseguiram botar elas para dormir essa noite... Eles estão eufóricos."

Briar Rose finalmente diz que acredita nos Heróis e pede que os mesmos auxiliem na contenção e segurança da festa. Já que os mesmos já lidaram com Gancho e seus homens no passado e poderiam ajudar a impedir qualquer catástrofe de acontecer.

NO MEIO DA NOITE.

Os Heróis podem se dividir em alas do Castelo para investigar sobre Gancho.

Cena da Artemis andando com o Gregory pelos corredores encontrando a Aurora. Bisbilhotando os preparativos da festa.
(Interação) 

Cena do Drake e Jack ouvindo uma conversa alterada entre Lewden e Arkhibald.

LEWDEN:
"Ha! Como se eu não estivesse pronta! Quer saber Arkhibald... Eu mal posso esperar o dia que eu for promovida a Capitã da Guarda... Eu vou pagar uma grana para ver sua cara..."

ARKHIBALD.
"Bom... Eu acho que esse dia está longe de chegar. Ate você entender o que significa lutar pelo seu povo, e colocar eles a frente de seus quereres"

LEWDEN:
"É eu sei bem o que Dunateaux quer com essas terras. Não pense que eu não sei que Stéphane só está esperando o momento cer-"

ARKHIBALD.
"Minha lealdade para com a coroa não é motivo para debate... A Questão aqui é o seu temperamento, ego e necessidade constante de se provar para os outros. Não pense que eu não vi o seu sorriso quando falaram de uma possível invasão... Você está adorando isso não é? Não importa quantas pessoas possam se machucar."

LEWDEN:
"A Verdade é que você tem medo Arkhibald. Você não passa de um demagogo franzino que se treme todo só de pensar na palavra conflito!"

ARKHIBALD:
"Com o sem conflito, os interesses de meu povo vem em primeiro lugar!"

LEWDEN:
"Quando decidir se você está servindo a Dunateaux ou a Farngomery prosseguiremos essa conversa!"

(Lewden sai dando uma ombrada em Arkhibald).


Cena do Christof conversnado com Arkhibald. Arkhibald falando que ele é aficcionado por livros e estudos. E que o sonho dele era poder tido frequentado uma faculdade tal qual Christof.
Leve a conversa para um caminho aonde ele possa ver os livros que os jogadores pegaram. E principalmente o Diário do navegante.

Fransisco e Schnee. Ajudando Janice na cozinha.
Vocês não sabem como foram parar nessa situação.
A Principio vocês estavam buscando locais aonde o Gancho poderia invadir.
Quando se viram, estavam tendo que lidar com panelas, alimentos e uma cozinheira gritando nos seus ouvidos para se apressarem.
Melkhior vindo salvar os dois. Traumatizados.



FESTA. 07 de Dezembro - 09:45

Vocês patrulham, revesam, descansam, dormem. E logo pela manhã são acordados e vem o belo sol do Principado do Despertar surgindo por de traz das colinas e  Alpes. Vocês já acordam com o som de movimentos pelo castelo, os criados correm de um lado pro outro apressados com os preparativos finais da Festa. 

(Interação)

Melkhior, fala que os homens estão em patrulha por todos os cantos do Castelo. Ninguém entra sem passar por identificação e/ou inspeção da guarda. Qual será a metodologia de vocês para lidarem com essa festa. Não necessariamente vocês precisam ficar na vigiando, se quiserem interrogar ou irem atras de boatos com os convidados da festa fiquem a vontade.

A Festa é dentro de um grande salão dourado e belo. A Janelas e vidraças em um vidro azulado que deixa a paissagem fria lá fora mais fantástica ainda. O Som encantado reverberá pelo salão decorado por estandartes e cortinas que vão desdo da sacada interna até o chão, castiçais e candelabros dourados com velas de aroma trufados acalento o coração de vocês. 

Por um momento vocês esquecem que estão em missão. Aquela festa encantada foi realmente feita com muito esmero e carinho. E o salão está povoado de pessoas.

Lista de Convidados, Membros e Atrações da Festa.

Dia e Aurora.
Os dois aniversariantes do dia. Completando 9 anos de idade. Estão em lindos trajes ornamentados com ouro e pedras preciosas. As crianças estão eufóricas, elas parecem entusiasmadas para ver seu pai. Vocês logo vem que o Henry Farngomery não é exatamente o Pai mais presente do mundo. Alias as crianças não parecem ver a cara do pai a meses.
Vocês observam pilhas e pilhas de presentes se acumulando. As Crianças são bem educadas agradecem e se comportam quando necessário, mas também são muito brincalhonas. 
Sugestões de Cena:
- Gregory tentando criar coragem para falar com a Aurora.
- Dia enfiando o máximo de quitutes que consegue na boca. Enquanto a Shaheera ri.
- Dia perguntando pro Christof se ele 'É cego de verdade.'
- Aurora falando que o Fransisco tem o símbolo. 'Do nosso único e verdadeiro salvador Jesus Cristo.'

