quarta-feira, 8 de setembro de 2021

FOLKRONICHLES - GUIA

Quem Tem Medo do Lobo Mau?

Prólogo - Ganchos para se iniciar a aventura.
O aconselhável e fazer uma sessão Zero, para cada um dos jogadores narrando as seguintes introduções ao cenário e a campanha. As sugestões abaixo são apenas ilustrativas e não precisam ser EXATAMENTE utilizadas da forma descrita. Se sinta livre para mudar e acomoda-las à história que o jogador tem para o personagem.

 A Cidade de Kristadelle.

Data: 14 de Setembro de 1625.
A floresta de Dormark sempre foi conhecida pela população de Kristadelle (e de todo Principado de Cristal) como um espaço perfeito para se relaxar e distrair a cabeça dos conflitos urbanos. Porém nas últimas semanas atrás essa crença começou a ser testada. Um fedor pútrido e lascivo empesteia a bela floresta, animais da floresta apareciam mortos brutalmente ou gravemente feridos, os homens que iam para floresta apareciam na manhã seguinte mortos e desmembrados e o mais impactante: Crianças desapareciam sem nenhum vestígio para trás.
Os cidadões que mais sofrem com essas mazelas são os que vivem a area pobre da região, pois além das construções mais humildes serem as mais próximas da floresta, muitos deles trabalham na "Pedreira", coletando pedras para construção e minerando as riquezas ao lado de presidiários em nome da corte de Kristadelle. 
Duque Marcel Tempête
Os nobres e ricos não pareciam acreditar muito nas queixas e acreditavam que a tal criatura devia ser uma "lenda de campônes" e muito provavelmente era algum animal descontrolado que habitava as profudenzas de Floresta de Dormark. 

Porém o cenário mudou completamente quando em uma bela manhã Sarahleen Tempête sumiu deixando par atrás apenas o seu cachecol nas proximidades da floresta de Dormark.
O pai de Sarahleen não é ninguém menos que o renomado membro de da corte que havia recentemente comprado o seu título, o Duque Marcel Tempête. Seu casarão ficava em seu ducado, separado da cidade de Kristadelle pela floresta de Dormark. 
O desaparecimento de sua filha fez com que o Duque entrasse em desespero e numa aflição extrema e o mesmo resolveu não poupar despesas para ter o seu maior tessouro de volta. O mesmo então enviou cartas para seus associados e uma para um indivíduo que ele sabia que seria de extrema ajuda: Connor Dormark.


Gancho Geral: O jogador recebeu uma carta do Duque Marcel Tempetê, prometendo uma recompensa significativa em troca de ajuda na investigação.

A Guarda do Castelo.


Data: 20 - 24 de Setembro de 1625

O distrito que "O Principado de Cristal abrange" é sem sombra de dúvidas o mais miserável da aréa conhecida como os Vierfüreinen (Quatro em um). O antigo e grande distrito antes conhecido como Distrito Charmant (Distrito encantado) foi repartido. O Principado do Encatado é governado por Henry Farngomery o mais velho dos descedentes do Rei Cole Farngomery e sucessor por direito do trono. O Principe é visto por todo reino como um cavaleiro branco, sempre saindo em aventuras para Reinos vizinhos e desafiando vilões e criaturas. Porém o jovem Henry tem um calcanhar de aquiles para belas damas, e devido a isso já teve três relacionamentos que terminaram em bruscas separações: 
A Princesa Branca de Neve, filha do falecido Rei Vincent, do Reino Caído de Ritterland. Foi sua primeira noiva, quebrou sua confiança após ser flagrado nos lençóis da irmã gemea da princisa Vermelha de Rosa.
A Princesa Briar Rose, do Reino de Dunateaux, é a mulher que deu a princípe Henry seus herdeiros as crianças Tag e Morg (Dia e Aurora), após basicamente um ato de estupro, onde Henry se aproveitou dos efeitos de uma maldição que a moça havia sido comedida, que a colocou em um profundo estado de sono. O relacionamento dos dois foi totalmente critícado pelo Rei de Dunateaux Stephane, que já possuía conflitos com Farngomery que se intensificaram após o que Henry fez. Terminaram pela princesa descobrir os  casos que seu marido tinha ao redor dos reinos.
A última donzela que Henry encantou se tratava de Ella Treimane , uma filha de um membro da baixa nobreza. Sua mãe biológica faleceu ainda criança, e seu pai se casou uma segunda vez com uma viúva chamada Christine Bellegarde. O Relacionamento dos dois também terminou recentemente.