Briar Rose.
Recebendo os convidados. E falando:
"Sim, o Princípe Henry estará presente. Ele chegara mais tarde!"
Para todos os convidados.

Zaid El-Karimi e a Princessa Shaheera.
Um emissário da cidade de Al'Qabam e do Sultão Aladdin. A Princessa Shaheera é uma das filhas do Sultão. 
Curiosidades e Resposta:
- Aladdin é imortal.
- Henry e Aladdin são muito amigos.
- O Sultão tem em suas posses uma lampada maravilhosa com Djinn selado, capaz de realizar todos seus desejos.
- Shaheera e Dia tem um futuro planejado pelos seus pais como Marido e Mulher.

Zoral Temur  e Xiao Huo.
Um garoto de origens asiáticas, descendente de Gengis Khan. Ele entulha comida e mais comida em sua boca. Ele não fala uma palavra da lingua de vocês, mas isso não impede ele de sair por ai falando e apontando para os diferentes pratos e bandejas que estão na mesa. Lambendo os beiços no processo.
Xiao Huo, um Chinês. É basicamente a baba do jovem Zoral Temur, e pelo visto sempre impede que o jovemzinho coma alguma que não é comestivel.
Curiosidades e Resposta:
- Esse Zoral Temur seria parte da extinta Horda Dourada. Agora esse jovem é a ultima herança do antigo domínio Mongol sobre a Russia.
- O Canato não existe desde 1475.  Mas pelo visto Henry mantém acordo com a antiga dinastia que reinou sobre essas terras de Outrora. E talvez esteja influenciando em acordos entre o mesmo e o atual governo Otomano.

Irving e Collin MacPherson.

São os dois únicos filhos de um rico Duque da Escócia. As crianças já estão com seus futuros encaminhados para assumirem os títulos e negócios da família. Desde que aprenderam a falar Irving e Collin (10 e 8 anos) tiveram acesso aos melhores mestres e professores particulares da Escócia de diversas matérias distintas, mas o que seu pai mais exigiam de seus filhos era total atenção nas aulas de idiomas e cultura estrangeira.
Curiosidades e perguntas:
- Irving é super protetor de seu irmão Colin, já que esse é portador de uma deficiência que o faz precisar de cadeira de rodas.
- Ambos são inteligentes e educados.
- Irving sonha em suceder o pai, enquanto Colin quer ser um famoso explorador (reconhecer Christof Dior).
 

Johannes Diekwisch. (8 anos)

Um garoto completamente precoce. Sua inteligência é desbalanceada e ele é muito atentado em política e direito. Sonha em ser um grande magistrado e defende as teses de unificação Farngomeryana, que afirmam que a Nação está rachada desde a morte do Rei Cole a cinco anos atrás, e que o único jeito de não haver guerra total é um Rei assumindo a Coroa.
- Não gosta da Rainha Tupence. 
- " Ouvir dizer que os senhores passaram uma temporada em Kristadelle. Se não for muita intromissão de minha parte, gostaria de indága-los sobre a presença de Lorde Edmond Barba-Azul por aquelas areas. Creio que sua  influência com as massas venha se tornando cada vez mais efetiva nesse momentos de crise estadual, principalmente com a ameaça vindoura que apontam os rumores da Facção criminosa de Lorenzini Strombolli... Qual a perspectiva de vocês com isso?"
Eventualmente a mãe dele aparecerá falando para ele brincar com crianças da idade dele.

Manuel Bragança Neto.

Um jovem de 11 anos Bornevês. Filho de um importante mercante da capital e de uma mistoria mulher conhecida como Maria Joaquina. Apesar de ter crescido no meio da gente rica (por conta dos laços de amizade que seu pai têm com a família real de Datanha/Borneval e sua crescente influência no mercado de lá) o menino Manuel sempre foi ensinado a respeitar a todos da mesma forma.
Curisoidades e Perguntas:
- Ele gosta mais de estar com as pessoas mais humildes do que com os ricos.
- Ele se sentirá deslocado na festa, e recalmará de muita falsidade dos Ricos.
- Sua mãe é uma bruxa Escandinava, chamada Britta Flett. Ninguém sabe que ela é uma bruxa.
- Britta Flett influenciou a subida de seu marido nos negócios. E hoje em dia sumiu dos mapas.

Kesner Lubin.
Filho de uma mulher assistente da cozinha do Castelo real e de u m pescador. Um menino que não consegue ficar parada por um minuto e tá sempre se metendo em alguma confusão. Kesner sempre quis conhecer o castelo em que sua mãe trabalha, mas obviamente ela nunca o deixou ir lá. 
- Kesner entrou escondido em um dos barris da festa. Junto ao carregamento do alimento.
- Ele vai ser pego pela Lewden no meio da festa, a mãe dele vai quase infartar.
- A Princesa Briar Rose vai falar que ele é bem vindo na festa.

Adaksin e Pererverzeva Valeryevich.
Dois irmãos de Crullia que adoram bailar. São os convidados mais velhos da festa, nos seus 15 à 17 anos. São filhos de um lorde Cruliano que adora vir para Farngomery para caçar. Seu pai está de cama e não conseguiu comparecer ao evento.
Os irmãos parecem esetar se divertindo bastante, dançando e bebendo pela festa.
- Em determinado eles faram uma apresentação no meio do nada, que terminará com um beijo cênico muito chocante.

Tristan e Momo.
O Menestral contratado para animar crianças. Fazendo festividades, cantarolando músicas e criando brincadeiras... Bom pelo menos ele está tentando. As crianças fazem ele de gato e sapato, enquanto o jovem corre pela festa tentando ter um momento de paz. Momo é seu macaco, que está mais acabado que o seu mestre.

Leoros de Chandler.
Fazendo Quadros de Criança.

Marques de Carabás e o Gato de Botas.
O Gato irá falar com os Heróis novamente. Mas parece que ele está de saída, só veio deixar alguma coisa com o Marquês de Carabás que está lá para aproveitar a festa.
O Marquês de Carabás convidará os mesmos para sua Festa de Natal. E não aceitará não como resposta.

Alphonse.
O Homem toquinho declamando poemas.

Albert Leopold Von Sigmaringen.
Schnee reconhecerá seu primo. Mas o mesmo não o reconhecerá. Estará ocupado demais tentando investigar o circo Pandemonio. Ele parece saber de alguma coisa.
- Com apostas e criatividade, defina o que ele está procurando no Circo Pandemonio.
- Possivelmente descobrir quem é Agatha Vessante.

Janice Bergen.
A cozinheira se encontra desesperada. O Padeiro Raphael ainda nao chegou com as encomendas.

Circo Pandemonio da Madame Vessante.
Sempre sendo adiado para uma atividade chata (poesia, Pintura, música). As crianças ficam cada vez mais empolvorosas esperando o circo começar.
- Quando o Circo finalmente for começar, Gancho irá aparecer. Disfarçado de padeiro na carrocinha dele, Portando Garruchas e seus piratas sairam pelas janelas.


"O Meu sabor favorito.... Vigança."

Gancho e seus piratas se preparam para sequestrar as crianças. Diga que o objetivo dos Heróis é proteger elas. Determine a distância em apostas deles para as crianças. E do Gancho para as Crianlas (Recomendado que o Gancho esteja a 4 ou 5 apostas de Distância das Crianças).

Melkhior levará a princessa para a segurança.



(SEQUÊNCIA DE AÇÃO)

Artemis.
Christof.
Drake.
Fransisco.
Schnee.
Lewden.
Pelotão de Guardas 1 - 10
Pelotão de Guardas 2 - 10
Pelotão de Guardas 3 - 10
Pelotão de Guardas 4 - 10
Pelotão de Guardas 5 - 5 


Capitão Gancho.
Pirata Foda.
Pelotão de Piratas 1 - 10 
Pelotão de Piratas 2 - 10 
Pelotão de Piratas 3 - 10
Pelotão de Piratas 4 - 5

Faça eles gastarem todos os Pontos Heróicos.

Limites de Tempo.
• Reforço da Guarda Real aparece quando todos estiverem com 2 apostas.
• Grimilda aparece, quando todos estiverem com 0 apostas.

Consequências:
• Na luta um dos piratas do Gancho acerta um castiçal, o local estará em chamas no final da Rodada se ninguém tomar nenhuma atitude.  As chamas também irão criar novas consequências, como dano, dificuldade na movimentação.
• Gregory tentando atacar gancho com Pãezinhos. Um ponto Heróico ou Gancho vai matá-lo.

Oportunidades:
• Tocar o Campanário para avisar os Guardas do Castelo. Eles podem chegar com 4 apostas ao invés de duas, ou com o Dobro de pessoas. (Chegaria mais um pelotão de 10, agora chegara um de 20 ou dos dois de 10).
• Por uma duas apostas, Jack arromba uma porta com ajuda de alguns convidados. Salvando 6 NPC's a escolha de vocês.

MORTE MELKHIOR.

O Estrondo abala a festa. Uma das paredes se treme. Uma parede que daria para o segundo andar do castelo. É possível ver uma energia vermelha emanando da parede, e em um único momento ela é explodida. Os blocos de tijolos caem, revelando uma fumaça de concreto e cimento, e um rombo aonde antes era localizada a parede. 
Da penumbra para luz a imagem de uma mulher pálida de cabelos negros, bela... Mas com um olhar assustador e frio. Ela veste roupas negras e em sua mão Melkhior, o Capitão da Guarda parece sem anos mais velhos e seco com a última folha de de um salgueiro no inverno. Sem quebrar o contato visual com vocês, a mulher leva a mão até o pescoço a cabeça do Melkhior, e em um movimento limpo e brutal quebra o pescoço do capitão da guarda. 
Ela joga o corpo, morto, do pobre homem abaixo dela, nos esccombros da parede que ela estourou alguns momentos atrás.