Revoltada com a maneira que seu filho usava as mulheres, a Rainha Tupence Farngomery obrigou o mesmo a repertir suas terras com as moças que haviam sido traídas por ele. E assim foi feito, o Principado de Henry foi dividido em quatro partes, os seus castelos e palácios foram dados a suas mulheres. Os 4 principados  ficão ao noroeste/oeste de Farngomery e são os seguintes: Principado do Encatado, Principado das Neves, Principado do Despertar e Principado de Cristal.

Amion Inanorye
Capitão da Guarda de Kritadelle
Ella ficou com o mais pobre e se tratando da mais recente e por não vir de família da alta realeza, se encontra com dificuldades para adiministrar suas terras. O Princípe Henry cedeu dos de seus mais leais membros da corte para a Princesa Ella:

-Um enigmático homem com título de Lorde conhecido apenas como Zaphieny, ele é o principal conselheiro do Principado e encabeceia as decisões juntamente à um comite composto por alguma das figuras relevantes do Principado (Duque Marcel Tempête, Gepetto Balotelli e o Marquês de Carabás - Gabriel Tempête). Zaphieny não fica muito a vista da população e até mesmo da corte. Geralmente fica em seus aposentos até que seja necessário.

-E o hábil espadachim Amion Inanorye que atualmente atua como Capitão da Guarda na corte de Kristadelle. Coordenando o escaso contigente de guardas, ele trás a justiça de forma fria, prática e imparcial.
Amion é extremamente habilidoso em combate, e com um senso moral inabalável. Apesar de ser da guarda pessoal da Rainha, é comum ver Amion patrulhando as ruas e querer cuidar dos assuntos mais mundanos da cidade. O que garantiu a alcunha para o homem de "O Árbitro", chegando a ele mesmo condenar os marginais e dando as sentenças que julga mais apropriadas para o delito cometido.
É extremamente Veloz, e muito competente em seu trabalho. Ele tira leite de pedra com o pouco número de guardas destreinados e medíocres que tem. Ele tenta carregar a cidade nos ombros.
Apesar de tudo, Amion não é muito comprometido com as areas mais pobres em Kristadelle, e não costuma levar a sua prestigiada "Ordem" aos campos mais broncos e necessitados da cidade, assim ocasionando na criação de uma mílicia, um  grupo de rufiões conhecidos como "Os Monocelha".

Os guardas e subordinados do castelo ou não gostam de Amion, ou se intimidam demais com a presença dele. Por sua aparência e apátia, os membros da guarda começaram a teorizar e implantar rumroes que chegaram até mesmo nos ciclos da corte. Um rumor que acompanha Amion mesmo antes dele ser rebaixado a Capitão da Guarda em Kristadelle. Muitos acham que Amion tem sangue Faérico e se trata de um elfo.


Gancho para Jogadores que trabalham como guardas: Cansado das incontáveis reclamações que os camponeses, plebeus e fazendeiros fazem sobre as crianças desaparecidas. Amion envia o jogador para averiguar, relatar e descobrir o que está acontecendo na floresta.