O Estalo é audível por todo o Salão. Que momentos depois permanece em total Silêncio. Grimilda Desce com um salto, usando uma das cordas do estandarte e o corpo do Melkhior como amortecimento. Ela parece ter tido uma prórpia luta também, cortes em sua roupa e sangue no seu rosto, muito provavlemente Melkhior deu a vida tentando impedi-la de se aproximar.

Vocês reconhecem essa mulher parada na frente de vocês. Vocês reconhecem das pinturas do castelo que vocês invadiram algumas semanas atrás. Essa é a Rainha Grimilda Feurpferd, RESSURGIDA DOS MORTOS!

(Interação)

"Isso... Isso era para estar em meu cofre! Vocês estiveram no meu castelo... ESSA ESPADA É MINHA, PEBLE! COMO OUSAM!"
Grimilda vai usar a magia de Sangue Porté. Puxando sua espada de volta, Abrindo um Portal e levando os Infantes reais, Gancho com ela.

Gregory vai pular em direção e Gancho a Grimilda.
"VOCÊS NÃO VÃO MACHUCAR MAIS NINGUÉM!"

Grimilda segura ele pelo cabelo. E o Joga contra o portal.
"Olha... Veio até um lanchinho para viagem! HAHAHAAHA!"


Um Grito é escutado no segundo andar.
"NÃO!"
E pelo vão na parede vocês vem Briar Rose, com sua maquiagem toda borrad. Chorando pelos seus filhos. E pela morte de Melkhior.

CHEGADA DO HENRY.

As cornetas reais tocam anunciando a chegada do Princípe Henry Farngomery chega com dezenas de criados, cada criado carregando pilhas e pilhas de presentes. Ele vem com um sorrisso no rosto, que logo some quando ele se dá conta da situação. O Salão destruído, as mesas derrubadas, fogo. Ele olha ao redor:

- Onde estão meus filhos? DIA! AURORA!

Ele busca em volta chocado. Com os guardas, lordes e cavaleiros da corte desviando o olhar do princípe. Ninguém ousa dizer o que realmente aconteceu. Ninguém ousa ser o portador de más notícias.

(INTERAÇÃO)

- Então esses são os supostos Heróis de Kristadelle... Os defensores das crianças desamparadas.

- Gancho?! Vocês devem estar loucos... Ele está morto...

- AH! Claro Jack Faz-Merda Horner. Claro que sua bunda magra amarela deveria estar envolvido nesse turbilhão de catastrofe, por que isso não me surpreende? Um fraco azarão como você deveria se colocar no seu lugar, e aprender a dar espaço para indivíduos de verdadeira utilidade para essa Nação. 
Devia te colocar na forca apenas pela sujeira que você trouxe para porta dessa Nação. Para porta da minha casa... E ainda colocar meus filhos! HERDEIROS DA COROA! Em risco... * Empurra* Saia da minha frente.

Jack sai.

(INTERAÇÃO HENRY QUESTIONANDO OS HERÓIS)

Henry Vai embora.

(INTERAÇÃO ENTRE A PARTY.)

A DÍVIDA CONTRA TAKA.

Briar Rose repousa os olhos sobre o corpo caído de Melkhior. Sem vida. Com olhos brancos. Ela se aproxima.

"Ele... Ele merece um enterro só dele... Ele viveu servindo a nossa cultura... Deixou para trás seu povo. Ele deve, ele deve ser enterrado com seu verdadeiro nome! Não como Melkhior... Mas sim como: Mufassa!"

Os Heróis podem investigar o Castelo em uma Sequência Dramática:

FATOS PARA PERGUNTAS: 

• Com duas apostas eles acham uma marca de sangue. No Quarto de Arkhibald.

OPORTUNIDADE:
• Com uma aposta adicional eles podem saber o que é essa marca de Sangue.
Isso é uma marca de Porté que serve como um ponto de Acesso para ussuários de Porté. O Mesmo tipo de Portal que Grimilda achou mais cedo.

• Com duas aposta adicional vocês podem deduzir como essa marca veio parar aí.

CONSEQUÊNCIA :

• Caso não paguem três apostas Arkhibald fugirá do quarto correndo. Se colocando a duas apostas de distância de vocês.


Sequência de Ação - Arkhibald.


Arkhibald rendido:

"Isso não acabou aqui..."
(Monólogo)


CUTSCENE FINAL - O PRIMEIRO CALAFRIO.


Jack se encontra em uma das torres do Castelo de Mantille. Olhando para o horizonte ao entardecer. Quando um clarão azul surge no meio do nada. E ele ve a silhueta de uma criatura alada nos céus, um Grifo. Cavalgando aquela majéstica fera, se encontra o Drakin Arxus, ele se aproxima do castelo, vendo Jack na sacada e pousa com o Grifo.

(Interação - Conversa Improvisada. - Jack se sentindo mal por ser um inútil e um peso. Arxus tentando remediar. Jack sugere a idéia deles irem buscar um cajado)

Arxus:

-Você está completamente fora de si se pensa que eu vou deixar...

Jack:

- Você não tem que deixar nada! É a minha vida... Meu acordo! E querendo ou não você ainda me deve alguns favores!

Arxus:

- Desculpe mas pelo que eu lembro eu acabei de salvar essa sua cabeça oca a pouco mais de um dia em Sleepy Hollow.

Jack:

- Você sabe que isso não fo... Tá bom! Você que sabe... Não quer me ajudar? Perfeito... Só não fique na porcaria do meu caminho.

Arxus, coloca a mão sobre o ombro de Jack fazendo com que ele pare.

- Eu irei com você... Mas saiba que isso é uma PÉSSIMA IDÉIA.

Jack:

- É... mas é a única que me sobrou. O único jeito de consertar essa cagada que eu meti todo mundo.

quinta-feira, 24 de novembro de 2022

Duque Marcel Tempête.

Coadjuvante.


O Duque Marcel Tempête trata-se de um coadjuvante. Você pode atribuir-lhe todas as vantagens que achar mais condizente com sua história e personalidade. Todo Coadjuvante sempre se encontra desamparado, só podendo realizar uma única ação (no valor de uma aposta) no final da rodada, além de que qualquer Vilão presente em Cena poderá usar um Ponto de Perigo para assassiná-lo, só podendo ser impedido por um Herói presente em cena que decida gastar um Ponto Heróico para poupar a vida do Coadjuvante.

Religião: Católico - Protestante.
Gênero: Masculino.
Nascimento: 9 de Março de 1583.
Sexualidade: Heterossexual.
Nação: Farngomery.

Relações:
- Gabriel Tempête, O Marquês de Carabás. (Irmão).
- Daniel Tempête. (Irmão)
- Sarahleen Tempête. (Filha)
- Camille Tempête. (Esposa)
- Gaillati Fossati. (Criado)
- Jean François Bombelli (Criado)

Personalidade.


O Duque Tempête é um homem de requinte com origens humildes Farngomeryanas. Aprendeu os maneirimos e jargões da corte já na sua vida adulta e faz uso constante deles. Quando nervoso ou pressionado costuma deixar de lado suas eloquência e volta a ter suas origens menos  etiquetadas da sua antiga vida no campo.

Marcel também sabe se divertir, sendo reconhecido muitas vezes como a alma da festa, circulando entre seus convidados para ter certeza de que todos estão tendo um bom momento. É um homem que não gosta de ferir ou constranger ninguém e geralmente é extremamente panos-quentes em situações de conflito, preferindo resolver a situação harmonicamente do que tomar partido em algum lado do conflito.
Como é bom ver tantos sorrissos reunidos sobre um mesmo teto! Espero que estejam todos tendo uma tarde sublime e recheada de bons momentos.

 Sua crença fundamental é de que a vida tem que ser vivida e aproveitada ao máximo. Por muitas vezes isso faz com que ele feche os olhos para verdadeiros problemas e se torne um ser humano passivo aos seus problemas. Por outro lado o Duque é sempre visto buscando experimentar coisas novas e seus conhecidos podem afirmar que ele é bem aberto a novos hobbies e paixões.

Em segredo o Duque mantém conflitos internos, ele não se considera qualificado e muitas vezes se sente frustado em sua possição dentro da monarquia e elite do Principado de Cristal. Ele sempre pensa em fazer mais pelo seu povo mas nunca encontra inspiração ou motivação para fazê-lo.

MBTI: ESFP

Ele é um indivíduo extrovertido que gosta de interagir com as pessoas e animar festas. Ele também tem habilidades sensoriais aguçadas, aprecia a beleza e o refinamento, e pode deixar de lado sua eloquência quando estiver sob pressão ou estresse. O Duque mostra uma forte preferência por sentir emoções e por harmonizar conflitos, evitando tomar partido em situações de conflito. Ele também tem um senso de aventura e está aberto a novas experiências.

No entanto, sua dificuldade em tomar iniciativas e se sentir qualificado para fazer mais pelo seu povo pode indicar uma tendência para a procrastinação e a hesitação

Aparência.

Um  homem já entrando nos seus quarenta anos de idade. Tem uma aparência bem cuidada e até vaidosa, cabelos longos escuros e sempre penteados, seus olhos azuis herdados de sua mãe são profundos e atraentes. Possuí 1,76 de Altura e deve pesar por volta de 70 Kilos. Sempre que anda em  público está com sua barba feita e vestindo roupas sob medida. 

História.

O Duque Marcel Tempête não nasceu na vida da realeza, mas sim em um ambiente humilde, crescendo nas propriedades campestres de seu pai, Sebastian Tempête, localizadas nos limites do que um dia se tornaria a região que abrange o Principado de Cristal. O Velho Moinho da família Tempête foi construído há quatro gerações e sempre foi fonte de orgulho e sustento para a família. No entanto, durante os anos de juventude de Marcel, o moinho enfrentava um período decadente, assim como as terras Tempête e, infelizmente, seu pai.