Druida Dormark


Connor Dormark
A Floresta de Dormark tem o seu nome em homenagem à um figura secular. Um mito vivo chamado Connor Dormark. Segundo aos rumores o Druida Dormark é imortal, foi abençoado por Maponos e ele é responsável por manter viva a cultura ancestral de Heul (Gália). Se os rumores forem verdadeiros Dormark esta vivo a mil anos. 
Viu a sua cultura ser suprimida e eventualmente dizimiada pelas invações Numanas (Romanas). Connor deve se tratar do último Druida vivo, ele vagueou por toda europa. Tentando contato com seus deuses, com o natural e seus frutos. Seus séculos de existência lhe proporcionaram sabedoria e poderes nunca antes vistos. 
Algumas décadas atrás chegou em Farngomery, e se tornou uma figura conhecida por estar sempre envolvido em grandes atos heróicos. Os bardos cantavam sobre seus feitos, crianças ficavam acordadas até tarde para ter a chance de ver o velho Dormark passando na sua vila de madrugada, nobres buscavam o velho duida para aconselhamento e previsões.
A Alta Corte de Farngomery e o Rei Cole sabiam da importância e do alvoroço possitivo que Dormark estava causando. Ele ia em vilas e trazia remédios naturais, sabedoria e música. Mas a coisa mais importante feita por Dormark sem dúvidas foi a união que ele criou entre criaturas mágicas do Agreste das Fadas e os humanos. Servindo como uma ponte entre dois mundos.

As lendas dizem ainda que Dormark conhece passagens escondidas em Farngomery que levam para o mistíco mundo conhecido como Agreste das Fadas. É dito que Dormark passou parte da sua vida nesse maravilhoso local e ganhou a simpatia dos seres faéricos, e é dito que os mesmos até lhe ensinaram a habilidade de se metamorfosear e que o ancião agora consegue se transformar em um Grande Cervo de chifres brilhantes.




O Rei Cole deu de presente ao Druida uma terra só sua e ouro, o Druida agradeceu mas falou que a bondade do reino em acolhe-lo já fora recompensa o suficiente. Conformado o Rei apenas ofereceu uma homenagem, batizando a floresta em que o Druida mais passava o seu tempo com o seu nome. Assim a Floresta Dormark ganhou seu nome.

Dormark curiosamente se manteve afastado do homem nos últimos anos. Ficando recluso em seu cabrese na floresta com seu nome. Os moradores dizem que a cabana de Dormark é bem escondida e que não se acha até encontra-lá. Mas se você sentir o cheiro de Canela é por que o velho druida está por perto.

Gancho: Um jogador pode ser um pupilo de Dormark, vivendo junto ao velho homem em sua cabana e aprendendo as coisas que o verde tem a fornecer.
Uma bela manhã Dormark terá sumido da sua cabana, deixando para trás apenas uma carta para o jogador:
"Preste atenção meu jovem pupílo.
Terei que me ausentar pelos próximos dias.
Assuntos urgentes requerem minha atenção. Tente não incendiar a minha cabana enquanto eu estiver fora. Você fica responsável pelos assuntos que competem a proteção do verde!
Espero ver você dentro de algumas semanas no mais tardar.
Sinceramente. Connor Dormark."
Enquanto o jogador cuida da floresta, um mensageiro da família Tempête ilha aparecer.

A Milícia Monocelha

Kristadelle é uma cidade relativamente pequena, construída ao redor do Castelo de Frélimar. A cidade foi construída em uma plánice as margens do rio Ithón e atualmente possuí por volta de 2.100 habitantes e uma área de 15km². A construção mais chamativa sem dúvidas é o castelo de Frélimar, grandioso e pomposo. É uma belo castelo que destoa um pouco do resto da cidade, a verdade é que o castelo foi construído antes da cidade a muito tempo atrás, e passou grande tempo abandonado. Sendo só recentemente reutilizado como morada da Princessa Ella.