Marcel sempre foi respeitado por seus irmãos, Daniel e Gabriel, que sabiam que podiam contar com o irmão mais velho para protegê-los de suas travessuras infantis, mesmo que isso significasse ouvir seus longos sermões após as confusões.

Foi no impiedoso inverno de 1603 que um resfriado levou sua mãe, Clarice Tempête, e deixou seu velho pai acamado. Além disso, esse inverno rigoroso atrasou as produções no moinho e afundou ainda mais a família em dívidas com a coroa e a elite de Farngomery. Marcel passou um ano inteiro tentando cuidar dos negócios da família, quitar as dívidas e restaurar o nome de seu pai no jogo, mas todos os seus esforços foram em vão. Não muito tempo depois, na primavera de 1604, seu pai faleceu, mas não antes de, em seu leito de morte, dividir os poucos bens que lhe restavam entre seus amados filhos.

Para o filho mais novo, foi deixado o Gato da Família juntamente com um par de botas. Para o irmão do meio, um jumento. Marcel, o irmão mais velho, herdou o Moinho. A partir desse momento, Marcel fez um juramento diante de Deus, prometendo carregar o legado de seu pai para um futuro glorioso. Em menos de cinco anos, todas as dívidas estavam quitadas; em 1610, Marcel havia feito tantos avanços e acordos com a nobreza que se tornou uma figura frequente nos bailes, e o nome Tempête voltou a ser honrado.

Marcel era amplamente apreciado nos bailes da corte, apesar de ser apenas um pequeno senhor de terras. Seu carisma e calor conquistavam a todos, e ele era frequentemente considerado como "a alma da festa". Algo naquele homem era especial, talvez seu charme campestre ou sua presença acolhedora. Foi nesse mesmo ano que ele conquistou o favor da Rainha Tupence, tornando-se rapidamente seu confidente e amigo íntimo. A Rainha se identificava com Marcel, uma vez que ambos compartilhavam origens humildes. Em pouco tempo, ela convenceu o Rei Cole a conceder a Marcel o título de Duque.

A Rainha também apresentou Marcel a sua futura esposa, Lady Camille de Bardean, em 1611. Os dois viveram um amor intenso por dois maravilhosos anos, até que Camille faleceu durante o parto de sua primeira e única filha, Sarahleen Tempête, o maior tesouro do Duque. Não existe nada neste mundo que Marcel não faria por sua amada filha. Ele a ama com toda a força de seu ser e acredita que Camille a amaria ainda mais.

Hoje, em 1625, o Duque governa suas terras no Ducado de Tempête e conta com o apoio incondicional de sua população. Eles o veem como um ídolo, graças à sua proximidade com seus súditos. No ano em que Sarahleen nasceu, o Duque inaugurou o Festival da Colheita, que ocorre no final de outubro. Esse festival atrai camponeses e nobres de toda a região, tornando-se a maior celebração do mês. Os camponeses se divertem com brincadeiras na lama, enquanto os nobres se deleitam com a visão da plebe se sujando. Muitas vezes, o Duque quebra o protocolo da etiqueta e se junta à diversão festiva com seus súditos, enchendo os córneos de cerveja e participando de brincadeiras como pegar maçãs com a boca em barris d'água. Marcel é um homem extremamente feliz e amado por seu povo, e subiu na vida sem esquecer suas origens humildes.

Arcano.

Virtude. A Estrada.

Cordial. Acione sua Virtude ao encontrar uma personagem (mesmo que seja uma Vilã) pela primeira vez. Ela tratará você com cordialidade durante uma cena.

Húbris. O Dependurado.

Indeciso. Você ganha um Ponto Heroico quando seu Herói, cheio de dúvidas ou incertezas, usa uma Ação para hesitar antes de tomar uma atitude.

Vantagens Recomendadas.

CONTATO. - Nobreza Farngomeryana.
Você tem contatos que podem lhe passar informações ou ajudar você em momentos de necessidade. Escolha um tipo de contato: “submundo de Freiburg”, “guarda municipal de Cinco Velas” ou “alta sociedade vodatiana”, por exemplo. Você sempre pode fazer contato com alguém desse tipo, que lhe passará informações básicas ou ajudará você de alguma maneira, desde que isso não tenha custo algum nem coloque o contato em perigo. Se quiser informações mais difíceis de obter ou um favor perigoso, você terá de usar um Ponto Heroico ou aceitar o preço estipulado por seu contato, como um pagamento em dinheiro ou a promessa de prestar outro favor em troca.

AMIGO NA CORTE.
Quando estiver num baile, banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use um Ponto Heroico para revelar que um amigo íntimo também está presente.

DESARMAR COM UM SORRISO
Use um Ponto Heroico para impedir outra personagem de sacar uma arma, começar uma briga ou recorrer à violência. Ela ainda vai se defender, mas não dará início a nenhum conflito violento.

RICO
Você começa toda sessão de jogo com Fortuna 3.

Intepretando o Duque Marcel Tempête.

Interpretar o Duque Marcel Tempête requer uma abordagem que combine sua personalidade refinada com suas origens humildes. Ele é um homem de requinte que se esforça para manter as maneiras e etiquetas da corte, mas quando sob pressão, pode voltar a sua fala mais direta e franca, revelando suas raízes no campo. O Duque é conhecido por ser a alma da festa, um anfitrião acolhedor e uma figura carismática. Ele evita conflitos sempre que possível, preferindo resolver disputas de maneira harmoniosa. Marcel é um crente na ideia de aproveitar a vida ao máximo e é visto como alguém que está aberto a novas experiências.
No entanto, por trás de sua aparência confiante e feliz, o Duque carrega conflitos internos sobre sua qualificação e motivação para fazer mais pelo seu povo. Isso pode resultar em hesitação e procrastinação em situações importantes. Ele tem um relacionamento próximo com sua filha, Sarahleen, e é profundamente dedicado a ela, mantendo viva a memória de sua amada esposa, Lady Camille de Bardean. Sua relação com a Rainha Tupence e sua ascensão à posição de Duque também desempenham um papel significativo em sua história pessoal, moldando sua jornada de origens humildes para o papel de nobre da corte.

terça-feira, 22 de novembro de 2022

Bradador.

O Bradador em vida já foi um homem. Dessa maneira é possível designar a ele um valor de Vilânia caso deseje (Força + Influência), Arcanos e além das características monstruosas você pode lhe fornecer Vantagens.

Vilania 11 + X

Força - 11
Influência - X

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 

Verifique a história criada para seu bradador e estipule um valor de Influência coerente com o Vilão que ele foi em vida, e o renome que lhe restou em morte.

Descrição. 

Um uivo choroso, que pode ser ouvido a centenas de metros, corta o vazio da noite. Uma assombração pálida e de olhos fundos e escuros aparece gritando e chorando. Sua pele é seca e quebradiça, seus olhos choram lágrimas constantes e sua expressão mistura ódio e desespero. 

Bradadores foram pessoas que, em vida, cometeram pecados gravíssimos contra sua família ou seus amigos, motivados por ganância ou avareza. Ao morrer, são rejeitados pelo além e obrigados a vagar pela terra, chorando por sua sina e assombrando os mortais. Costumam vagar pelas estradas ou lugares malditos, principalmente nas sextas-feiras e noites de chuva, atacando qualquer um que vejam. 

Esse destino normalmente é reservado àqueles que deixaram de cuidar dos filhos ou dos pais para não gastar dinheiro, deixando-os morrer de fome, aos que matam  os pais pela herança ou os sócios por sua parte da sociedade e aos que negam comida aos santos e divindades, quando a tem em abundância. 

Apesar de inteligentes, são movidas por um misto de ódio e culpa, descontando suas frustrações em qualquer alvo possível, sendo difícil dialogar com eles, mas há quem diga que ainda é possível redimir suas almas.

Arcano

Virtude. ??

Húbris. ??

Vantagens. 

Escolha as vantagens mais adequadas que o seu Vilão possuía em Vida. O Valor total de Pontos de Vantagens não deve ultrapassar o valor de Força do Vilão + 5.

Qualidades Monstruosas. 

Medonho. O Monstro é uma coisa apavorante de se ver, que dirá então enfrentar. O Monstro recebe um Grau de Medo, e um Grau de Medo extra a cada 5 de Força. Use 1 Ponto de Perigo para duplicar o Grau de Medo do Monstro durante 1 rodada.

Golpe Final. Pode vir na forma de garras perversas, um grito concussivo ou força profana, mas seja o que for, esse monstro tem um golpe final particularmente brutal. Uma vez por Cena, gaste um Ponto de Perigo ao tentar causar Ferimentos contra outro Personagem. Além de quaisquer Ferimentos causados, o alvo também recebe um Ferimento Dramático como se tivesse sido atingido por uma arma de fogo.

Imortais. Alguns monstros, mesmo uma vez aparentemente destruídos, se dispersam em uma nuvem de névoa ou uma revoada de Corvos, se dissolvem em pó ou se transformam em pedra, apenas para retornar, perseguindo o campo novamente, algumas semanas, meses ou até anos depois. Quando este Monstro é morto, em vez de morrer, sua Força é reduzida em 1 e retorna novamente para assombrar os heróis dias, meses ou até anos depois. Quando um Herói com a Vantagem Dark Gift adquire esta Qualidade Monstruosa, ao usar seu Dark Gift, sua Determinação é reduzida em 1; o Herói pode usar uma História de Herói para recuperar pontos perdidos de Determinação, mas nunca pode ter mais de 15 Níveis totais em todas as Características. 

Imaterial. Esta criatura é invisível para todos e quaisquer sentidos humanos, mas sua localização pode ser deduzida por outros meios, como o uso da luz ou a reação dos animais. Este monstro não pode ser ferido por nenhum material significa, exceto em circunstâncias muito específicas, tais como um material de difícil obtenção (ferro puro, prata, etc.), magia ou outras ocorrências improváveis. Qualquer criatura imaterial pode adquirir forma física por tanto tempo como deseja, mas durante esse tempo, considera-se ser material e perde suas imunidades imateriais.