A cidade foi evoluindo em volta do castelo, as únicas construções que precediam a chegada do castelo eram pequenas fazendas, incluíndo algumas víniculas que caíram em desuso. O Castelo fica no centro da cidade, nas últimas semanas um projeto da Princesa de desviar o Reio Ithón para construir um lago que cercará o castelo vem sido feito. Em torno a aréa do castelo temos a aréa urbanizada e centro comercial da cidade, a cidade não tem nenhum tipo de comércio específico, e sua area economica abrange bastante núcleos desde tecidos e perfumes até armamento e carpintaria. Algum dos pontos de interesses na cidade são:
- O Jardim da Babilônia. Um prostíbulo de certo renome. Estava em decadência nos anos anteriores, mas após o gerenciamento de Hallux Wenthor, se tornou um local de até certo prestígio. É conhecido por abrigar damas de natureza exótica.
-  Tango Magenta. Uma Perfumaria inaugurada recentemente seu dono é Fabrício Fanzago, um falante (Flamingo). A loja também é a única da cidade conhecida por vender Glamour e Amoretta. Uma Philtre composta em Lombardia.
- Igreja de São Nicolau. Localizada na Praça principal da cidade, enfrente a uma fonte com a figura de São Nicolau. Dom Fausto Volta, o antigo padre da igreja, faleceu no ínicio do ano. E o recente padre Dormezio Formiziano chegou por volta de 4 meses atrás.
A igreja também conta com o Sacristão Rodolphe Voclain. A Madre Superiora Mary Ann Seton e o Frei Gaetano. Católica a igreja também assume o papel de escolarização para as famílias menos abastadas da cidade de Kristadelle.
- Cemitério de Kristadelle. Coveiro Matthiwe Beránger, não está gostando muito do trabalho ultimamente. Geralmente com um mau humor. Desbloqueia o diálogo sobre a cova de Véronique Tremblay  escondida na floresta de Dormark.
Clube de Combate Kobold
- Souple Bottons. Loja do Alfaiate Robert Blaustein.
- Capitã Louca. Uma taverna aonde a ralé costuma frequentar. Construída as margens da floresta de Dormark. A dona da taverna é uma moça chamada Gillian Gancho.
- Clube de Combate do Kobold. Um clube de luta clandestino. localizado no porão de um casebre abandonado. Geralmente frequentado pelos rufiões que querem ver uma porra porradaria.
- Prefeitura (Town Hall). Um edifício no centro da cidade, aonde geralmente é possível se ouvir as notícias com o pregoeiro, convocar reuniões e etc.
- Aquartelmaneto da Guarda. O Prédio principal é cercado por algumas tendas. Aonde os guardas e vigílias da cidade podem  se acomodar, comer, descansar e dormir. O Regimento é comondado pelo Tenente Florence DuBois.
- Mansão Tremblay. Uma mansão que pertencia a família mais influente da cidade. Os Tremblay, a princesa Ella era filha do Lorde Pierre Tremblay. Atualmente a mansão é moradia da Madrasta e as duas meias-irmãs da princessa Ella. E está em condições precárias. 

Já pode se ver que a cidade é dívidida em duas zonas principais. A mais pobre é obviamente a mais afligida pela criminalidade e violência, a guarda não tem interesse algum em proteger a parcela mais humilde da população e deixa os plebeus a mercer da própria sorte. E essa sorte recebe o nome de Cedric Travi-trono.

O Chefe de uma organização miliciana agressiva conhecida como Os Monocelhas, homens que vem da parcela pobre da região e fazem seu caminho através da força bruta. A Maioria dos homens é armado com picaretas, instrumentos de obra e do campo. Mas volta e meia um maltrapilho aparece com uma boa adaga ou uma espada curta.
Para inicialização e reconhecimento entre sí. Essa guilda tem a peculiaridade de raspar completamente uma das sombrancelhas.
Cedric Travi-trono comanda os rufiões em esquemas de extorsão, roubo, pilhagem, incendiar fazendas e as mais variadas badernas. A guarda muitas vezes não reage de forma eficiente e é comum ver um rufião sendo preso apenas para ser solto na manhã seguinte. 