Simbiose morta. Talvez por terem maldições semelhantes, bradadores e corpos secos são parceiros com frequência. Quando isso acontece, o bradador se esconde dentro do corpo seco durante a maior parte do tempo.Gaste um ponto de Perigo para fazer um Bradador se esconder em um pelotão de Corpo-Seco. O bradador não sofre nenhum dano enquanto escondido dentro do Corpo-Seco, e enquanto sobrar pelo menos um membro do pelotão o Bradador poderá continuar escondido ocupando um dos corpo-secos a sua escolha.

Corpo-Seco

O Valor de Força é atribuído pelo número de monstros que caçam junto ao grupo. Se um pelotão de caranguejo (ex. possuir 4 membros, seu valor de força será 4). 

Descrição. 

Um cadáver mumificado, com os músculos duros e os olhos fundos. Nada de seu corpo se decompôs, mas desidratou por completo. Possui unhas compridas e os dentes tortos e afiados. Seu olhar ainda revela alguma coisa do lado mais cruel do ser humano. 

Há um antigo ditado que diz que "quem bate na mãe, a mão seca". O ditado é verdadeiro; aquele que bate ou abusa dos pais, principalmente se os fizer passar fome por avareza, será rejeitado pelo céu e pelo inferno quando morrer. Os vermes recusam comer o corpo que, ao invés de apodrecer, seca. Então, o corpo seco vaga pela noite, pelas estradas e ermos próximos de cidades, principalmente por cemitérios. Atormentado por uma fome sem fim, ele se alimenta do sangue de pessoas. 

Apesar de não conseguir falar, o corpo seco é uma criatura inteligente e ainda tem pensamentos, memórias e rancores de quando era vivo. Costuma esperar na beira das estradas, para que seja confundido no escuro com uma pessoa comum, ou então espreitar e pular sobre viajantes desprevenidos.

Corpos-Secos não conseguem agir durante o dia. São criaturas compelidas a apenas vagar durante as noites, quando os raios de sol estão para retornar esses seres cavam covas razas para se abrigarem, apenas para ao anoitecer serem cuspidos pela terra que os renega.

Qualidades Monstruosas. 

Desmorto. Normalmente irredutíveis em sua dedicação ao massacre e à tentativa fútil de aplacar uma fome insaciável, estes cadáveres ambulantes são uma visão perturbadora, mas, isolados, não representam um grande perigo. Esta Qualidade só pode ser aplicada a um Pelotão de Monstros. Use 1 Ponto de Perigo no fim de uma rodada para restaurar toda a Força deste Pelotão.


quarta-feira, 9 de novembro de 2022

Gnist - Armadura Fogão.

 Monstro - Força 8

○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ✩

Qualidades Monstruosas. 

Elementar. Trata-se de uma criatura de força elementar em estado bruto, como um demônio cujo sangue ferve em suas veias, literalmente, ou um espírito do inverno esfomeado e capaz de congelar um homem ao mais ínfimo contato. Escolha um elemento, como fogo, gelo, relâmpago etc. Se for um Vilão, ao ser exposto ao elemento escolhido ou ao usar tal elemento para atacar as Heroínas, este Monstro vai lançar 5 dados extras em todo Risco que correr. Se for um Pelotão de Monstros, a criatura vai duplicar os Ferimentos que infligir usando seu elemento. Todos os Ferimentos produzidos pelo elemento do Monstro (por exemplo, se uma Heroína jogar óleo num Monstro de fogo e a criatura irromper em chamas) serão ignorados.

Auto-Destruição. O último recurso, a criatura se destrói com o objetivo de acabar com os inimigos que o carca. Pode vir na forma de uma explossão mistíca, ou em um compartimento secreto criado previamente.Gaste um Ponto de Perigo e o Monstro ficará imediatamente desamparado e causará um Ferimento Dramático para cada Ponto de Perigo que você decidir investir em todos os Heróis presentes na cena.

Explosivo. O Monstro causa problemas mesmo depois de abatido. Caso seja um Monstro Vilão e recebe o seu último ferimento dramático você pode gastar um ponto de Perigo para acionar uma explossão de dentro do monstro, tão potente que causa um Ferimento Dramático em todos os heróis presentes na cena. Caso seja um pelotão de brutamontes a explossão é em menor escala e causa apenas Ferimento para cada número reduzido do pelotão.

Guardando.  Algumas criaturas estão presas a um lugar, objeto ou mesmo a uma pessoa específica. A maneira de sua ligação varia, mas a característica comum é que um Monstro Guardião tem que defender o objeto por qualquer meio necessário. Cuidado aqueles que se atrevem a pôr em perigo o objeto. Se este Monstro é um Vilão, ele rola 5 dados adicionais em qualquer Risco que assume ao realizar seu dever de Guarda. Se este é um Esquadrão de Monstros, inflige Ferimentos duplos durante o cumprimento de seu dever de guarda