Genevive Direllen
"Geldriel"
Gancho: Um jogador que tiver um antecedente ligado as ruas pobres de Kristadelle, poderá fazer parte ou ter cruzado o caminho com os monecelhas. Dentro da organização existe uma única mulher que faz parte do bando de Cedric. Genevive Driellen (ou Geldriel como ela é conhecida). O Personagem tem uma história com Geldriel, provavelmente amigos de infância, parceiros de furtos nas ruas de Kristadelle.
Geldriel é uma meia-elfa , com um passado um tanto CoNTUrBadO e nebuloso. Conforme foi crescendo foi se aproximando cada vez mais da milícia de Cedric. Porém recentemente vem expressando seu desgosto latente, ela parou de raspar os pelos de sua sombracelha.
O Personagem se encontrará com Geldriel na capitã louca (Dia 25 de Setembro) e a mesma parece estar de partida, malas arrumadas. Ela deve dizer:
"Não fico mais nem um minuto perto do Cedric, e do que ele está tramando. Eu quero distância antes que isso tudo piore... Eu vou tentar as coisas na Cidade das Maravilhas. Tem um homem lá, chamado: Lorenzini Strombolli Magiafucuo, e eu vou entrar para Guilda dele. (...) Escuta, os homens do Cedric queriam isso, mandaram eu buscar tava debaixo de uma pedra num fundo cavado lá noRio, eu não vou levar comigo por que não quero motivo para eles ficarem me seguindo... E também não quero jogar fora nem quebrar. Então guarda bem, e não sai mostrando essa merda. Se eles souberem que tá contigo tu tá na merda!"
Geldriel entrega um estojo de couro, com uma zarabatana prata, 5 dardos e o que parece ser um frasco com 50ml de um líquido espesso transparente. 

 

Schutzauberer de Zielkfrat

A magia está oculta. Está é a forma mais fácil de descrever para qualquer um que pergunte sobre seres fantaticos, efeitos mágicos, maldições ou benções.  Ela não é vista com frequência. Há certas criaturas fantásticas que são mais presentes e até mesmo se percebem na nossa sociedade. Tal quais os Elfos, anões e os falantes (animais raros, com uma inteligência elevada e capacidade de fala).  Ou até mesmo seres de malícia que só buscam afligir terror como os temíveis gigantes e os seus descedentes (Trolls e ogros), ou as enfadonhas e traiçoeiras megeras que espreitam a noite.

Mas nesse muito ainda há muito desconhecido. Os mistérios do mistíco aidna expreitam na nossa sociedade.  E nenhum outro lugar expressa melhor essa busca pelos mistérios do que a escola arcana de Zielkfrat.
Arcanos (Hexen) são pesquisadores, eruditos que estudam a magia e como ela se porta no nosso mundo.

Em Farngomery a maior parte da magia é advinda das tradições Saxonicas e dos segredos Alquímicos que a natureza fornece.
A Magia no Reino é conhecida como Hexerei e os usuários são geralmente chamados de Hexenmeister(além dos termos mais específicos como Magier, Zauberer, Pactisten, arkan. Hexano é um termo mais abrangente que significa "Aquele que atua na magia").


Zielkfrat. A Escola de Zielkfrat foi criada no século 12.  No falecido feudo de Serelembia, a alta quantidade de Arcanos surgindo fez com que o Duque de Serelembia, Christof II (contra a indicação do clero) institucionalizasse o ensino das Magias. 
Atualmente localizada no Principado do Encantado em um vilarejo isolado chamado Ottersauge.
Zielkfrat é levemente patrocinado pela coroa. Mas tem sua independência nas decisões e regência. 
Sendo a única grande escola de Magia do Reino de Farngomery é amplamente conhecida. Além dos ensinos Arcanos a escola ensina aos seus alunos Ciências Naturais, Filosofia, Matemática, Gramática, História, Geografia e até Línguas. 

Os alunos devem ingressar na escola desde cedo e passam sua vida longes da família e focadas em estudos. 
Muitos nobres mandam seus bastardos para essa escola. E por vezes os Bedel selecionam órfãos para terem a oportunidade de se tornarem magos.

Zielkfrat tem uma política muito severa em não tutelar meninas. Não só devido as tradições machistas e sociais da epóca, mas também por causa dos temores crescentes e paranoia com os escandolos de bruxaria ao redor do mundo (veja mais no parágrafo sobre bruxaria).


As inspirações vieram das cartas que o Duque Christof com uma Maga Luthiana. Que contava sobre as escolas de magia de seu reino, sobre os legados Merlinianos e como a coroa os usava ao seu favor. (Nesse ponto os Arcanos em Luthia já eram uma instituição menos marginalizada, com dois séculos de existência nas costas. 
Magos na visão Luthiana se encontram abaixo do Clero mas acima de Plebeus, sendo uma possição de certo prestígio).

A  Forma que a academia de Zielkfrat ensina (E que todas as clandestinas acabam seguindo) para se produzir efeitos mágicos é através da produção de Salben, substâncias alquimícas que produzem diferentem efeitos, juntamente com o estudo das Machtwörter (Palavras Encantadas que despertam as antigas magias primordias que habitam ao redor do homem. Seja pelos métodos, sagrados, naturais ou profanos). 

A mesma forma de magia acontece em Ritterland, por sua vez. Por se tratar de um País sem uma jurisdição Monarca e em constante guerras civis e com uma alta frequência de Criaturas Fantásticas e perigosas. A Magia é vista com olhos menos desejáveis, só se mantendo nas mãos de proeminentes caçadores de monstros e os mesmos ainda só as usam em casos extremos.

Beschwörungsfokus. Cajados, varinhas e outros instrumentos geralmente são ultilizados por magos formados em Zielkfrat e seu uso não é tão abrangente quanto do povo de Luthia, e sim algo mais orientado para efeitos específicos.
O Carvalho de cajados e varinhas é feito de matéria mágica, assim como tudo o que o compõe então orientar algumas magias se torna mais fácil.
Converse com seu Game Master para saber qual bônus esses artefatos podem lhe fornecer.

Os Zauberer. É comum acontecer o aparecimento de um Zauberer, um humano com propriedades próprias de magia. Geralmente produzem efeitos descontrolados de magia sem a necessidade , e costumam ser instáveis e podem produzir efeitos poderossímos sem a necessidade do Salben e do Beschwörungsfokus.

Bruxas, pactos e profano. A magia inata e o estudo não são as únicas formas de se utilizar a magia. Muitas pessoas recorrem à criaturas extraplanares, fora da nossa pequena concepção humana para realizarem pactos e acordos capaz de lhe fornecerem poderes e desejos.
Sejam demônios, seres faéricos, criaturas que habitam o desconhecido ou até deuses esquecidos. Essas pessoas fazem uma troca. A permutação varia de entidade para entidade, mas geralmente o preço não é barato. 
As principais vertentes vistas no mundo atual, são os pactos que se fazem com Satanás e os filhos do mal. Muitas pessoas vão para fogueira todo ano, algumas injustamente outras com motivo para queimar. 
Jannick Hanfstaengl


Gancho: O Personagem faz parte da escola de magia de Zielkfrat. E vai junto de um Hexano de alta patente para Kristadelle, para ajudar nas invesetigações da Filha do Duque Tempête. Jannick Hanfstaengl é um Schutzauberer, um cavaleiro arcano (indíviduos formados na escola de magia, que tem seus serviços requisitados pela realeza ou por que conseguir pagar).
O Jogador deve estar indo como acompanhante assistente de Jannick, mas no meio caminho. A Carruagem que ele estão, será atacada por uma criatura rápida, feroz e violenta. É interessante colocar que o jogador apenas houve os ataques e rosnados da criatura (que se trata de Reginald, o Grande Lobo Mau). Jannick fica para trás e o personagem foge a cavalo para o Ducado de Petite-Brise.

O Floco Azul


A Capitã Louca é uma humilde taverna localizada próxima a floresta Dormark. Está construída ali faz alguns anos, precedendo a chegada da Princessa Ella como governante do principado. Pertenceu antigamente a um Capitão Pirata Luthiano chamado James Gancho. Em algum dado momento o Capitão partiu e deixou a taverna aos cuidados de sua filha Gillian Gancho. A parte intrigante é que os relatos desse famigerado capitão datam de décadas passads e Gillian possui apenas 21 anos de idade.
Jarden Floconbleu

A taverna é conhecida por abrigar a ralé e escória de Kristadelle, mas nem por isso ela se torna palco de arruaças. Graças a eficiência de Gillian (com auxílio de seu Rifle) na gerência. É possível ver alguns buracos de bala no teto, nas pilastras e na parede. Pois as vezes, para acalmar os ânimos dos beberrões briguentos, Gillian dava um tiro de aviso. Barulhente e bastante efetivo, ele costumava colocar os clientes em um estado mais civilizado.

Jarden Floconbleu é um famígerado Menestrel. Alega ser o filho bastardo de Cole  Farngomery, mas isso só faz parte de sua persona artística e para chamar atenção de camponeses e plebeus mais impressionáveis. 
O jovem menestrel vaga entre os principados e além atrás de histórias fantásticas para poder compor suas músicas e crôncias. Costuma frequentar lugares mais humildes, tal qual a Capitã Louca, devio as suas histórias geralmente retratarem os podres da corte e nobreza. Ele não costumava ser muito bem visto em eventos com a presença dos mesmos.

Gancho:  O personagem é grande apreciador das histórias de Jarden, e ele mesmo pode ser um cronista aspirante e/ou bardo. Boatos dizem que Jarden está voltando mais uma vez para Kristadelle e com uma nova história assombrosa que ele coletou no Principado vizinho. Isso faz com que o personagem espere ansiosamente a chegada do Floco-Azul na Capitã Louca.


Juntando os pontos e começando a Sessão.
Muito provavelmente as histórias dos jogadores começaram de forma separada. Cabe a você unificar essas tramas. Eventualmente os deveres e interesses dos personagens irão convergir e os jogadores irão interagir entre sí.  Para que isso ocorra de forma natural e descomplicada, fique de olho nos momentos e aja como "O Destino" tentando juntar esses personagens, coicidências são bem vindas desde que não sejam absurdas e improváveis.

Uma última coisa...
A forma como será escrita a partir daqui, será somente ilustrativa e uma sugestão. Os eventos colocados aqui podem ser alterados ou até excluídos se você como narrador achar melhor. A seguir você irá ler eventos separados por dia e/ou hora que são relevantes para o desenrolar da trama. 
Quando a Cena estiver com um (C) ao lado do seu título, é por que se trata de uma cinemática. Uma cena 100% narrada por você e que somente os jogadores (não os personagens) irão saber dos acontecimentos. As mesmas podem ser removidas pois apenas plantam sementes, esclarecem pontos e ajudam na construção do universo. Não são partes fundamentais, mas são bem divertidas e deram um trabalho da porra pra fazer, então usa ae.


Cena: Fora do Exílio (C).

Dia: ??
Hora: ??

Uma mãe se aproxima de uma pratilheira, composta por dezenas e dezenas de livros. As lombadas possuem as mais variadas cores tal qual um arco-íris.
- Então o que será hoje. - Ela pergunta para uma criança em sua cama. A mesma responde com um sorrisso, seguido das mais diversas sugestões. Uma após a outra. Uma escolha sendo substituída imediatamente por outra:
- João e o Pé de Feijão- NÃO! o Gato de Botas... Não, não, não... Cinderella. JÁ SEI! Chapéuzinho Vermelho...
Lentamente vamos em direção a janela. Saindo do aconchego de um quarto, para a imensidão solitária de uma noite estrelada. Cada vez mais e mais para o alto, indo em direção aquela estrela, segunda à direita e depois em frente até o amanhecer...

Um faixo de luz branca. Seguido da mais frenética viagem. Enquanto Júpiter e Saturno bailam em uma coodernada valsa e Marte é partido em quatro partes simétricas. É posssível ver o conceito do tempo se cansando da viagem e voltando no meio do caminho, vemos o encanto tomar conta sobre a razão e todo medo ser expulso pela crença. Para finalmente chegar naquela Ilha solitária banhada pelos mares mais cristalinos... 

Mares esses que se agitam, ondas que batem contra a poupa